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順為資本馮铮:我們距離《頭号玩家》中的“Metaverse”還有多遠?

順為資本馮铮:我們距離《頭号玩家》中的“Metaverse”還有多遠?

下面這篇記錄,來自2020 年 8 月的内部分享會,介紹了順為團隊在虛拟人方向的研究和認知,即“虛拟人是虛拟世界核心的互動方式”,以及當時已經投資的标的次世文化。

在當時,Metaverse 還不是一個熱門詞彙,更不是一個熱門的方向,我們還要用“頭号玩家“來指代這個虛拟世界的願景。現在看來,當時的研究仍不過時,分享給大家。

今天,虛拟人賽道的熱度在持續的增長,越來越多的人看到,虛拟人是虛拟世界核心的一部分,我們也在這個判斷下,持續尋找标的,并于 2021 年投資了一家非常優秀的 AI 驅動虛拟人技術公司,初步完成了在這個賽道的布局。這兩家公司,也在 2021 年獲得了超預期的成長。

順為資本馮铮:我們距離《頭号玩家》中的“Metaverse”還有多遠?

在下文中你将了解:

為什麼我們選擇于 2019 年開始關注「數字人」領域?

數字人的「定義與代表」有哪些?

數字人賽道有哪些「發展階段」?

在投資人眼中,數字人賽道有哪些「創業切入點」?

我們為什麼會投資虛拟人生态公司「次世文化」?

數字人從 2D 到 3D 的轉變将會在什麼時候到來?

……

我們距離《頭号玩家》中的Metaverse還有多遠?

順為資本馮铮:我們距離《頭号玩家》中的“Metaverse”還有多遠?

順為資本副總裁 馮铮

一、為什麼于2019年開始關注數字人?

現在我們已經看到,VR、AR 領域可能存在巨大機會時,很多人可能會問,這項技術是不是距離我們的現實生活有點遠,距離真正在現實生活中應用這一技術,還有這很長的時間?

是以,作為一位 VC 行業的投資人,我們除了需要分析未來,還需要着眼現在——在未來可能出現的巨大機會裡,有哪些技術是在當下可以實作的。

今天我與大家分享的,是我們目前觀察到的能夠在當下運用 XR 技術實作的機會,“數字人”。

數字人,就是應用 AI 和 3D 渲染技術在虛拟世界中創造的人,簡單了解,就是一個“能跟你說話的假人”。數字人這個概念可能看起來很新,但是運用的并不是新興的技術,相反,它是兩個非常成熟的技術互相結合的産物。

順為資本馮铮:我們距離《頭号玩家》中的“Metaverse”還有多遠?

這兩種技術,一是計算機圖像技術。

簡單來說就是在螢幕裡創作一個非常好看的形象,這項技術已經在影視和遊戲中得到了非常廣泛的應用。例如迪士尼電影《冰雪奇緣》中的 Elsa、小黃人、以及最經典的米老鼠形象等等。另外,還有被認為是達到影視 3D 渲染技術新高峰的戰鬥天使阿麗塔。在遊戲裡,3D 渲染也是一項非常重要的技術,例如在今年疫情期間非常火爆的一款 Switch 遊戲:《動物森友會》,其中所設計出的所有非常可愛的人和小動物形象等等。

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另外一項技術是 AI。

具體來說,就是我們平常經常提到:語音識别、語義了解、語音合成、圖像感覺等等。這些技術是讓計算機能夠聽得懂、看得懂我們的語言和行動,并且能夠表達出來。AI 技術在現實中的應用也已經比較常見了,例如:小米的小愛同學、蘋果的 Siri,亞馬遜助手 Alexa 等。

那麼,融合了計算機圖像技術和 AI 技術的數字人,就是把做好一個形象并讓他能夠很聰明地與人進行互動相結合起來的一個新的方向。在下面,我列舉出了一些比較有代表性的數字人。

二、具有代表性的數字人

首先是數字人中的“奶奶輩兒選手”初音未來,她最早其實是一個可以做電音音樂的軟體,後來配合她的聲音打造出來一個形象。第二個,絆愛是日本目前最火的 virtual YouTuber,在 YouTube 上做一些虛拟的表演,獲得了很多人的喜愛。接下來是 Bilibili 孵化出來的泠鸢,形象比較中國風,算是對标絆愛的一個形象。可以看出,前三個形象都比較二次元、動漫風。

再後面是一家美國洛杉矶的公司制作出的Lil Miquela,是一位超寫實風格的虛拟偶像,她從 Instagram 出道,内容包括圖檔、視訊、訪談等等,塑造的是一個超級模特的形象。此外,超寫實風格的虛拟偶像還有來自日本的IMMA,這個形象會更符合亞洲的審美,IMMA 還曾經和窦靖童一起拍過一支 MV。

後面三個形象會更接近現實,首先這個身穿藍色西服的,是由新華社與搜狗合作推出的 AI 女主持人“新小微”,她可以根據新聞稿的内容自動播報新聞,能夠直接生成一個動态的視訊,效果也非常接近于現實中的播報員。再後面是Gatebox,是一家日本公司做出來的帶有全息螢幕的數字音箱虛拟人,音箱中有一位全息投影出來的二次元的女生。使用者一回家,音箱中的女生就能夠即時與他互動、對話,例如播報天氣、日常問候等等。最後一位身穿白大褂的,是三星在去年 CES 大會中釋出的一系列數字人中的其中之一,Neon,他主打的理念就是數字人可以逐漸替代人們日常生活中很多有趣的角色。

