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資料報告:Steam收入百萬美元開發者隻有1600個,他們有4個特點

資料報告:Steam收入百萬美元開發者隻有1600個,他們有4個特點

在遊戲行業,很多人對于“九死一生”這個說法可能都比較熟悉,意味着在衆多的遊戲背後,成功者往往隻有十分之一。

随着存量時代的到來,開發者們面臨的競争更加激烈。然而,對于更多的同行來說,與其為自己的遊戲成功産生焦慮,或許更有效的方式,是了解成功者到底做了什麼與衆不同的事情。

最近,業内分析師統計了Steam平台的4.4萬個遊戲開發者帳号,并根據這些團隊/個人的遊戲收入情況進行了分類,還為同行們總結了成功獨立遊戲開發者的“成功秘訣”。

以下是GameLook編譯的完整内容:

隻有10%的Steam遊戲開發商能夠獲得超過10萬美元以上的收入。這篇文章主要探索的是頭部開發商做了哪些其他開發者沒有做的事情,包括自我發行,品類聚焦、研發遊戲數量等等。

獨立開發者的5個類别

Steam平台有4.4萬個開發商發行過遊戲,其中絕大多數僅釋出過一款遊戲,發行數量超過10款遊戲的開發商甚至不足500個。在這些開發商當中,總收入超過100萬美元的開發商隻有1622個,不過,或許更讓人想要知道的,是這些頭部開發商在哪些方面與衆不同。

我們可以根據他們在Steam平台的累計收入将所有開發商分為五個類别:

收入低于1000美元的新手:這部分開發者通常隻釋出了一款遊戲,而且表現不好。

收入在1000-10000美元之間的愛好者:這些開發者的遊戲賣出了更多套,但從來沒有非常好的表現。

收入在1-10萬美元之間的獨立開發者:這是獨立遊戲的核心組成部分,他們通過自己的遊戲賺到了一些錢,但通常都不是全職在研發遊戲。

收入在10萬-100萬美元的全職開發者:這些獨立開發者獲得了足夠多的收入支撐他們成為全職獨立遊戲開發者。

收入超過100萬美元的成功者:這些獨立開發者成功做出了爆款,他們總收入超過100萬美元,通常都是一個團隊而非單槍匹馬的開發者,這時候再去掉Steam分成、成本、稅收、研發時間等等,實際上并沒有那麼多,然而這部分開發者已經有了不錯的表現,他們是獨立遊戲社群的少數派。

資料報告:Steam收入百萬美元開發者隻有1600個,他們有4個特點

我們還去掉了幾百個3A以及2A開發商,比如育碧、世嘉和THQ Nordics等。得到的結果是,1600個開發商在Steam的收入超過了100萬美元,為了讓讀者更清楚地看到Steam平台獨立開發者的現狀,我們不妨按比例展示:

沒錯,隻有3%的獨立開發者收入超過了100萬美元,這個數字依然超過了1500,是以我們來看看他們做了哪些與衆不同的事情。

頭部開發者從不放棄、并持續釋出遊戲

從平均每款遊戲收入來看,成功者的收入比其餘組獨立開發者的遊戲平均收入高很多。這并不是什麼驚人的新聞,平均來說,成功的獨立遊戲開發商平均每款遊戲收入超過300萬美元。

不過更為重要的是,成功的獨立遊戲開發商研發(發行)的遊戲産品數量也更多。

新手和業餘愛好者通常隻在Steam平台釋出1-2款遊戲,而且這些遊戲并不會很快成功,是以絕大多數的新手開發者最終選擇了放棄。

成功的獨立遊戲開發者平均釋出4-5款遊戲,實際上很多開發者做的遊戲遠不止這個數字,他們的遊戲并不是都能取得成功。

資料報告:Steam收入百萬美元開發者隻有1600個,他們有4個特點

比如Reiza Studios,他們是一家聚焦真實競速的巴西遊戲研發工作室,他們的第一款遊戲《Formula Truck 2013》釋出于2013年,收入低于10萬美元。自此之後,他們釋出的每款遊戲收入都超過了前一個,2020年釋出的《Autombilista 2》收入達到了數百萬美元。

不幸的是,有時候會朝着相反的方向發展。最初釋出産品成功的遊戲開發者們,也有新作品無法獲得同樣成功的案例。是以最關鍵的心得是什麼?你并不能知道哪一款可以成為大作,尤其是在營銷預算比較有限的時候,成功的開發者持續做遊戲研發,以增加成功的幾率。

