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從P2E到P2C,音樂産業進入Web3的加速器?

作者 | 嗣侯 編輯 | 範志輝

近期,華納音樂宣布與區塊鍊遊戲廠商Splinterlands達成合作,為華納音樂旗下的音樂人建立和開發獨特的“邊玩邊賺”(play-to-earn,P2E)街機風格的區塊鍊遊戲,幫助樂迷和玩家建立互惠互利的合作夥伴關系。

從P2E到P2C,音樂産業進入Web3的加速器?

華納音樂首席數字官兼業務發展執行副總裁Oana Ruxandra表示,“我們不能低估圍繞P2E遊戲的巨大機遇,通過與Splinterlands合作定制代币化遊戲,将會為對該領域感興趣的藝術家開辟新的收入來源,同時提升粉絲和社群的價值”。

那麼,在唱片巨頭與和區塊鍊遊戲新貴的攜手背後,音樂與P2E遊戲将會以何種形式進行融合?這對于音樂行業的未來又将會産生什麼影響?

什麼是P2E遊戲?

所謂P2E遊戲,就是通過NFT讓虛拟的遊戲資産擁有真正的價值。同時,NFT可以通過在鍊上交易來促進遊戲資産的市場化,使玩家通過交易流轉,實作“邊玩邊賺錢”。P2E遊戲使玩家在遊戲中創造的虛拟價值也有現實性,實作虛拟世界和現實世界相結合。

最先讓P2E遊戲火起來的,當是由越南遊戲開發商SkyMavis開發的寵物養殖遊戲《Axie Infinity》。玩家需要購買三隻Axies才能開始遊戲,然後再繁殖、飼養和交易Axies,并通過戰鬥和做任務來擷取代币SLP(Smooth Love Potion)和代币AXS(Axie Infinity Shard)。

資料顯示,2021年8月,《Axie Infinity》單月創收達3.34億美元,超過了國内熱門手遊《王者榮耀》同期2.562億美元的收入,顯示出P2E遊戲的巨大潛力。随之而來的是更多門檻更低的P2E遊戲上線,包括卡牌遊戲《Gods Unchained》、大型多人線上角色扮演遊戲《Chainsmonsters》以及前面提到的《Splinterlands》。

成立于2018年的Splinterlands經營着一款同名的奇幻主題卡牌類鍊遊,玩家可以通過收叢集組合卡牌與其他人展開競技對戰。與《Axie Infinity》類似,玩家首先需要花費10美元來購買召喚師的法術書作為正式進入遊戲的入場券,而後玩家就可以通過交易卡牌、完成每日任務等方式來擷取獎勵,實作“邊玩邊賺”。

從P2E到P2C,音樂産業進入Web3的加速器?

2021年7 月 28 日,《Splinterlands》宣布完成360萬美元代币私募輪融資,近期也與跨鍊橋協定TeraBlock Bridge達成合作。根據DappRadar資料統計,近30天以來,《Splinterlands》在區塊鍊遊戲始終保持第一的位置。2022年1月,《Splinterlands》推出了“混沌軍團”卡包,在短短幾天内,就銷售了超過45%的卡包。

目前,《Splinterlands》共有180萬注冊使用者,45萬日活使用者,最近使用者的戰鬥次數達到了曆史性的10億次。而華納音樂之是以選擇與《Splinterlands》合作,正是因為看到了P2E模式的成功以及《Splinterlands》的市場優勢,以及可能為音樂行業帶來的新機會。

P2E模式将如何賦能音樂行業?

音樂和遊戲相結合并不是一件新鮮事。

早在之前,音樂就以遊戲歌曲和配樂等形式直接參與到遊戲當中,随着元宇宙等新興概念和技術的發展,無論是虛拟演出、音樂宣推、周邊售賣,兩者融合的形式越來越豐富。 例如Travis Scott、Justin Biber、Ariana Grande等知名藝人都在遊戲《堡壘之夜》中舉辦了虛拟演唱會,吸引了千萬粉絲線上觀看;3月3日,現象級遊戲《堡壘之夜》開發商Epic Games 宣布收購線上音樂商店Bandcamp,擴大在内容、技術、遊戲、音樂、等内容創作者市場生态系統中的作用。

而P2E模式及其模式與音樂行業的融合,其發展前景是可預見的。

一方面,P2E模式中的遊戲資産因其具有現實價值,可以在鍊上進行交易的性質使得音樂人能夠借此擴充自身收入管道。

近日,P2E遊戲《PixerEternity》與足球巨星羅賓·範佩西達成合作,将推出系列合作NFT。這為P2E遊戲與音樂人的合作指明方向,音樂人無疑也可以以類似的方式在P2E遊戲中通過聯名授權、發售NFT歌曲和專輯等方式來增加收入。

從P2E到P2C,音樂産業進入Web3的加速器?

