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遊戲論|被分化的“玩工”:大平台時代的模組愛好者群體觀察

MOD是Modification的縮寫,音譯為“模組”,指的是模組愛好者使用各種編輯工具制作的遊戲修改程式。遊戲模組對遊戲中的道具、武器、角色、地圖、故事情節等做出修改,或是制作并加入新的道具與事物,以豐富玩家的遊戲體驗。衆所周知,模組愛好者在實踐過程中形成了獨特的模組文化。

1997年id軟體(id Software)釋出的《毀滅戰士》成為了模組文化走向成熟的标志,随後釋出的《雷神之錘》(Quake)進一步滿足了玩家的模組創造需求。《雷神之錘Ⅱ》(Quake Ⅱ)的遊戲出品公司——威爾烏公司(Valve Corporation)在模組衍生遊戲《反恐精英》大獲成功後,緻力于為《反恐精英》等旗下遊戲提供發售、更新平台并提供反作弊支援,在2002年搭建了“蒸汽”遊戲平台(後文簡稱Steam)。而Steam于2011年推出的“創意工坊”(Workshop)則加強了模組社群和遊戲産業之間的聯系并強化了模組生産的大平台作用,同時也将平台化的模組交流與生産引入一個新的階段。不難看出,遊戲生産者在模組發展過程中密切關注模組愛好者這股特殊力量,并以提供更大平台等方式意圖将其整合、吸納、掌控并最終為其所用。

遊戲論|被分化的“玩工”:大平台時代的模組愛好者群體觀察

《雷神之錘Ⅱ》

MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人線上戰術競技)類遊戲DOTA2由威爾烏公司開發,于2013年7月9日登陸Steam。DOTA2的前身DotA(Defense of the Ancients)僅是《魔獸争霸3:混亂之治》的地圖類模組産品。在逐漸發展中,多個模組作者團隊接續利用模組對DotA系列地圖在音效、光影等多方面進行豐富和改善,使DotA逐漸完善并成為一個大型的模組衍生産品。在DotA的基礎上,DOTA2被IceFrog的團隊成功開發并以獨立遊戲身份登陸Steam。

借助“創意工坊”的模組産品,DOTA2不斷豐富遊戲内容,在角色皮膚、地圖創作、遊戲玩法創新等方面為遊戲模組愛好者提供了廣闊的空間。作為“創意工坊”成立以來進入模組創作較早的一批遊戲之一,DOTA2擁有龐大的線上遊戲人數和經久不衰的熱度。早先在DotA中,遊戲模組愛好者(modder)以私人社群形式制作遊戲模組,其主力群體呈現出了團隊化和專業化的特質。随着DOTA2登陸Steam并開辟創意工坊,更多玩家在交流和采擇的基礎上憑借自身力量産出優質遊戲模組。與此同時,群體的創作呈現出個體化與零散化的特質。時間集中的團隊化作業轉向分散的個體化作業,專業化與團隊化的概念也逐漸淡出了人們的視野。一系列生産方式的變化表明更多的模組愛好者及其制作、生産形式被平台吸納、整合與收編,這也為更加隐匿和多樣化的剝削奠定了基礎。

大量遊戲公司,如威爾烏公司,FacePunch Studio,Bethesda,CD Projekt Red,Saber Interactive等選擇将遊戲二次創作的權力部分甚至完全交給玩家,展現了模組愛好者在遊戲文化中逐漸獲得更大的發聲權和影響力,其再創造産品也成為了遊戲本體的重要組成部分。在表觀上,整個群體呈現出蓬勃發展的态勢。然而,盡管在新的大平台媒介語境下,模組的生産方式、模組愛好者的群體特征都發生了諸多重要的改變,但如尤裡安·庫克裡奇(Julian Kucklich)早在21世紀初的研究中提出的一些症結——如遊戲資本對“無酬勞動”的剝削——不僅依然存在,而且演變出更加複雜的态勢,展現出更深層次的沖突與困境。

