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《對馬島之魂》開發者分享:冷兵器近戰如何做,學到的5個經驗

2018年的E3展會上,一款名為《對馬島之魂》的獨立遊戲吸引了無數玩家和媒體關注,楓樹下的武士對決令很多人屏住呼吸,随風搖擺的草叢盡顯意境之美。在2020年釋出之後,該遊戲不僅斬獲了玩家選擇獎,還拿到了累計超過800萬套的銷量。

對于名不見經傳的Sucker Punch來說,《對馬島之魂》可謂是其成名之作,在此前的GDC演講中,Sucker Punch Productions工作室名譽負責人Chris Zimmerman分享了這款遊戲近戰設計所遇到的問題,并談到了六年研發過程中積累的5條經驗。

以下是GameLook聽譯的完整内容:

Chris Zimmerman:

我是Sucker Punch Productions名譽負責人,今天主要說的是《對馬島之魂》的近戰設計,接下來我會着重談談我們在這款遊戲研發當中學到的東西,跳過一些做的比較失敗的地方,是以這是一個很正常的GDC演講。

《對馬島之魂》開發者分享:冷兵器近戰如何做,學到的5個經驗

我會先說到設計《對馬島之魂》近戰設計所遇到的5個問題,然後每個問題都給出一兩個案例,然後通過案例分析總結我們在這個過程中學到了什麼。另外,還在項目上做了大量的程式設計是以有很多技術細節我都參與過,不過非程式員可能對此不太感興趣,是以程式部分我會跳過。

可能很多人都玩過《對馬島之魂》,如果沒有玩過,我建議你們嘗試,畢竟這是一款不錯的遊戲,而且對于了解今天所說的内容有很大的幫助。

簡而言之,《對馬島之魂》是一款開放世界動作RPG遊戲,背景設定是13世紀末蒙古帝國首次入侵日本,兩者之間的對馬島首當其沖。看到故土遭鐵蹄踐踏,氏族唯一幸存者境井仁武士決定奪回家園,以非常之道為對馬島的自由而戰。

打造這款遊戲的時候,我們有三個目的,首先是沉浸感,我們希望這款遊戲成為時光機,讓玩家進入遊戲就可以回到那個時代的日本,成為與蒙古帝國鬥争的武士;其次是有依據,我們希望打造的是一個具有曆史準确性的遊戲、可信的遊戲,是以意味着遊戲裡沒有怪獸,隻有鐵與血;第三是降低遊戲門檻,作為一個營銷預算不那麼大的遊戲,我們需要很大的使用者群,我們開始的時候就沒打算做一個小衆遊戲,而是要讓數百萬人都可以享受體驗的遊戲。

這三個目标影響了随後的很多設計,是以在後續我們談到遊戲設計的時候,記得這三個目标會更容易了解。

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近戰為什麼适合這個遊戲呢?實際上,武士刀是武士幻想當中的核心。另外,近戰是我們故事的背景,如果你不能通過近戰與邪惡勢力對抗,那我們的故事就會支離破碎。然而,戰鬥又不能用太多的數值讓玩家很難了解。

武士背景下的近戰是很寬泛的,一對一戰鬥,一對一組以及和武士夥伴并肩作戰都是不同的表現形式。

決定武士幻想的核心是精準和規則,我們希望遊戲戰鬥中的每一個動作都有目的,規則指的是等待最佳時機,這需要玩家對遊戲玩法的深度掌握。進度也是其中的一部分,持續的努力就可以讓玩家掌握遊戲玩法,是以保持玩家進度也是很重要的一個目标。

總體來說,一個武士需要有戰鬥技巧,需要掌握手中的武士刀,是以我們需要确定玩家如何掌握技巧。

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對于玩家技巧的判斷實際上有很多方式,我們主要通過兩個方面,其一是精準的實際把握,其次是快速精準的反應,這一切都需要是在敵人給出的高壓力之下完成的。

但這時候我們會遇到一些問題,人類的反應速度實際上比你想象中的要慢,從看到視覺效果到作出回報可能需要時間,這比你拔刀的時間要久一些,後者通常不會超過15毫秒。

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敵人的動作時間是沒有限制的,他們任何時候都能對玩家的動作給出回報。實際上,一開始的時候我們設計了比較人性化的反應時間,需要幾百毫秒的時間追蹤,但結果發現這樣的設計完全錯了,給人的感覺很遲鈍。

