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「翻譯」Unity中的AssetBundle詳解(二)

為AssetBundles準備資源

使用AssetBundles時,您可以随意将任何Asset配置設定給所需的任何Bundle。但是,在設定Bundles時,需要考慮一些政策。這些分組政策可以使用到任何你認為适合的特定項目中。你可以随心所欲地混合和比對這些政策。

邏輯實體分組

邏輯實體分組是根據其所代表的項目的功能部分将資産配置設定給AssetBundles的。這包括諸如使用者界面、人物、環境以及在整個應用程式的整個生命周期中頻繁出現的其他部分。

例子

  • 把使用者界面的所有紋理和布局資料打包到一起
  • 把人物角色所包含的所有的模型和動畫打包到一起
  • 把多個關卡中共用的紋理和模型打包到一起

邏輯實體分組是可下載下傳内容(DLC)的理想選擇,因為以這種方式分離的所有内容,您可以對單個實體進行更改,而不需要下載下傳其他未更改的資産。

能夠正确實施這一政策的最大的竅門是,開發人員将資産配置設定給各自的Bundle必須熟悉項目中每個資産的使用時間和位置。

類型分組

對于此政策,您可以将相似類型的Assets(如音軌或語言本地化檔案)配置設定給單個AssetBundle。

類型分組是建構要由多個平台使用的AssetBundles的更好政策之一。例如,如果您的音頻壓縮設定在Windows和Mac平台之間是相同的,您可以将所有音頻資料自己打包到AssetBundles中,并重複使用這些Bundles,而着色器則傾向于使用更多的平台特定選項進行編譯,是以你為Mac建構的着色器包可能不能在Windows上重複使用。此外,這種方法非常适合使你的AssetBundles與更多的Unity版本相容,如同紋理壓縮格式和設定的更改頻率比你的腳本或預制體的更改頻率更低。

并發内容分組(Concurrent Content Grouping)

并發内容分組是将要同時加載和使用的Assets捆綁在一起的想法。您可以将這些類型的Bundles用于基于關卡的遊戲,其中每個關卡都包含完全獨特的角色、紋理、音樂等。你要絕對肯定的是,包含在這些AssetBundles中一個Asset被使用的同時,其餘的Assets也會被使用。對并發内容分組捆綁中的單個資産的依賴将導緻加載時間的顯著增加。你将因為這個單一Asset而被迫下載下傳整個Bundle。

并發内容分組的Bundles最常用的用例是基于場景的Bundles。在此配置設定政策中,每個場景Bundle應該包含大部分或全部場景依賴關系。

注意,一個項目完全可以并且應該根據需要來組合這些政策。對于任何給定的場景使用最優資産配置設定政策可以極大地提高任何項目的效率。

例如,一個項目可能決定将其用于不同平台的使用者界面(UI)元素分組到他們自己的特定于平台的UI Bundle中,但按照關卡或場景對其互動式内容進行分組。

不管你遵循什麼政策,這裡有一些額外的建議值得你銘記在心:

  • 将經常更新的對象拆分成AssetBundles,這些對象與很少更改的對象分開
  • 組合可能同時加載的對象。如一個模型,它的紋理和動畫
  • 如果你注意到多個AssetBundles中的多個對象取決于完全不同的AssetBundle中的單個資産,請将依賴關系移動到單獨的AssetBundle。如果幾個AssetBundles引用了其他AssetBundles中的同一組資産,可能值得将這些依賴關系拉入共享的AssetBundle以減少重複。
  • 如果兩套對象不太可能同時加載,例如标清和高清資産,請確定它們在自己的資産組合中。
  • 如果一個AssetBundle中經常有少于50%的Bundle在同一時間加載,那麼可以考慮拆分該AssetBundle。
  • 如果有一些小的AssetBundles(少于5到10個資産的)經常同時被加載,可以考慮組合這些AssetBundles。
  • 如果一組對象隻是同一對象的不同版本,可考慮使用AssetBundle Variants

原文連結:

Preparing Assets for AssetBundles

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本文作者: Sheh偉偉

本文連結: http://davidsheh.github.io/2017/08/13/「翻譯」Unity中的AssetBundle詳解(二)/

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作者:Sheh偉偉

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