一.“跨媒體資料庫”的生産-消費模式

進入媒介融合時代後,DOTA2玩家的自制模組打破了遊戲本體的限制,其涵蓋的創作内容并不再局限于DOTA2,甚至不局限在遊戲這一單一題材之中。在Steam創意工坊之外,許多玩家制作的模組通過修改遊戲目錄加入遊戲:其中不但包含對DOTA2已有皮膚的再度創作或精加工,同時還包含了許多跨媒體的衍生物:番劇《約會大作戰》的時崎狂三,《Fate》系列中的遠坂凜等動漫題材人物盡數作為英雄皮膚加入對戰。

而回到Steam的創意工坊中,另一款遊戲《Garry's mod》表現出了相同的特質:作為一個利用Source引擎制作的《半條命2》的遊戲模組,它在發展過程中演化為一個開放性極高的獨立遊戲,其創意工坊的模組産品,不僅掙脫《半條命2》的遊戲要素同時涵蓋其他遊戲(如《輻射4》《巫師3》等)的要素,還涵蓋大量的非遊戲媒體自身的要素——如番劇《鬼滅之刃》《JoJo的奇妙冒險》中的角色要素,以及漫威宇宙體系,電影《生化危機》系列的人物、器械等組成要素。Steam的創意工坊甚至為這些跨媒體産物設定了獨立的分區,以友善玩家查找。

遊戲論|被分化的“玩工”:大平台時代的模組愛好者群體觀察

《半條命2》

部分玩家通過玩遊戲跨入模組制作的門檻成為模組制作者,進而和遊戲産生一種強互動關系。在這種關系之下,模組愛好者用自身的诠釋産生了和遊戲本體平行的一套全新的體系,在DOTA2中玩家自制的地圖、遊戲模式互相平行構成了豐富而完善的“多元宇宙”,而在《Garry's mod》中則展現為每一個不同的遊戲房間,都可以是一個遊戲機制與要素截然不同的“新世界”。

對于這種跨媒體互動的特點,亨利·詹金斯(Henry Jenkins)曾經提出“跨媒體叙事”(transmedia storytelling)這個術語,用來描述媒介融合時代文化消費者所面對的内容創意與娛樂體驗的新樣态。在林品的進一步诠釋下,“跨媒體資料庫”可能更适合用來描述在大平台時代下模組愛好者群體的行為:結合不同媒體衍生品,并與遊戲本體,也即消費對象,進行互動,将其他媒體的産品要素經過自身的創意加工應用于電子遊戲這一媒體中。同時“資料庫”也具有創意和技術層面的雙重含義:一方面,模組愛好者在制作遊戲模組時,并不拘泥于遊戲本身,而是在遊戲要素中融入自身所接觸的各種媒體衍生品,并在確定遊戲适配性的前提下對衍生品進行再加工并最終運用于遊戲中;另一方面,遊戲模組平台提供了跨媒體資料檢索的技術手段,模組愛好者之間可以借助檢索手段互通有無,激發創造力。網際網路的資訊檢索功能也為每個模組愛好者随意接入某個媒體産品提供了端口。

對“跨媒體資料庫”的消費與使用,使模組愛好者在面對海量資訊時能夠有條理地汲取并同化,進而迸發出無窮無盡的想象力和創造力,同時也為“擷取-吸收-再創造”的生産鍊條奠定了資訊基礎。

二.可見的“集中”和無形的“分化”:平台化時代模組愛好者的群體生态和生存空間

DotA的模組愛好者與玩家們以分散的社群作為據點彙集創意,緻力于提升DotA的遊戲質感與玩家遊戲體驗并生産相應的模組産品。分散的組織與社群将創意彙集到由Guinsoo、Pendragon所管理的DotA主社群(DotA-Allstars.com)以參與DotA這一大型模組衍生品的創作與建構。然而在管理者的衆多糾紛與争執中,DotA主社群最終關閉——這恰恰展現出大平台出現之前的模組愛好者社群呈現出“大社群引領,小社群參與”的生産形式,社群分散且自發産生,其最終權利歸社群管理者所有。