我覺得這主要是因為人們從電影當中産生了特定的預期,而電影并不是那麼真實,人們對電影動作更多的是預期而不是自己真正的作出反應,但我們要給使用者實作這樣的預期,是以敵人會立即移動。

值得注意的是,人類的反應時間很慢,但人們的時機預測有時候會非常完美,雖然這可能需要一段時間的練習,但他們總能做到盡善盡美。我們對于遊戲戰鬥的最後一個目标,就是希望戰鬥完全是看技巧的, 如果你能夠完美操作,甚至不會被打到,不管多少敵人在攻擊你,如果你在對的時間做對的動作,就不會被擊中。

我們該怎麼做?最初的敵人攻擊都有收尾動作,以便你有時間作出反應,連續攻擊會有戰鬥combo,玩家攻擊也可以很快速,讓NPC沒有反應時間。

但在設計的時候我們遇到了問題,快速攻擊要麼太慢要麼太快,你甚至可以找到機會打斷敵人反應,我們本來認為這是很合理的設計,但測試結果并不好,雖然也讓玩家采取政策,但給人的感覺并不是那麼有技巧,戰鬥體驗并不是很有趣,是以必須了解解決這個問題。

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我們尋求自然的限制,用可信的方式呈現戰鬥技巧,是以我們選擇了盾牌抵擋快速攻擊。随後我們還加入了大塊頭,讓玩家的武士刀無法限制他們的攻擊範圍,這兩種方式都很有效。但更重要的是,我們增加了重疊攻擊,有些收尾動作持續時間比較長,但敵人會發起重複攻擊以至于多次攻擊的收尾動作重疊,這時候玩家可以使用技巧進行快速攻擊,讓他們找到在遊戲裡做武士的感覺。

但真正讓玩家覺得有技巧的并不是快速攻擊,而是找準時機格擋。絕大多數的敵人攻擊都是可以被格擋的,尤其是遊戲開始的時候,你可以格擋并發起反擊,甚至是敵人動作收尾的時候,這樣的設計帶來了非常好的玩家回報。

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這也符合我們的目标,我們希望操作感消失,讓玩家覺得就是他們自己在揮舞刀劍戰鬥,而不隻是按這些按鈕呈現攻擊動作。有些玩家發現了這些規律之後,他們就一直在使用格擋玩法,哪怕有些時候并不一定好玩,這就是策劃會遇到的問題,有時候玩家明知道有bug存在,但還是會一直繼續這樣玩下去。

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心得一:你的遊戲最高效的體驗方式,應該是玩起來最有趣的方式

這兩個案例遵循了一個遊戲設計規律,大多數玩家體驗遊戲的時候都會用他們認為最有效率的方式玩,哪怕那樣不夠有趣,他們依然會按照自己認為最有效的方式玩。然而,隻有效率沒有樂趣是無法持續的,是以,確定讓最有效率玩遊戲的方式,也恰好是最有趣的方式,否則你就會遇到麻煩。

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測試期間非常明确的是,不同風格的玩家都可以享受遊戲體驗,確定他們玩遊戲的方式是有趣的,可以使用各種體驗方式,近戰、遠端、潛行等等,都可以得到更高分數,因為我們認為這樣可以給玩家帶來更多的樂趣,結果也證明了我們的設想。

當然也并不總是如此,我們原計劃讓他們獲得樂趣然後體驗更多的内容,但他們總是留在同一個部分。當我們鼓勵玩家體驗其他内容的時候,他們發現同樣很有趣。

是以,創造多元化體驗的基本方式有兩種,你可以讓玩家遇到的場景更多樣化,讓他們在不同環境中使用同樣的能力;或者給玩家更多的能力,讓他們在同一個環境下使用不同的能力,或者兩種方式都提供。

給玩家們提供多種能力可以增強玩家的代入感,但問題是,他們使用這些能力的方式可能是你想不到的,特别是玩家覺得某些政策奏效的情況下,就不會去嘗試可能性不同的政策。尤其是《對馬島之魂》這樣給玩家壓力很大的遊戲,玩家們是沒有太多時間嘗試不同政策的,是以很多人都會選擇既定政策,是以很難推動玩家嘗試别的政策。

帶動玩家更換政策的方式有兩種,你可以對他們經常使用的政策進行限制,或者鼓勵他們使用新政策,比如增加一個敵人,你可以完美格擋他的所有攻擊方式,但他仍然可以有新的方式攻擊到你。

