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三天爆肝35小時,我宣布《艾爾登法環》已經提前鎖定“年度最佳遊戲”

《艾爾登法環》注定是宮崎英高再度封神的一作。

截至完稿,Metacritic上50家參評媒體全數好評,IGN、GameSpot等28家媒體甚至給出了滿分評價,均分高達97。而在OpenCritic上,它還一度成為評分最高的遊戲。

發售前後,幾乎整個圈子都在為它狂歡。《創世理想鄉》開發商Pocket Pair和GameTrigger遊戲扳機宣布放假;《了不起的修仙模拟器》官博表示他們買遊戲可以報帳……

國内一些等不及的玩家,則開始研究如何當一個“紐西蘭人”,因為中原標準時間24号晚7點,遊戲就會在紐西蘭地區解鎖。25号當晚,B站直播排行榜基本被《艾爾登法環》占領,人氣可見一斑。

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至于我們編輯部,我憑借通關《黑暗之魂》三部曲的資曆,毫(chou)無(bu)争(yao)議(lian)地獲得了周五當天光明正大摸魚的機會。話雖如此,當我看到當天幾位編輯老師也玩得不亦樂乎,而我還得一邊玩一邊構思稿子時,才驚覺自己上了當。

玩笑歸玩笑,作為系列粉絲,能為各位介紹并安利這款遊戲,是一種榮幸。是以廢話不多說,直接進入正題(輕微劇透警告)。

01

我一定要确認

「開放世界」雖然是這作的主要賣點,但進入遊戲後,我的目标卻很明确——直奔史東薇爾城。

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首先明确,《艾爾登法環》在《黑暗之魂3》的動作基礎上做了一些優化,是以小怪和BOSS的設計依舊充滿挑戰性。我如此火急火燎,主要是為了确認它的關卡設計,是否還保有之前作品的水準。

在許多老玩家眼中,「魂」系遊戲(本文更多代指《黑暗之魂》三部曲)的樂趣和成就感來源,除了BOSS戰,便是攻克一個個設計精巧的關卡。初見時一個篝火(本作稱“賜福”)到另一個篝火的路程,本質就是利用手頭有限資源尋找合适解的過程。

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由于較高的死亡懲罰和較低的容錯率,玩家探索過程可謂舉步維艱。這種如履薄冰的恐慌和對前方未知挑戰的期待,會讓玩家的精神高度集中和亢奮,是以也很容易進入心流狀态。

而大環境則會極大削弱這種狀态。本作大地圖幾乎完全開放,玩家即使随便亂逛遭遇BOSS戰,也不會出現空氣牆将其限制住。是以大地圖上的一切都是非必要攻略對象,也不存在點到點這種規劃明确的階段性挑戰,加上可以随時開溜,基本很難感受到上述的心流體驗。

(Fly,you fools!)

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當然,看中關卡設計不隻是為了獲得“被逼着往前走”的體驗,畢竟我也不是什麼抖M。如此念念不忘,還因為「魂」系遊戲的關卡設計着實巧妙。好在,《艾爾登法環》保住了以往的水準。

憑借網測時積累的經驗迅速解決掉第一個攔路BOSS後,我再次來到史東薇爾城。與之前一樣,此處遇到的NPC會給出兩個選擇:光明正大從大門進去,或是從一旁崩塌的小道潛入。

在第一次被大門後的弩箭射成刺猬後,我決定換條路線。

這條所謂的“不為人知的小道”便是「魂」系關卡設計的展現,大場景的開放在這裡重新收束,狹窄逼仄的崖壁棧道、九曲回環的破敗樓梯、時不時出現的岔道,再加點綴上幾許未曾謀面的敵人,一道完整的“受苦大餐”才算真正呈現在玩家面前。

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那一刻,我又找到了之前打《黑暗之魂》三部曲時的感覺,戰戰兢兢,如履薄冰。在繞着小道迂回的同時,整個史東薇爾的格局也逐漸清晰起來:

大門那條路線會直接帶領你通往BOSS門口,但兵力超乎想象,同時敵人還有地形高低差和各種障礙加持,硬闖要付出很大代價。

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(某段路線上的敵人)