2011年Steam平台推出的創意工坊憑借專業化、官方化的模組生産形式強化了Steam本身的大平台功能,大大加強了模組社群和遊戲産業間的聯系,使模組愛好者群體彙集到專門化、集中化的平台。2013年登陸Steam的DOTA2已然借助大平台的效應淡化了模組社群的作用,人們對遊戲本身的認知已經從DotA的分散化生産的模組衍生品轉化到DOTA2的獨立遊戲。在大平台之外的分散社群中,模組生産活動的重要性與必要性在不斷削減:從當初的分散社群是遊戲的第一生産力,變為大平台的管理是遊戲運轉的基礎。大平台吸納整合了模組愛好者群體并劃入專門化、集中化的管制中,同時利用高玩家參與度的官方交流社群擠壓了民間社群(意指非官方的分散社群)的生存空間,更多的人樂意到建設完善的大平台參與模組生産而非需要私人不斷更新維護的民間社群。大平台時代下,模組愛好者群體的變化恰使“去管制化”的“自由”“自願”的隐匿剝削更加集中和高效。

大平台加持下的集中化模組生産形式固然提高了生産效率與産品品質,越來越多的優秀模組異軍突起并為遊戲工業貢獻了大量活躍度:2019年1月4日遊戲模組“刀塔自走棋”登陸DOTA2創意工坊并在短短半個月内斬獲百萬玩家訂閱,且曾達十萬人同時線上的熱度。走下坡路的DOTA2借助“刀塔自走棋”迅速升溫,并一度超過了當年大熱的《絕地求生》占據日活躍量榜首。在Steam的創意工坊中,還有許多遊戲借助模組愛好者自制的模組獲得了制作者意圖之外的生命力——《求生之路2》《方舟:生存進化》《騎馬與砍殺》……借助大平台資源集中的優勢與“跨媒體資料庫”的生産-消費模式建構出一個個制作精良且獨立于遊戲本體之外的“模組世界”。

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《絕地求生》

與今天的許多亞文化事物類似,這種二次創作的生命力也在很大程度上源于“趣緣社群”——素不相識的使用者借助遊戲平台凝聚在一起,發生頻繁的人際互動并由此産生嶄新的情感聯結而形成的緊密群體。在Steam的創意工坊中,這種“趣緣社群”借助Steam的社群功能組織,以模組愛好者為主導,由普通玩家參與。社群成員使用跨媒體資料庫,擷取想象力和創造力,分工合作并發生了對遊戲本體的“生産型消費”,進而生産出有價值的模組産品,并為遊戲賦能。但另一方面,這種根植于大平台的“趣緣社群”恰恰又落入到大平台的集中管理之中,雖然集中了創意與思考,提高了産品品質和生産效率,更加有效地提高了平台的繁榮度與資本的收益,但同時也于無形間限制了模組愛好者群體的生存與分布空間。事實上,在平台效益和玩家體驗層面呈現出一種表面的繁榮的同時,大平台集中化的模組生産形式極大地限制了模組愛好者群體,使更加多樣化的生産方式與更多可能的生産空間坍縮并消退。

