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《GT賽車7》:一場神形兼備的精彩演出

《GT賽車7》:一場神形兼備的精彩演出

說句實在話,當我開始提前拿到《GT賽車7》的測試版時,興奮固然興奮,但其實也沒有什麼特别的期待。

這當中一方面是因為我對上一代GT Sport的觀感其實還挺好的,駕駛的感覺雖然呆了點,但是很舒服,聯機對戰的體驗很好,後續更新的一些單機内容也不算太差。盡管遊戲剛上市的時候我覺得有點失望,但是到後面,已經是我玩得最多的一代GT了。

結果GT7一開,幾場比賽跑完,完全超出了我的預料。

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感覺最直接的,也是最意外的,還是駕駛體驗上的更新。說實話,雖然GT系列一直标榜自己是“真實賽車模拟”,但是駕駛體驗,特别是方向盤的駕駛體驗,和最近這些年大紅大紫的一些硬核模拟賽車遊戲相比,其實不算特别突出。力回報相對來說比較“平淡”。然而到了GT7當中,方向盤的體驗進化的程度相當明顯,已經頗有《神力科莎:争鋒》的味道。

這種改變是全方位的。大概有幾個原因造成了這種變化,一個是GT7的現實賽道很多都采用了雷射掃描重制過,路面的細節成倍提升,像是路肩的高度,内外彎道的傾斜和凹凸,都會給駕駛者帶來回報,也都算追到了當下頂尖模拟賽車遊戲的水準。

另外,PS5的新機能也支援更多、更細緻的震動回報,我們測試使用了好幾款方向盤,其中圖馬思特T248有專門的PS5模式,可以用不同的震動提醒車手輪胎有沒有打滑和抱死,而上一代的方向盤就沒有類似的回報。在真實駕駛當中,車輛滑動的狀态通常是靠腰臀來感覺,但是在玩遊戲的時候這塊的實體回報是很難實作,方向盤能稍微代勞一下還是挺不錯的。

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遊戲的輪胎抓地力,牽引力輔助和和氣動我感覺都有微妙的、更向寫實方向靠攏的調整。動态天氣和動态時間,也讓稍長的比賽場面變得更加豐富。一套組合拳下來,最後的結果,就是前期一些看似簡單的比賽,兩三百馬力的後驅賽車,在關閉了所有輔助系統的前提下,都值得提足精神認真對待。

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特别是在前期,很多在上代遊戲裡面可以直接調整的選項,像是懸挂的高度、硬度、内外傾角,都變成了必須購買對應的改裝件才能調整,如果像我一樣硬着頭皮用素車做任務,車與車之間,駕駛體驗的差異會非常明顯,每換一台車,都是像是開啟了一個全新的挑戰。

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也可能是開啟了新的獎杯

有趣的是,盡管在駕駛的拟真程度上有了極大的提高,這代GT其實是最好上手的一代。不管是理想走線還是刹車區域的提示都特别明顯,輔助系統全打開之後,就幾乎變成了一個QTE遊戲,什麼時候加速,什麼時候刹車,彎道路線該怎麼走,安排得明明白白。

即便是沒有方向盤的玩家,靠搖桿也能學到不少駕駛相關的知識和技能。作為索尼的第一方遊戲,GT7的搖桿震動充分利用了PS5的機能特性。可能很多人看到GT7宣傳的時候說“搖桿能感覺到前後輪動态的差異”覺得有點誇張,但其實真上手就知道,新的震動體驗确實非常棒。簡單來說,搖桿分成了好幾個不同的震動區域,針對每種駕駛情況,都會有對應的震動回報。

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這種震動回報未必“真實”,但是确實能夠傳遞出不少資訊,就像前面提到的,方向盤的不同震動模式一樣,搖桿會讓玩家清晰地感受到,左前輪可能吃不住勁兒抱死了,或者出彎油門給大,後輪又甩尾了。