小道則需要玩家繞着城牆前進。當然實際路程遠沒有平面地圖展現的那麼簡單,「魂」系遊戲的關卡向來十分立體。小道的起始點位于城牆腳下,是以玩家要一路向上前往某處大廈,然後才能繼續深入内城。

前進路上會有一些岔道,這些讓你犯選擇困難的分叉,彎彎繞繞後,總能在你打開某扇門,或是搭乘某部升降梯時回到原點,進而打開一條捷徑。而這一作在加入跳躍後,整個關卡設計變得更為靈活,很多犄角旮瘩也都是意想不到的路線。

我第一次探索時,就是在城牆塔上方跳到旁邊的屋頂上,順着屋頂繞過了原本一大段路程,直接來到了下一個賜福點,然後搭乘旁邊的電梯,上去不遠處就到了BOSS門前。

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因為一開始趕進度,城堡很多地點都沒有仔細探索,但從城牆腳跟到BOSS房間的路線終于讓我對本作的關卡設計放了心。而類似的大型城堡,根據主線描述,後續至少還有4個。

02

我已不再惦記

在确認《艾爾登法環》的關卡設計不失水準後,我才将注意力投向整個大世界。

之前就有消息稱本作的地圖很大,但實際感受過後,我還是被震驚了。上次測試時開放的區域已經足夠玩家探索10個小時左右,而下圖紅色方框展示的就是該區域在地圖上所占的大緻比重:

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(請注意,這張地圖還有未解鎖和未被錄入的地區)

另外還需強調,整張地圖無比立體,我甚至覺得,可探索地區的最大縱深與不少大作的地圖長度有得一比。當然,如果隻是大而空,還不至于讓我在探索過程中不斷發出贊歎。

宮崎英高團隊向來擅長建構宏大且富有史詩感的場景,到了《艾爾登法環》,随便環視任何一個方位,都會有那麼一兩個讓你驚歎的場景出現在視野中。

比如初入甯姆格福時,巨大閃耀的黃金樹會在第一時間吸引每位玩家的注意力;而左手邊,遠處的懸崖上,史東薇爾城清晰可見;收回視線,一個騎在高頭大馬上的黃金騎士就在下方巡遊……瞬間,史詩感和壓迫感撲面而來。

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後續幾個區域,《艾爾登法環》依舊延續着這種大開大合的場景設計,并且每個地區都做出了不一樣的特色,像是被迷霧籠罩的湖之利耶尼亞;受到腐爛侵蝕、潰爛險惡的蓋利德;熾熱蠻橫的格密爾火山;以及王城所在地的亞壇高原……每進入一個新地區,都能領略到不一樣的視覺洗禮。

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另外不得不贊歎的,就是宮崎英高對氛圍的把控,尤其是利用場景進行碎片化叙事的能力。我們編輯部某位老師第一次看到兩個被鎖鍊刺穿身體的巨人拉着車,後面還有一隊士兵護送時感慨道,「感受到了一種莫名的史詩感」。

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而我則在地圖的某個風車旁,看到一群農民圍着一堆篝火載歌載舞。當我被篝火上的可收集物品吸引過去時,裡面突然冒出幾個着火的人,瘋狂向我撲過來然後自爆。被這一幕吓到後,我發現撿到的是一整套貴族旅行服。雖然沒有劇情對話,但玩家卻能在事後腦補出一整段細思極恐的故事。

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對中世紀魔幻題材愛好者來說,如此宏大且極富史詩感的地圖,本身就是一種探索的驅動力,更别提還有各種迷宮地牢、敵人營地、遺址、中小型城鎮将地圖塞得滿滿當當。

值得一提的是,這些内容的釋放非常克制,需要玩家前往後才會在地圖上标示出來,最大限度地保留了探索的神秘感。

玩家在遊戲裡邁出的每一步都有驚喜,可能不知不覺螢幕下方就亮起了BOSS的血條;可能偶遇一座未知的城鎮,探索一番後獲得了某件強力武器或法術;可能路旁矗立的NPC會帶你開啟一段劇情任務;也可能一個不起眼的入口,其實是某個大型地底世界的入口……

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而當你逐漸掌握一個區域的各種秘密後,聳立在高處的各種巨大地标,便會指引你回到主線任務之上,攻克它,進入下一個全新的區域,繼續探索整個世界。