此外,借用粉絲文化研究中的“文本盜獵者”理論來觀察這一新變化,便會發現更多的問題。所謂“文本盜獵者”指的是讀者通過不停闖進文化工業生産者所建立的禁區,掠奪他們認為對自己有用的内容,将原文本改造成符合自身價值意義的文化文本,極少情況下這些文化文本被融入主體文化,更多時候則是形成一種有别于主體文化的亞文化。而在Steam的模組文化中我們可以認識到:根植于大平台上的“趣緣社群”,事實上是在被逐漸納入原先的所謂禁區的地帶,社群成員的身份也在某種意義上悄然改變:他們不再是處于灰色和邊緣地帶的挑戰者、盜獵者,而是如同獲得了官方認可的“編外員工”,其中的佼佼者甚至可以獲得一紙正式的合約;而民間社群的模組愛好者則是依舊秉持着“盜獵者”的身份被阻隔于文化禁區之外。于是我們看到,一方面,原本松散的模組愛好者群落在經過集中化之後被一雙無形的大手分化了;另一方面,無論是進入大平台集中管理的模組愛好者,還是民間社群的堅守者,又或是兩方的共同參與者,他們之中的大部分都仍然在進行着“無酬勞動”。大平台所具象化的“禁區高牆”雖重新劃分了不同模組社群的身份,但并未改變基本的勞動關系和利益配置設定原則。集中化的生産更多情況下隻是大大提升了大平台遊戲模組産業的生産效率與收益,卻并未使更多的模組愛好者擺脫隐匿剝削的枷鎖。

三.模組平台:複雜化的收編政策與剝削形式

庫克裡奇早在2005年便用玩工(palybour)一詞指代遊戲模組愛好者。他敏銳地觀察到在數字時代,生産和消費、工作和閑暇之間邊界的日益模糊在以遊戲模組愛好者為代表的“玩工”身上表現得淋漓盡緻。同時他指出在“玩工”語義下的模組愛好者還展現出了其他諸多的“不穩定性”:知識産權被剝奪,遊戲模組社群承擔經濟和法律風險等等。與此同時,在亨利·詹金斯對于粉絲文化身份特質的闡述中,也可以明确看出,整個模組愛好者群體處于一種不平等地位的弱勢方——“盜獵”“遊獵”展現出文化工業生産者針對模組愛好者及其所在的趣緣社群設立文化禁區,而禁區之外的群體不具備影響文化生産的資源,隻能在極為不平等的地勢上為了自身想法不斷和遊戲自帶的屬性鬥争。

在新的平台媒介下,模組愛好者展現出了不可阻擋的蓬勃态勢,這個群體借助大平台的新型組織形式實作了生産效率與産品品質的大幅提高,同時又在模組生産中不斷擴大自身于遊戲産業中的影響力和發聲權,這種态勢看似意味着模組社群在逐漸擺脫邊緣化的位置,接近遊戲的核心産業,庫克裡奇所提出的作為“玩工”的“不穩定”狀态(意指權益缺乏保障)會得到改變或至少是緩解。然而,真實的情況遠非推想的這般樂觀。事實上,既是大平台的擁有者,又是遊戲大工業操縱者的遊戲資本,與整體上依然是“無産者”的遊戲模組愛好者之間的沖突關系并未得到根本的改變;甚至于,前者在新的曆史語境下展現出的是對後者更為集中高效,也更為隐蔽的掌控、收編和剝削政策,而後者則在更大的範圍内呈現出破碎化和内部撕裂的狀态。

遊戲論|被分化的“玩工”:大平台時代的模組愛好者群體觀察

《DOTA2》

在Steam部分遊戲的創意工坊中,我們似乎已經可以看到遊戲資本妥協與調整的嘗試:威爾烏公司在《上古卷軸5》《DOTA2》《反恐精英:全球攻勢》《軍團要塞》《傳送門2》等遊戲模組社群中為模組制作者提供收益分成,以《DOTA2》的英雄物品為例,其具體實作形式是:模組愛好者按照要求申請相關賬号,參與作品制作、送出,通過稽核的作品可以上架遊戲商城并獲得25%的分成,滿足100美元額度後發放到制作者綁定的銀行卡中。但值得注意的是,正如上文所述,DOTA2的模組愛好者及其模組制作事實上被創意工坊劃分為大平台内和大平台外兩個群體,由此構成了這樣一種現實:玩家自制的皮膚模組中,隻有十分精良且具有競争力的一部分被官方收錄并參與盈利,此部分皮膚可以被所有參賽玩家看到;餘下的則是通過個人非正常修改本地遊戲檔案達到添加的目的,是以皮膚的展示也隻局限于邊緣化、小規模的狀态。而後者恰恰展現出更為廣泛的模組愛好者及其所在趣緣社群被阻攔在遊戲大工業生産所設立的文化禁區外。

