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火出圈的魂系遊戲《艾爾登法環》是否過譽了?

作為以善意著稱的系列,宮崎英高的最新作品《艾爾登法環》在原來魂系遊戲的基礎上做出了很大的改變,添加了許多過去未曾擁有的元素,讓整個遊戲客群朝向更加多元的玩家。除了朝向原本的死忠魂系玩家,也讓輕量玩家能夠體會當一名褪色者的樂趣,也更容易融入老賊的魂系行列。

火出圈的魂系遊戲《艾爾登法環》是否過譽了?

而且不僅是系統方面的改變,就連熱度與話題性都遠超之前的任何一部魂系作品,某些甚至評測媒體甚至給出了滿分的評價。那麼,《艾爾登法環》是否過譽了呢?這次我們就通過作品的特色與優缺點,來聊聊這款火出圈的魂系作品。

充滿刺激曆險與嚴峻挑戰的遼闊世界

火出圈的魂系遊戲《艾爾登法環》是否過譽了?

以往的地圖便是一個個缜密且複雜的地下城互相并連而成,有些高難度區域與低難度區域隻隔了一道門的距離,探索到關卡段落的時候,才會意識到原來這就是當初那道沒辦法打開的門,從起到了捷徑的功用,這也讓玩家們無時無刻保持着對地圖的驚喜感。而本作一改以往的迷宮風格,加入了遊玩範圍遼闊的“開放世界”屬性,是以整個遊戲的範圍不再隻局限于陰森恐怖的地下城,而是加入了更多遼闊的平原、甯靜的湖泊、寒冷的雪原等寬廣地形,讓玩家在移動至下一個目的地的同時,還能欣賞路途上的美景。

并且,《艾爾登法環》将以往緊密連接配接的區域拆分成數個獨立的大區域,例如甯姆格福的史東薇爾城、或是湖之利耶尼亞的魔法學院,雖然每個史詩地下城相隔甚遠,但卻有着更精密設計的路線與怪物安排,使副本的完整度又更上一層樓。除了區域的标志史詩地下城以外,區域中也散落着大大小小的地下墓地、結晶坑道、遺迹等小型地下城供玩家探索,以副本數量來說,絕對是遠超曆代作品的。

富含深度卻破碎的叙事方式

火出圈的魂系遊戲《艾爾登法環》是否過譽了?

雖然從進入遊戲開始,旁白就會以CG的方式告訴玩家:你是一名褪色者,艾爾登法環破碎了,你現在要去修複法環,恢複原有的秩序。雖然此行的主要目标足夠明确,但是卻沒有辦法讓玩家開局就能了解故事的全貌,例如:法環因何破碎?為何破碎?賜福是什麼?法環在故事中又是個怎樣的定位?

魂系劇情通常會将整體故事拆分,并零散地分布在可探索的各個角落,如道具的說明、地下城的場景、角色間的互相對話、CG隐晦演出的方式呈現。玩家必須要将搜集到的資訊進行多方比對,才能夠了解到事件的始末,而這樣的手法就被稱為“碎片化叙事”。

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例如BOSS“接肢”葛瑞克,雖然自诩為為史東薇爾城“黃金君王”,但是透過地圖中各個場景可以看出,四處的雕像、擺設、肖像卻都不是葛瑞克的,這也不禁會讓細心的玩家産生猜想,這座城堡中是不是發生了某些變故?葛瑞克真的是史東薇爾城的君主嗎?

借由故事的零散化,使原本的劇情更加撲朔迷離,展現出了背景故事該呈現的模糊感,促使玩家進一步思考,同時也讓遊戲中的事件變得更加立體。就好比現實中的曆史,其保留的部分也相當有限,透過史學家一點一點拼湊才能逐漸還原真相,但也沒辦法做到真正百分之百地還原。當然,這也并非完全是好事,對于不想深究故事的玩家而言,碎片化叙事反而成為了一種災難。

讀懂BOSS的動作、洞察攻擊的間隙

火出圈的魂系遊戲《艾爾登法環》是否過譽了?

