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《被遺忘的我們》遊戲鑒賞:值得一試的即時戰術政策遊戲

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“在現代戰争中,你會像一條狗一樣毫無意義地死去”——這一句話出自海明威,而對大多數玩家而言,這句話第一次見面是在《戰地風雲1》中的開場序幕,戰場不是講慈悲和良知的地方,無論一個人身上背負的是耀眼的榮耀,還是肮髒的低劣,他們大多最後都會倒在同一個滿是污泥的水坑裡,血和淚混雜在一起。也就像長津湖裡最令人動容的一句話,沒有打不死的英雄,也沒有凍不死的英雄,隻有軍人的榮耀。

《被遺忘的我們》遊戲鑒賞:值得一試的即時戰術政策遊戲

但今天我們要來了解的故事卻不是關乎軍人的榮耀,他的開局甚至是兩個逃兵的故事,因為對納粹毫無顧忌地殺人而表示反對,為了堅持自己的信念而選擇了逃離。這篇故事在硝煙彌漫的戰場上企圖喚醒每一個人的良知,用反抗殘暴的納粹來飽和曾經的溫情,用平民英雄自身的道德感和榮譽感替代戰場的殘酷,并且在遊戲中也用英雄來稱呼每一個小隊成員,而在玩家的操作下,每一個角色也能夠完成一個個近乎不可能的任務,但結合戰場上的殘忍,理智的玩家更傾向于将他當做是一款遊戲,而非是一款值得情感代入的作品。

《被遺忘的我們》遊戲鑒賞:值得一試的即時戰術政策遊戲

《被遺忘的我們》采取的是類似影子戰術的政策性,玩家利用每一個角色的獨特性,進行戰略上的配合,進而達到過關的目的,這種特殊的遊戲方式其實對遊戲代入感是一種摧殘的破壞,玩家習慣于絞盡腦汁如何利用各種資源進行過關,而非對遊戲中的故事進行更深層次的了解,遊戲中通過故事企圖讓玩家感受到戰争的殘忍,納粹的殘暴以及人民英雄的偉大與高尚,但在玩家眼裡,這種戰略性遊戲解密式的遊戲性需要大量理性思維的介入,以至于穿插在遊戲中的故事内容變得可有可無,玩家不再是代入者而是一名過客,這是這類遊戲的通病,也是無可避免的缺陷。

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遊戲類型的缺點讓遊戲的代入感出現了缺陷,但對于玩家的感情來說,人民大義出現大敗北,但柳暗花明,無數次的失敗嘗試讓玩家對每一個英雄産生了惺惺相惜的感情,遊戲結尾,七名英雄各自有屬于自己的結局,有善終者,有凄涼者,也有死無可葬者,長久以來每一個角色的性格和習慣深深植入玩家記憶,以至于最後看到自己喜愛和贊賞的英雄不得善終時,五味雜陳,遊戲的代入感出現了戲劇性的一幕,應該感動玩家的泯滅塵中,寥寥數筆的卻大放異彩,不得不說,節目效果拉滿。

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遊戲中的感情色彩可以用陰差陽錯來形容,那麼陳舊的遊戲方式是否有新的内容得以綻放呢?這種戰略性遊戲都有統一的目标和方式,進入場景——潛伏——躲避敵人視線——利用技能引誘——擊殺。每一個環節都十分嚴謹,任何出錯都會導緻遊戲失敗,那麼為了讓遊戲不至于這麼腐朽,遊戲中着重推出一個戰鬥模式,玩家可以選擇任何一名英雄,拔出槍支進行戰鬥,潛伏轉變為正面沖突,是個精彩的看點。玩家通過走位擊殺每一名敵人,戰略遊戲變成了動作遊戲,随之而來的缺點則是玩家隻能操控一名英雄,其他角色不能配合隻能潛伏。且由于動作遊戲的上限偏高,為了避免玩家在遊戲一開局就直接打開戰鬥模式大殺四方,遊戲設定了噪音模式,一旦開火,地圖上的所有敵人都會聽到聲音,并向玩家靠攏,子彈的匮乏讓玩家并不能迅速的擊殺每一名敵人,是以戰鬥模式隻能用于戰場之後的收割而非通關的捷徑。

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與此同時遊戲還隐晦地設定了每一名角色的戰鬥力,例如一開始,玩家可以使用一名壯漢和一名老者,在發生正面沖突的時候,壯漢可以在僵持之後擊殺對手,而老者卻會在僵持之後被擊倒,且每一個角色在戰鬥中并非會被一擊必殺,而是擁有屬于自己的血量,這給了玩家很高程度的容錯率(雖然被擊傷往往也意味着被發現,随後而來的是交火,然後被所有人發現)但在某些情況下,也可以損失一定的血量擊殺敵人,然後盡快隐蔽,另尋通關道路。

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在另一方面,遊戲為了增強玩家的代入感,還增添了許多特殊的收集物,其中大多數是納粹的宣傳單和反抗軍的信件,這種手段并不為奇,在《這是我的戰争》中就多次利用了這種手段,通過或當面或信件,亦或是宣傳語來對遊戲氛圍進行加強,但差別就在于這是我的戰争屬于一種即時制的戰略,玩家稍有不慎的失誤會導緻不可逆轉的死亡,而被遺忘的我們卻是一種精密的戰略,失敗并非是因為玩家的操作失誤,而是選擇的路線錯誤,如果打個比喻的話,《這是我的戰争》就像點燃的導火線,不知何時會爆炸,而《被遺忘的我們》則是一塊精密的鬧鐘,隻能一步一步前進,并在準确的時間響起。也是以,收集物并不會為我們帶來戰争的緊迫感,反而成了一個茶餘飯後的消遣物。

《被遺忘的我們》遊戲鑒賞:值得一試的即時戰術政策遊戲

另一方面遊戲中的一些技能過于強力,例如老者的口哨,範圍廣,作用強,無論是引導敵人還是暗中擊殺都必不可少,再加上老者可以僞裝成納粹軍官,與口哨配合更是如虎添翼,随意行動外加打一個視覺差就可以進行暗殺,并且遊戲中的敵人智商堪憂,前一秒還在眼前的戰友,一轉眼就不見了也不會産生疑惑,被暗殺的音效明明很大,近在咫尺的戰友也會如聾人一樣充耳不聞,這種内容讓玩家的代入感又下了一個層次,讓人啼笑皆非。

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不過總體來說,遊戲的内容可以看得出用心,炮彈的爆炸畫面,飛起的泥沙四散開來,士兵的叫喊,軍官的呵斥,遊戲在極力塑造一個真實的戰場,并希望玩家能真實的感受到這份硝煙。但可惜的是,遊戲的方式和代入感大相徑庭,熱衷于遊戲内容就必然不能代入遊戲,而代入遊戲又會出現眼中的卡關,這似乎成了一個死循環,是以我們也隻能選擇用客觀且精細的态度來看待這款遊戲,并既希望于他能讓我們真切的感受到解謎的樂趣,而非對戰争的反思。

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