大平台更為集中專門化的交流與生産形式不斷激發模組愛好者的想象力與創造力,其模組産物不斷豐富擴大并在遊戲市場中占據了極其可觀的地位。在此現實背景下,DOTA2的創意工坊更像是阻止玩家自制免費模組搶占官方遊戲商城的市場政策。這種政策讓極少部分高生産力的遊戲模組愛好者被官方分流并劃分入正規途徑,擺脫“玩工”的生存狀态,為官方利益服務并享受着收益待遇,甚至逐漸向員工的身份轉化;但是,大平台管轄下的相對低投入的模組愛好者與民間社群的模組愛好者一樣,依然是以“玩工”的狀态參與到模組文化中,貢獻着無酬勞動。

可見,從整體來看,遊戲模組愛好者面臨的本質性困境并未随着大平台時代的到來而得到改變;相反,平台化和集中化的新型模組愛好者生态導緻了作為整體的模組愛好者群體的内部分裂。大平台借助與玩家社群的高度聯系、遊戲及其模組的高度整合來吸引并收編模組愛好者群體。一方面精英模組生産者身份轉變參與有酬勞動,達到職業化;另一方面大平台繼續剝奪大部分模組愛好者自然生長的空間與可能性,并為進一步篩選精英模組生産者預備人員基礎。如此一種“吸納-儲備-篩選”的鍊條在確定無酬勞動的隐匿剝削有效進行的同時,為遊戲主産業汲取更為靈活的生産力,進而促進收益的進一步擴大。前者公開、透明,而後者則更加的隐匿且廣泛。被集中、收編的遊戲模組愛好者身處大平台之中,其身旁無形的壁壘同時不斷固化:受壓榨民間社群的受關注度不斷降低,更多人流入集中化與專門化的官方平台參與模組生産,遊戲資本利用遊戲自身的屬性特權(展現在遊戲檔案修改的“合法性”)與遊戲修改的便捷特性築起愈加堅實的壁壘,以加深大平台與民間社群的差距。而另一道隐匿的壁壘在無酬勞動的遊戲模組愛好者與有酬勞動的職業員工間升起,内部壁壘的劃分精準把控了隐匿剝削與有償勞動間的力度,并進一步高效利用“去管制化”的機制與“自由”,“自願”與“非營利”的外皮促進隐匿剝削的進行。

由此可見,在大平台時代下的模組生産模式、愛好者群體的變遷中,身為“玩工”的遊戲模組愛好者反而深陷“去管制化”的管制當中,受到更為隐匿的剝削。在數字資本主義的整體語境下,模組愛好者這一特殊的群體要想在“遊戲+平台”的更為複雜精密的管控、吸納、收編政策中争取生存空間并實作利益訴求,乃至觸動遊戲生産的某些基本邏輯,仍然任重而道遠。

注釋:

尤裡安·庫克裡奇:《不穩定的玩工:遊戲模組愛好者和數字遊戲産業》,姚建華、倪安妮譯,《開放時代》2018年第6期。

楊成:《媒介融合語境下中國電影的跨媒體叙事發展研究》,杭州:浙江大學出版社,2019年,第15-16頁。

林品:《數位原住民文化與文創産業的互動》,2020年3月30日,https://www.sohu.com/a/384355134_790641,2021年11月13日。

蔔玉強:《消費的革命》,北京:台海出版社,2018年,第16-17頁。

亨利·詹金斯:《文本盜獵者:電視粉絲與參與式文化》,鄭熙青譯,北京:北京大學出版社,2016年,第21-24頁。

尤裡安·庫克裡奇:《不穩定的玩工:遊戲模組愛好者和數字遊戲産業》,姚建華、倪安妮譯,《開放時代》2018年第6期,196-206頁。

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