以《Splinterlands》為例,華納音樂可以讓旗下的音樂人入駐遊戲,聯名授權成為遊戲卡牌形象、在遊戲裡發行歌曲等。卡牌和歌曲的流轉交易可以使得粉絲、玩家獲得收益,音樂人也能實作多元化變現。

另一方面,P2E模式能夠拉近粉絲和音樂人的距離,“邊玩邊賺”的機制也可以将使用者納入音樂人的價值配置設定體系中,讓粉絲和音樂人共享收益,加深二者的聯系。

對于粉絲而言,遊戲中與音樂人聯名的遊戲道具、周邊和歌曲,不僅是遊戲資産,更是一種身份标簽,能夠增強粉絲的身份認同。而P2E可收益的性質,讓遊戲資産同時具有了實際價值,粉絲通過在遊戲中交易道具、周邊等産品,能夠為自己帶來收益,也在物質層面上激勵粉絲繼續追随音樂人。

從P2E到P2C,音樂産業進入Web3的加速器?

今年1月27日,粉絲融資平台Corite CO以$CO代币銷售的方式完成620萬美元融資,就采取P2E模式讓藝術家能夠完全控制他們的内容,并通過NFT、數字周邊和代币的方式建立與粉絲互動的新模式。一方面,$CO代币持有者可以參與基于區塊鍊的粉絲融資和推廣,獲得早期投資音樂項目的機會;同時,還可以獲得參與Corite生态系統治理的獎勵。

在當下的社交媒體時代,粉絲和社群的力量早已成為音樂産業的核心,而借助P2E模式,将能夠有效幫助音樂人增收,擴充粉絲消費體驗,帶動音樂産業的進一步增長。

從P2E到P2C,音樂産業進入Web3的加速器?

盡管P2E模式對遊戲和音樂産業的融合,乃至探尋進入Web3音樂世界提供了新可能,但目前也暴露了不少弊端。

首先,P2E遊戲“龐氏騙局”的潛在風險,在音樂行業同樣存在。

以《Axie Infinity》為例,随着這款遊戲日趨火熱,其發行的AXS代币和SLP代币的價格也水漲船高,僅2021年6月至7月,價格增長已經超過600%。面對不斷高漲的價格,一旦賭徒們把币價炒到沒有進一步擡高的餘地,那些高位入場無法脫手的人就會面臨無人接盤、币價狂跌的危機。

從P2E到P2C,音樂産業進入Web3的加速器?

其次,外在激勵與内在激勵背後,存在着投機者和粉絲的轉化沖突。

還是拿遊戲行業為例,目前最受歡迎的卡牌遊戲《Splinterlands》雖然在遊戲畫面、特效配樂和玩法上均有創新,但在趣味性上與同為卡牌遊戲的《爐石傳說》依然相差甚遠。這也導緻缺乏可玩性的P2E遊戲吸引的更多是以賺錢為目的的“打勞工”,而不是純粹的遊戲玩家。

在以金融使用者占絕對主導的P2E遊戲或者這一模式的音樂DAO(Decentralized Autonomous Organization,去中心化自治組織)社群中,單純靠音樂想要找到自己的聽衆和粉絲群體,難度是可以預想的。當P2E模式的音樂平台無法提供足夠收益時,玩家就會轉移至其他收益更高的項目,使得音樂人的收入和成長都具有極大的不穩定性。

從P2E到P2C,音樂産業進入Web3的加速器?

而将P2E模式與P2C(Play to Create,邊玩邊創造)模式相結合,或許會成為激發創作者經濟,乃至音樂産業進入Web3的突破點、加速器。在P2C模式中,人人都可以以遊戲化的方式參與到創作中,而粉絲也能夠通過對創作者的作品、周邊、IP形象等二次創作來獲得實際報酬,而不僅僅是“為愛發電”。

事實上,近日K-Pop巨頭SM娛樂就與NFT加密交易平台Binance建立了全面合作關系,将在區塊鍊主網、NFT 和一個新的“生态基金”上共同合作,建構全球“P2C”生态系統。該合作将會從NFT領域開始,允許使用者通過使用P2C系統中的工具和IP,以遊戲、音樂、舞蹈等形式進行二次創作并賺取利潤。

從P2E到P2C,音樂産業進入Web3的加速器?

不難看出,從玩法上,P2E模式與P2C模式其實有着異曲同工之妙。音樂人都可以通過釋出歌曲、IP輸出等方式推出相關産品,使用者則在平台上通過交易流轉音樂人NFT、參與活動來提高排名、擷取收益,為吸引屬于大多數的普通使用者加入到Web3世界的建構中提供實用價值。

但有所不同的是,P2C模式中“藝人-粉絲”之間的關系并不隻是外在的、金融化的激勵關系,而是基于信任關系、社交代币和去中心化的基礎設施,讓粉絲更深入、更直接地參與藝人的成長進階中,建立可持續的經濟體。

樂觀來看,随着P2E和P2C模式的興起、成熟,在真正去中心化的架構下,将會賦予音樂人在營運、收益層面更大的自主權,使其能夠繞過平台和唱片公司,在與粉絲的雙向奔赴中,逐漸摸索、碰撞出Web3世界的音樂産業新範式。

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