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頂端局實用思路,技能後 搖 當霸體,減速能當加速用,學會少走彎路

大家好我是可達鴨,又抵達賽季末這個節骨眼了,在向上沖擊更高段位時,不知道會不會遇到1V1對拼,出現明明是自己血量優勢最後被對手反殺,亦或者是明明自己走位已經夠小心了,但還是一套技能打不出就被控制鍊秒掉,出現這種情況大多數是因為對抗思路沒轉變過來,其實想通了是很容易的。

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對抗思路:屬性調換

峽谷中有很多對立的效果,例如加速和減速、控制和霸體、恢複和制裁,大多數的血量優勢被反殺的局面,都是對手運用了這種對立的效果:對敵人使用減速技能後,兩個英雄相對而言自身移速更快,相當于給自己套了加速BUFF,這樣帶來的位移內插補點就是拉扯的空間,并且可以順帶等CD一套技能帶走你。

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是以如果看出對手有想拉扯的意圖,這時直接進最近的一個草叢給自己一些思考的空間,先觀察小地圖敵方的分布情況,是不是開始向自身這裡集結支援了?如果沒有的話用哪個技能可以在計算上對方吸血/減傷的情況下穩定擊敗?其實兩個問題思考的過程是一瞬間的事,考慮到局勢不對立刻撤退便是,打退對手也能賺到支援機會和兵線優勢的。

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對抗思路:技能前/後搖

其實正常的對局中,有很多是可以使用的峽谷機制,例如主宰的拍飛可以打斷張良大招,再或者是技能緩存機制,例如韓信釋放大招期間的1/2位移,會因為大招的霸體指令暫時不動,待大招結束後立刻對此前選擇的訓示器方向移動,以此來達到降低操作難度的目的,可達鴨這裡要提示的是技能前搖,自S26開始技能前搖後搖是官宣明确可以當做霸體使用的。

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最簡單的實戰模拟,就是夏侯惇的1技能二段,正常情況下夏侯惇高玩進場,1技能都是謹慎釋放的,原因很簡單:第一該技能前搖時間太長,第二該技能釋放不會被硬控打斷。具備這種條件的技能都可在敵方控制前釋放,以此達到即便是被控制住,技能效果依然打出,按照結果來看相當于抵消對手控制的情況,類似的還有即将削弱的馬可1技能。

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技能機制的小用途

最後,其實還有一些對實戰對抗影響不大,但是比較好用的技能機制技巧,瑤在小鹿的狀态下可以回城,并且恢複人形态後回城不會被打斷;反甲可以當做獨立的技能觸發猴子的1技能,但需要和對手的技能組合起來(典韋);曜的大招可以重置防禦塔攻擊仇恨,越塔的難度相比同級别英雄都要低很多,這些都是可以提高對抗上限的實用技能機制。

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可達鴨觀點總結:

總的來說,其實對抗思路也好,技能機制也罷,最終的指向都是提高對抗上限,也就是利用峽谷機制或者技能機制,來提高自身的英雄戰力,隻有自身的對抗上限比對方高了,實戰中才具備打赢對手的前提,最後你還知道哪些實戰對抗的小技巧呢?你有沒有遇到過1V1對拼總打輸的情況?

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