通常魂系遊戲的讨論區會有一個很有趣的現象:當玩家在讨論區叫苦連天,抱怨遊戲太難時,而老手通常都會淡定地表示相當簡單。雖然觀點完全對立,但雙方的說法都沒有錯,這也是正魂系遊戲的魅力所在。

在常見的RPG中,角色的數值往往就決定了一切,但這點在《艾爾登法環》中卻不那麼明顯。當然,這并不代表此作的更新系統毫無意義,而是數值與等級不再那麼至關重要。比起打怪練級提升數值,更多時候玩家自身通過數次失敗所總結出的經驗更為重要。這也正是新老玩家的心态差距如此之大的原因,在看不清BOSS動作的情況下,任何招式都是緻命且快速的。隻有經過努力不懈地練習後,逐漸能夠看清動作的架勢,預測并閃避BOSS的攻擊,然後做出對應的反擊,最終擊敗BOSS,你才能真正體會到魂系作品的魅力。

透過高難度的遊戲挑戰,逐漸提升自我,到最後成功擊敗BOSS,過程中自我成長透過角色展現在玩家身上,痛苦并快樂着,恐怕這就是在形容魂系玩家吧。

強力的戰灰、骨灰系統

火出圈的魂系遊戲《艾爾登法環》是否過譽了?

戰技系統也不外乎出現在系列作當中,《艾爾登法環》的武器技能稱之為“戰灰”,而且對比以往更加寬松自由。玩家可以通過戰鬥或是副本中獲得武器戰灰,而後将獲得的戰灰安裝在武器上,讓武器改變屬性,并能夠使用相對應的戰灰戰技。由于戰灰可以随意更換,是以其衍生出的變化更是多樣,除了在探索時可以依照自己喜好使用技能外,也給PVP模式增加了許多不可預測的變數。

除了自由搭配武器的戰灰外,本作還新加入了召喚靈魂協助戰鬥的“骨灰”系統,在獲得小怪的骨灰之後,就能夠在指定的區域召喚靈魂協助戰鬥。這也變相鼓勵了玩家偷懶,若是沒辦法正面硬抗BOSS的攻擊,也可以選擇先去探索較小型的地下墓地,獲得更多的骨灰,再借由強化系統,讓靈魂成為BOSS戰的強大助力。

比曆代更低的難度下限

火出圈的魂系遊戲《艾爾登法環》是否過譽了?

誠如上文所述,本次的《艾爾登法環》加入了許多新道具,讓整個遊戲體驗更具開放性。換句話說,就是能夠敷衍BOSS的方法變得更加多元化了。

從最初的《惡魔之魂》、《黑暗之魂》最淳樸地靠着武器與法術一點一滴地消耗BOSS血量,到《血源詛咒》、《黑暗之魂3》漸漸演變出武器技能,以及《隻狼》中忍具對BOSS的影響力,本次的《艾爾登法環》有着超多種擊敗BOSS的方式。當然你也可以選擇像個硬漢一樣正面硬抗BOSS的攻擊;或者是召喚抗揍型骨灰,自己擔任後排進行輸出;抑或是借由取得特定BOSS的關鍵道具,來限制BOSS的行動。

火出圈的魂系遊戲《艾爾登法環》是否過譽了?

如此多樣化的戰術,仿佛是制作人宮崎英高在你的耳邊說:正所謂柳暗花明又一村,人生不隻有一種突破方式,如果沒辦法像個硬漢一樣面對,繞個路或許也能獲得意想不到的驚喜。

上面提到了這麼多的特色,但并不代表《艾爾登法環》完美無缺。而恰恰正是因為這些優點而衍生出了許多缺點。

開放世界所帶來的充數地下城

火出圈的魂系遊戲《艾爾登法環》是否過譽了?