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同樣,你還可以限制被使用過多的能力。可能很多人會問,為什麼要這麼做?玩家們非常享受他們找到的遊戲方式,為什麼要把快樂從他們手中奪走?是以,我們更多的是鼓勵玩家嘗試新能力,而不是對他們經常使用的政策做太多限制,某種意義上,我們更喜歡胡蘿蔔而不是大棒的方式。

比如在我們的遊戲裡,使用最多的攻擊方式是輕型攻擊,也就是快速攻擊,90%的玩家都經常使用快速攻擊。我們希望玩家有更多元化的遊戲方式,希望讓重擊更具吸引力,首先,我們明顯調高了重擊的數值,這吸引了很多玩家嘗試。

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我們甚至設計了格擋點、格擋距離,以幫助玩家了解重擊的優勢,讓玩家知道他們為什麼要使用新的攻擊方式。随後,我們提供了更快速的重擊方式,讓這些攻擊更具效率、更好用,最後遊戲釋出的時候,輕型攻擊的使用率占比降到了65%以下,重擊的使用率超過了20%,這是比較理想化的結果。

同樣,我們在“戰鬼”的使用方面也遇到了問題,“戰鬼”是我們故事很重要的一部分。玩家們很習慣正常攻擊道具,使用“戰鬼”工具的人比較少,是以我們希望讓更多人使用它。

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我們不能對正常攻擊武器進行削弱,而是同樣采取胡蘿蔔的方法,鼓勵玩家使用“戰鬼”。我們也可以專門設計一些隻能被戰鬼攻擊的NPC,但這其實也是比較糟糕的方式,是以我們聚焦于讓“戰鬼”更具吸引力。

最重要的改變就是讓這些工具更容易使用,比如同時可以扔多個苦無,讓使用的門檻大幅降低;另一個就是每次隻向玩家解鎖一個戰鬼工具,之前可以同時使用多個工具的時候,使用率反而很低,當我們限制了每次使用的工具數量,結果發現更多人開始使用戰鬼工具。

為什麼會這樣?就像我們之前所說,在《對馬島之魂》遊戲裡,玩家們實際上沒有太多的時間選擇更多政策,他們面臨的選擇太多了就很容易忽略一些東西。當我們減少了選項之後,他們就可以快速思考,是以他們的使用率就提高了。

我們做的第三件事可能比較微妙,我們希望確定彈藥模式也行的通,我們是通過彈藥數量來限制戰鬼工具使用的,玩家們隻有在覺得有足夠多彈藥的時候才會使用這些彈藥,如果他們覺得用完了就不會再有,他們可能就會用起來很謹慎。

我們做的第一件事就是確定遊戲世界裡有足夠多的彈藥,我們用了一些小技巧,在《對馬島之魂》裡,如果你的彈藥量低的時候,随後掉落彈藥的機率就會高,即便你的苦無足夠用,我們還是會偶爾掉落一些苦無。這是很重要的,因為如果我們停止苦無的掉落,玩家們就會覺得遊戲裡随後能獲得的苦無很少,是以就會導緻減少使用量。是以,即便你的彈藥是滿的,也會再得到更多,因為這會讓玩家不用擔心彈藥不夠用而減少使用率。

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心得2:玩家更喜歡胡蘿蔔而不是大棒

這兩個案例告訴我們什麼?

如果你想讓玩家使用某個能力,不要迫使他們去用,不要創造隻被新能力傷害的新敵人,特别是不要妨礙玩家的一個能力而逼迫他們使用另一個。相反,努力讓新能力更具吸引力,讓它的價值更明顯、確定玩家了解新能力的用途,讓新能力更簡單易用,玩家們更喜歡胡蘿蔔而不是大棒。

我們再看另一種帶來多樣化體驗的方式:讓遊戲呈現新的環境讓玩家處理。

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回到一開始的那個話題,人類的反應局限,我們通過複雜度的方式決定決策速度,簡單的環境、簡單的選擇可以帶來快速反應,如果要增加複雜度、提供更複雜的選擇,就要降低玩家需要反應的時間限制,随着情況越來越複雜,玩家們的反應時間就會越長。

同樣,玩家反應時間也是如此,你可以通過增加或者降低複雜度的方式調整玩家反應時間,是以,找到這兩者之間的平衡是很重要的。確定遊戲體驗既有挑戰又保證公平,讓這些挑戰可以被玩家戰勝。

這裡的一個案例就是弓箭,談到蒙古帝國的時候,弓箭是必不可少的武器,但在測試的時候,我們遇到了問題。

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當有弓箭手在場的時候,近戰要怎麼打?如果他們可以随意向近戰角色射擊,玩家就很容易莫名其妙受傷,那麼你的應對政策隻能是發現弓箭手位置,然後一個個解決他們,但這樣做會帶來很重複的體驗,我們覺得是沒有趣味的。