和方向盤相比,搖桿的駕駛感受,包括各種系統的調教,感覺上更接近上代GT Sport一點。一個比較明顯的感受是,用方向盤開車,開啟一檔TC,感覺比較像在《神力科莎:争鋒》裡開啟TC,系統的幹涉相對比較弱,依然留下了不少甩尾和滑移的空間,隻是讓車輛在極限情況下更馴服一點,對于技術不那麼穩定的車手來說,可能開着一檔TC速度還會更快一些。但是用搖桿開啟一檔TC,系統的幹涉就比較強了,大力刹車或者出彎給油的時候需要特别故意地作死才會出現問題,作為代價,TC對于圈時的影響可能也就會更大一點。

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公司的小夥伴也經常會在閑暇時候用方向盤開幾圈

駕駛之外,在單人内容上,GT7就好得非常明顯了。上一代GT Sport被很多玩家诟病的一點,就是“形式主義”做得不夠。雖然說該有的東西,其實GT Sport都有——甚至有原版車是手動變速箱,換擋需要踩離合器,但是如果改了變速箱數值,就變成了序列式變速箱,換擋就不需要踩離合器這樣的細節。但像車輛改裝的體驗,還有生涯模式的設計,都有些過于簡單粗暴。

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從實際的駕駛角度來說,直接打開調整面闆修改數值,和攢錢——去商店裡買改裝件——在改裝界面換上改裝件的這套流程相比,最終展現的結果可能毫無差別,但是給人的感受确實是不太一樣的。就像《使命召喚》和《Osu!》,本質都是需要移動滑鼠,點選螢幕上元素的快節奏遊戲,這話題再展開說也就沒什麼意思了。

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歸根結底,對于更多的玩家來說,GT系列主要還是個用來收藏名貴跑車,和AI對戰體驗賽車氣氛的“愛車遊戲”,而不是一個追求爽快和競技的“賽車遊戲”。GT6和GT Sport,一個在車輛數量上創下新高,一個多人聯機體驗上有所突破,但都因為單機部分這種“愛車”的味道不夠,讓人覺得少了少了點什麼。

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GT7對這種“愛車”氛圍的營造,回歸到了GT5時代。二手市場淘車,洗車,換機油,大修發動機,放在别的遊戲裡面可能略顯累贅,但是在GT裡面,就是讓人覺得,啊,真好。

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這個味兒正

一個挺有趣的小細節是,遊戲裡面出現的,很多都是真人。當玩家開着不同的車去咖啡館的時候,會有各種各樣現實中的著名設計師、收藏家和愛車人,對玩家的車進行點評,就像朋友們之間的對話一樣。完成任務的時候,還會有CG,介紹任務裡收集的汽車的曆史和各種趣聞。另外,比賽當中,也能碰到不少GT賽車電競高手的AI化身,和他們同場較量。

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說到AI,可能有些玩家知道,前一陣GT賽車爆了個新聞,開發團隊搞出了一款賽車版的“阿爾法狗”,用深度學習AI代替車手,表現非常驚豔。不過從我們的體驗來看,GT7目前的AI還是傳統AI,和上一代差別不太大。不過這款AI其實做得挺有趣的。

有些賽車遊戲裡面,高難度和低難度的AI隻有絕對圈速的差別,跑起來都一副呆樣。GT 7(還有GT Sport)的AI,如果難度低,會像低水準的玩家一樣犯錯誤,玩家在後面跟車久了,就會發現AI“手忙腳亂”,在彎道前錯過刹車點沖出賽道,或者因為過于醉心防守導緻出彎太慢,讓出内線的超車空間。而高難度的AI,也會使用一些基本的競賽政策,誘騙玩家犯錯。總體來說,和AI比賽,隻要不故意耍詐用一些取巧的賽車,還是頗有一些樂趣。

在駕駛體驗的“神”上,GT7相比前作有了長足的進步,而在單人内容體驗的“形”上面,這一代也下足了工夫。盡管首發的420輛汽車在今天感覺可能沒有那麼豐富,但是随着時間的變化,内容的擴充都是遲早的事情,粗略估算,包括各大廠商的Vision Gran Turismo概念車在内,至少有50輛左右出現在GT Sport裡的車輛還沒有在GT7的清單裡出現。GT Sport的持續更新跨越了整個PS4世代,而GT7,作為GT系列久違的一場神形兼備的完美演出,相信隻會做得更好。

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