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之前我曾害怕《艾爾登法環》為了追求地圖規模緻使内容變得空洞單調,但出了史東薇爾城後,我已經徹底迷失在這個光怪陸離的大世界中,全然不再惦記之前心心念的另外四個主線大型關卡。

03

我感受到仁慈

不失水準的關卡設計,精心雕琢的開放世界,《艾爾登法環》不僅是「魂」系遊戲的集大成之作,更是最适合新人玩家入坑的一作。

首先,開放世界就已經極大地降低了準入門檻。這一作不會再有之前所謂的勸退BOSS,就像上文所說的,大地圖上的敵人都是非必要攻略對象,就算不去挑戰主線BOSS,玩家還是可以探索絕大部分地圖,随便晃悠,刷刷更簡單的敵人提升等級,十幾個小時可能就過去了。

其次,坐騎的加入讓整個大地圖探索的難度再下一個台階。騎馬時的高機動性能有效改善玩家面對BOSS、精英怪或是多個敵人時的被動處境,再不濟,砍一刀拉開距離,找準機會再砍一刀,來回拉扯,總能耗赢對方。

(馬兒轉轉轉)

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戰鬥方面,分布在大地圖上的敵人營地,大部分可以利用下蹲潛行安靜地解決掉,在一些大型關卡或是地牢裡,下蹲潛行也能規避掉部分敵人的注意力,進而讓跑圖更加高效。

同時,新的防禦反擊機制也在一定程度上降低了新手玩家的壓力。比起要掌握時機才能使出的盾反,這個機制隻要玩家舉起盾牌擋住攻擊,然後按下重攻擊就能使出威力不小的一擊。對還沒掌握翻滾和盾反技巧的玩家來說,防禦反擊攻守兼備的特性簡直就是福音。

另外,這一作還有許多人性化的設計,比如聯機的消耗道具可以自己制作,材料在大地圖上随處可見,完全不用像之前幾作那樣苦苦刷取。

還有一些優化連老玩家也會點贊,比如非戰鬥狀态下奔跑不會消耗精力值;被大地圖上的BOSS擊殺後,可以選擇在更靠近它的瑪莉卡楔石複活;以及破天荒的地圖系統和可标記功能……

我相信《艾爾登法環》這些看似降低門檻的設計,并不是宮崎英高刻意施舍的“仁慈”,而是開放世界架構下有所取舍的體驗優化。但不管本意如何,開放世界帶來的這些人性化設計,讓它成為了最适合新玩家入坑的一作。

04

我向你們推薦

最後,我真誠地推薦每一位有條件的朋友都去試試。

宮崎英高開創的「魂」系遊戲一直以難度著稱,但不用畏懼,「魂」的難很特殊,比起技巧,它更考驗玩家是否有足夠的耐心。一位第一次接觸「魂」系遊戲的朋友曾對我說,「死了又死,就是打不過,但又很不甘心,每次都覺得這次一定能行」。

會有這種感覺,是因為在嘗試幾次後,你就能意識到敵人雖然強大,卻不存在絕對的實力壓制,隻要慢一點、穩一點,保持耐心,看似不可撼動的阻礙就會一點點崩塌。這也是為什麼我會向一些自稱手殘的玩家推薦「魂」系遊戲的原因。

在無數次死亡後迎來勝利,之前積壓的不甘、憤怒、無力感都會一口氣得到宣洩,巨大的滿足感和成就感充盈全身。而一旦嘗到這種滋味,你就會渴求更多。

不過,要是你真的不想折磨自己,這作的開放世界也能讓休閑玩家收獲一些獨特的樂趣。比如我們編輯部就有一位「魂系素食主義者」,靠倒賣大地圖上采集到的花草發家緻富,然後快快樂樂地在異世界旅行。

三天爆肝35小時,我宣布《艾爾登法環》已經提前鎖定“年度最佳遊戲”

過去三天,我的遊戲時長将近35個小時,而我已經好幾年不曾為一款遊戲如此瘋狂過了。至于它最後是不是年度遊戲,其實并不重要,讓我們贊美宮崎英高!贊美太陽!

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