或者,你可以讓弓箭手不攻擊近戰人群,我們也嘗試過,雖然效果好一些,但依然沒有趣味,因為你完全可以忽略弓箭手,他們就像不存在一樣。

我們的遊戲裡敵人類型很少,沒有怪獸、沒有魔幻的對手,是以弓箭手必須是有作用的,是以弓箭手射擊之前都會喊一句話,翻譯過來就是“閃開”,這就提醒玩家他們正在被弓箭手追擊,雖然不那麼考究,但玩家們覺得很有趣,隻要聽到這句話,就可以躲閃。而且這句話非常簡單,容易被玩家識别,如果設計太長太複雜的話,就可能增加玩家的反應門檻。

心得3:玩家可能忽略能力多樣化,但不會錯過内容多樣性

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是以,玩家們可能會忽略你提供給他們的新能力,但如果你做了更多的内容,他們不會錯過嘗試的機會,優秀的遭遇戰設計可以讓他們自然而然地使用更多能力、體驗更多内容,是以,改變環境也是提供體驗多樣性不錯的方式。

進度:對于進度,我們的目标是通過規則的掌握和大量的練習,提升玩家對遊戲的掌握度,随着主角在遊戲裡的進展,玩家的技巧也越來越高。

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當我們呈現新概念的時候,就會提升遊戲難度,但玩家也有更長的反應時間應對複雜環境。與此同時,玩家們對遊戲内容和玩法的了解也會越多,他們知道了新敵人類型、新工具、新技巧等等,這些都是與主角的冒險之旅平行的。

我們在考慮角色成長、玩家技巧和玩家遊戲知識增加的時候,是分開對待的。

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玩家們是不願意嘗試新事物的,可能不是所有玩家,但至少是大部分玩家,是以讓你的新玩法足夠有吸引力,尤其是讓第一次體驗印象深刻,如果玩家第一次使用新能力很有效果,他們就會覺得很值得。

另外,確定不要因為遊戲進度的原因破壞了玩家首次體驗。很多人設計新能力的時候往往會使用弱一些的版本,随後才增強,但不要這樣做,如果玩家第一次就不喜歡某個能力,那麼随後他們更大機率不會嘗試。

同樣,把最好的想法先呈現給玩家,不要留到最後。前15分鐘的體驗是50分鐘當中最重要的體驗,第一個小時是最重要的一個小時,如果這些東西不夠好,如果前15分鐘或者一個小時的體驗不好,其他什麼都沒有用。

在近戰設計的疊代中,我們增加的一個很重要的功能就是姿勢,一開始研發的時候我們沒打算做,研發過程中才決定嘗試。最初我們很擔心,因為這會讓原本就已經複雜的玩法更複雜,但測試的時候,沒想到很多玩家覺得這樣的設計很有吸引力,雖然剛開始的普及率并不是那麼高。

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然而,很多玩家隻使用第一個站姿,因為他們習慣了之後就不願意改變,還有些玩家嘗試了第二種站姿,但随後就不再嘗試新東西,這也不是好的結果。

是以,我們的第一步是讓這些不同姿勢的價值更為凸顯,除了更快速格擋之外,我們還做了比較微妙的設計,比如有些姿勢戰鬥可以迸發更閃亮的火花,玩家們是很敏感的, 他們很容易發現這些價值。

第二步就是讓玩家擁有優勢,比如水上姿勢;第三步是給玩家增加更多期待,這并不好做,通過新姿勢擊敗一些進階敵人,玩家們會對它們的期待值更高,是以更願意嘗試新姿勢。

心得4:首次體驗是最重要的

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我們發現這一點幾乎在所有新功能當中都适用,確定第一次體驗是正向的,比如第一次适用苦無,它簡單易用而且非常有效,這會給玩家留下非常好的第一印象,如果做的不好,玩家們就會不願意适用新功能。

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談到這裡可能會比較明顯的是,《對馬島之魂》在6年的研發時間裡改變了很多,但我們最開始的時候非常注重創意原型和疊代,我們做了13次内部測試和25次外部測試,半數左右的測試可能隻持續一周左右。

如果這樣研發遊戲,可能就會有一個比較重要的問題需要回答:怎樣确定你的想法是有趣的?最糟糕的情況是,在被證明之前就放棄了一個想法,但或許更糟糕的是,明明知道它不是最好的想法,還堅持沒有放棄,這給研發帶來的傷害更大。