由于《艾爾登法環》為開放世界,是以可探索區域更是曆代作品都無法比拟的,除了六大區域的主要副本外,也有數量衆多的小型副本等着玩家攻略。

但這些小型副本大多使用了重複的地圖結構以及類似的怪物配置,就連BOSS戰也是這裡放兩隻小怪、那裡放三隻精英怪等級的戰鬥。為了取得道具而探索地下城是不可避免的,但是重複的地圖子產品與風格則會導緻玩家審美疲勞,最後幹脆就放棄探索直奔主線了。

複數BOSS戰的設計

火出圈的魂系遊戲《艾爾登法環》是否過譽了?

此作還添加了許多以複數為目标的BOSS戰,這些複數BOSS就隻是把兩隻精英怪丢入一個小空間中,把其稱之為BOSS戰。而且AI也沒有經過特殊處理,常常會出現兩三隻BOSS動作都很快或是動作都很慢的情況,這些BOSS戰一定會困難,但通常都是乏味且讓人厭煩的。

這類情形在《黑暗之魂2》的時候也時常出現,理想的魂系困難是透過合理的配置、以及懲罰輕敵的玩家而做的精心設計。而不是通過粗制濫造的方式,将一堆很難的小怪丢到一個BOSS房,稱之為BOSS戰,或是采用海量小怪圍毆玩家的設計,這種困難叫“傻難”,并且許多怪物還普遍存在無腦讀指令的問題,實在讓人很難受。

火出圈的魂系遊戲《艾爾登法環》是否過譽了?

舉個正向的例子,《黑暗之魂3》的“惡魔王子”和“艾雷德爾神父與修女芙莉德”,複數BOSS一快一慢、一個攻擊欲望強烈、一個躲在後面放冷箭,互相切換攻擊模式互相掩護。正因為兩隻BOSS的不完美而互相補足,達到了同時應付複數BOSS,但是戰鬥風格同調的效果。

而《艾爾登法環》中,作為精英怪的結晶人,實體抗性極高,必須要敲出硬直之後才能打出正常傷害,一隻還好對付,那你有試過同時對付兩隻嗎?對付兩隻之後,那你能同時對付三隻嗎?英雄石像鬼,一隻還好對付,雖然它會使用複數武器的攻擊模式,但是認清動作之後還可以獨自對付,那你有試過同時應付兩隻嗎?這已經不是能不能看清動作的問題了,而是複數BOSS的攻擊動作不同調,兩個BOSS同時出招,就算你再厲害也大機率會直接被亂劍劈死。

總結

火出圈的魂系遊戲《艾爾登法環》是否過譽了?

雖然這些缺點都是仍然可以改進的部分,但遊戲中其實已經提供了多種方法來規避掉上述的部分缺點,像是召喚骨灰協助作戰,使用克制的武器類型等等。也是以,個人是認為這是魂系遊戲中對于新手最為友好的一作,比起曆代的作品,《艾爾登法環》多樣的挑戰方法與輔助工具,能夠讓新手玩家更容易上手魂系戰鬥方式,而本來就是魂系的死忠玩家,更是不要錯過新一代的魂系遊戲正宗續作。

但同時,新手選擇入坑之前也要做好心理準備,由于魂類遊戲的目标大多沒有引導,就連支線任務也需要了解角色其中的動機才能知道下一步去向何處,是以在沒有自主想要推動進度的情況,可能會轉變成進度無從下手的失落感。更别說《艾爾登法環》世界如此之大,并不是隻有一條路可以走,若是沒辦法自主規劃攻略目标,并轉化為内在遊戲動機,可能就會變得無所适從了。

火出圈的魂系遊戲《艾爾登法環》是否過譽了?

最後,回到開頭的問題,《艾爾登法環》是否過譽了?很明顯,以滿分或者接近滿分來評價此作确實是有些過譽,但從整體來看,《艾爾登法環》絕對算得上是一款難得的佳作。

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