頭部開發商更可能把發行工作交給其他人

了解你最擅長的是什麼,然後把其他工作交給别人,這似乎是頂級獨立遊戲開發者學到的共同經驗之一。

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小型獨立遊戲開發者大多數都選擇自己發行遊戲(内部發行占比70-75%)

更成功的獨立開發者似乎在自發行和尋找發行商方面出現了兩種情況。

當然,兩種發行方式都是可行的,優秀的獨立遊戲開發商更聚焦于遊戲研發并尋找發行商,而且,優秀的遊戲也更容易引起發行商的關注。

不可否認的是,适合的優秀發行商可以給獨立遊戲開發者帶來很大的幫助,尤其是獨立開發者自己的營銷經驗十分有限的時候。

頂級開發者更喜歡專業化

研發相似品類的遊戲有很強的協同效應。

積累資源:開發者們可以使用此前遊戲的一些元素,不管是代碼還是美術,這樣做可以大幅簡化未來的研發流程。如果一款遊戲來自不同品類,甚至是不同風格,那麼這種方式就很難行得通,從第三名到第一名需要付出大量的努力。

積累知識:專業化的工作室隻學習特定品類更多的細節,還記得Malcom Gladwell(格拉德威爾)的一萬小時定律嗎?

積累關系:聚焦特定類型的遊戲可以讓你在該領域打造一個支援網絡,從協同發行商到志同道合的開發者。

積累粉絲:你的玩家們知道他們體驗的是什麼,這是很大的優勢。不管Paradox研發工作室釋出什麼新遊戲,我都知道自己會喜歡這些新遊戲裡的宏觀政策體驗。

頂級開發者深知以上這些因素,如果我們關注所有頭部獨立遊戲工作室,就會發現他們不同的遊戲之間有很強的特點和風格,從品類、美術風格,到攝像頭的使用。

另一個極端是新手和業餘愛好者,他們還在形成自己的風格,他們探索很多的品類和遊戲類型,随後才能找到最适合他們自己的那一個。

頂級開發者挑選對的品類

有人說,頭部獨立遊戲開發者做2D平台遊戲,但實際上,他們并不做這類遊戲。

頭部開發者們發現,Steam玩家喜歡政策、模拟,或許有時候是FPS遊戲,我們可以看到更多的頂級獨立遊戲開發者聚焦于這些品類。

資料報告:Steam收入百萬美元開發者隻有1600個,他們有4個特點

值得注意的是,這些圖表加起來沒有100%,因為有些開發者釋出的遊戲類型覆寫多個品類,每個百分比指的是某個開發者遊戲的平均占比屬于某個品類。

成功者更喜歡做政策和模拟遊戲(這些頭部公司50%的遊戲都屬于這些品類,而新手和業餘愛好者的遊戲隻有36%在此範疇),成功獨立遊戲開發者做休閑遊戲的機率更低(17%,業餘愛好者這個比例是38%)。

這也是為什麼在做遊戲之前進行市場調研非常重要的原因,提前知道你的細分品類是否受歡迎,可以帶來很大的差別。

頭部獨立開發者适應變化的玩家偏好

如果我們來看熱門品類和細分品類,很重要的是考慮目前的Steam頭部榜單。比如2022年3月份的高收入遊戲,我們可以看到動作遊戲非常成功,暢銷榜前十名有7個獨立遊戲都有動作元素,很多還加入了合作或者多人玩法元素。

在整體平台品類偏好之外,近期趨勢也需要考慮。

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需要知道的是,這不意味着頂級開發者總是做他們認為是下一個熱門品類的遊戲,專業化依然很重要,但他們可以調整遊戲裡的一些元素來滿足玩家預期。

總結

我們可以用分析的方式從頭部獨立遊戲開發者學到哪些東西?

成為成功的遊戲開發者沒有“魔法公式”,但趨勢是非常明顯的。比如:

成功的開發者做很多遊戲;成功的開發者尋找發行商,這樣就能聚焦于自己擅長的領域;成功的開發者有自己的專長領域;成功的開發者聚焦于表現較好的品類;成功的開發這适應不斷變化的玩家偏好。

····· End ·····

GameLook每日遊戲産業報道

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