當我們不做決策的時候,執行起來就會耗費更多的人力物力,越到後面就越難以取舍,是以我們必須做創意原型和疊代,早期決策是必要的。

早期測試之是以重要,另一個原因是很多人可能會憧憬原型被完成之後有多麼好,但實際上這隻是在想象之中,如果測試出來的結果不夠好,那就意味着需要疊代。還有一種情況是,玩家可能對一些不成熟的想法抱有不切實際的期待,到了最後的時候,他們可能會對很多東西表示反對。

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這個過程是很痛苦的,圖中的曲線代表了玩家對每次疊代的反應,為什麼會有這樣的變化呢?

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剛開始的時候,你測試的是比較粗糙的東西,你知道玩家的回報,随着版本疊代,他們對測試的滿意度會快速提升。然而,當你增加更多内容,确定了很多東西之後,人們反而會覺得糟糕,這會讓你覺得絕望,這時候就會有兩個可能:通過努力工作,你解決了玩家不滿意的問題就會皆大歡喜;如果你無法解決這些問題,就很難準時釋出,甚至最後失敗。

那麼,如果避免這樣的陷阱呢?

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首先,你要知道測試目标是什麼。比如《對馬島之魂》,我們希望讓玩家覺得在遊戲裡他們是出色的武士。

其次,找到你的想法當中最關鍵的部分,然後展示給玩家。随後,找到那些阻止玩家體驗這些優秀創意或玩法的東西,把困惑玩家的東西降到最低,不要指望畫餅的方式讓玩家對你的遊戲有更高的期待,所見即所得,他們看到的内容決定了回報結果。

要找到清晰的玩家獲勝方式,創意原型階段不需要考慮太多的細節,背景故事、特效、支線…這些都不重要,它們可能在最終版本很關鍵,但在這個階段是不重要的,沒有這些也可以測試你的想法。如果沒有,那就不要從創意階段走向最終完成階段,如果玩家們不知道如何通關,那麼你就要確定這些東西呈現在創意原型中,否則你就是在賭。

任何能夠去掉的東西都不要留在創意原型中,嚴格來說,甚至不要對遊戲内的場景設計順序,這是在浪費時間,還會讓玩家困惑,是以砍掉就好。

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這個案例是對峙,靈感來自于電影《椿十三郎》,兩名主角拿着武士刀僵持着,周圍的草木随風搖曳,襯托出非常令人印象深刻的場景,我們希望也在《對馬島之魂》裡創造這樣的感覺。

這裡的關鍵是什麼?是緊張感、沖突,通常情況下,你在遊戲裡可以直接攻擊,但這個場景中,玩家可以按着武器等待進攻,這時候敵人的攻擊會更快,他們沒有很長的招式收尾動作,你知道它們與普通的戰鬥不同,是以知道會更危險。

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實際上,在2018年E3展會的時候,我們做的對峙demo隻是一個創意原型,雖然能夠玩到,但實際上并沒有做出來,但我們對此非常有信心,很清楚如何讓玩家獲勝。當然,我們并不是隻靠信心,而是做了大量的引擎工作來完成遊戲研發,讓我們對項目的信心更可靠。

另一個案例也是在E3 2018展示的連環暗殺創意原型,非常漂亮的連環動作,不過這個功能在遊戲裡是被限制的,你不能一直這麼做,我們不希望這個能力太過于強大而破壞了遊戲平衡。

到了這個時候,就更容易完成,有些東西我們還沒做,但我們這時候就已經确定,可以把這些想法做出來,實際上我們直接開始了研發,雖然還有些bug沒解決,但沒有什麼影響遊戲功能了。

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這就到了我們的第五個心得,當你做某些新東西的時候,首先要做的就是要找到它的閃光之處。當你做某個想法的時候,可能隻是看到了驚鴻一瞥,或許可能不會每次都行得通,或許觸發這個能力的時機不對,不足以讓你覺得自己是個英雄,或者你的敵人設計還不夠好,但當你看到了這個功能一次成功之後,就可以尋找更可靠的方式來實作它。

如果測試的時候沒有這樣的閃光點,那你可能就沒有可以緻勝的東西,就沒有能夠圍繞其打造項目的東西。并不是說遊戲裡的每個時刻都很神奇,但你至少要有這樣的時刻。

希望這些内容是有幫助的或者有趣的,以上就是我分享的全部内容。

····· End ·····

GameLook每日遊戲産業報道

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