接下來我想與大家分享的一個非常重要的概念是:數字人将成為 3D 世界中的 App。這與目前很多媒體稿件、行業分析中的理念有所不同。

三、數字人将成為3D世界中的App

回顧曆史可以看到,人和機器的互動方式是在不斷改變的,本質上是因為我們互動的技術在不斷地發生變化。比如大家最早在用電腦的時候,互動方式是通過看顯示器上浏覽器中的網站、網頁,通過滑鼠點選和鍵盤按鍵傳達出來的指令實作運轉。

到了移動網際網路時代,我們所使用的終端裝置變成了智能手機,智能手機與電腦最大的差別在于觸摸屏,觸摸屏裡的核心技術叫多點觸控,這個大家都已經非常熟悉了。是以通過這樣的互動技術,我們的互動方式就不再是使用鍵盤、滑鼠和浏覽器了,而是手機中的一個個 App。大家的互動方式變成了手指的觸控,并且衍生出了一系列排列組合,包括現在大家都非常癡迷的“抖音”的上滑下滑等操作。

我們相信,3D 技術的世界裡,人們所使用的終端裝置會變成 VR 和 AR,那麼這樣的世界裡實際上就沒有了螢幕的概念。我們看互動技術方面,我們所能看到的所有形象都是 3D 渲染出來的,而在與這些形象互動的過程中,他們背後所支援的技術就是剛剛我們提到的 AI。

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是以我們認為,在 3D 的世界裡,将來的 App 會變成一個個數字人,我們會通過與數字人進行互動去擷取資訊,互動方式也就不再是按滑鼠、敲鍵盤或者是點選螢幕了,而是直接用我們最自然的語言和動作。

是以可以說,數字人是我們在 3D 世界中,最重要的互動媒介,将成為下一代的人機互動方式。我們在移動網際網路時代不斷尋找的超級獨角獸 App,在未來就會成為一個個數字人。與數字人進行互動的方式其實是更貼近人類自然習慣的,是以會是一種更便捷、更舒适的體驗。

四、數字人賽道的創業切入點

接下來,我們來談談數字人的創業切入點。

首先,目前已經有非常多很有理想的創業團隊,選擇用“一步到位”的方式,直接創造出一個由無數數字人組成的未來世界,在這其中最熱門的創業方向就是數字人社交。但同時也能看到,大部分這樣的公司都難以為繼。

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其中做得比較好的創業公司有 2014 年成立的 VR Chat,截至目前仍有一些忠誠使用者在這個應用中創造虛拟形象進行互動、聊天。此外還有 2013 年成立的 Altspace,目前已經被微軟收購了,現在微軟會選擇在這個平台上舉辦一些虛拟活動。最後還有 Facebook(現已更名為“Meta”)在去年與硬體裝置 Oculus 一起釋出的 Horizon 項目,目前是 Facebook 裡一個非常重要的業務。此外還有不少創業公司選擇在智能手機上進行數字人嘗試,例如前一段時間大火的應用 Zepeto 等等。

目前這些應用尚未得到非常充分的驗證,究其原因,我們認為:“一步到位”的數字人社交世界需要在 VR/AR 裝置中才有較好的體驗,發展速度受制于 VR/AR 裝置的普及。然而目前的情況是,VR/AR 裝置的普及率還遠遠不夠,是以我們認為這一方向并不是創業公司最好的切入點。

與其做在 3D 世界中做非常多的數字人,目前來看,更好的創業方向是從 2D 螢幕中開始的。

創業公司可以先選擇在 2D 螢幕中,打造出一個或多個深受使用者喜愛的數字形象,例如我剛剛介紹過的 Instagram 網紅 Lil Miquela,他背後的營運公司 Brud 位于美國洛杉矶,目前已經收獲了美國紅杉等機構的投資,最新一輪估值 1.25 億美元。

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公司主要的收入來源是通過 Lil Miquela 的虛拟超模形象,來給時尚品牌等做聯名與推廣,進而收獲品牌的廣告贊助。

另外一家比較具有亞洲特色的公司是來自日本的彩虹社,它在 2020 年完成了 19 億日元的巨額融資,其收入模式與 Brud 完全不同。彩虹社主要利用公司創造的二次元形象進行線上直播,通過直播打賞的方式來獲得收入。

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是以,從創業公司的角度來看,我們認為先從手機或電腦的 2D 螢幕創造并展現數字人,其實是個非常有效且接地氣的切入方式。

五、第一發展階段:

虛拟偶像改善内容行業的利潤配置設定機制

那麼,在數字人的賽道中,将分為哪些階段?

第一階段:“虛拟偶像”改善内容行業的利潤配置設定機制。

制作“虛拟偶像”的流程大緻可以分為以下幾步,首先創業公司需要先制作出一個 3D 模型,風格可以是偏二次元也可以偏寫實。虛拟偶像做好後,要找一個所謂的“中之人”(詞彙來源于日本),由中之人來扮演這個虛拟形象。通過攝像頭來捕捉中之人的動作,進而完成拟人化、虛拟化的制作。是以虛拟偶像可以了解為由中之人驅動表演的形象。

那麼為什麼現在虛拟偶像的熱度會持續增長,創業公司都熱衷于去創作一個虛拟偶像呢?

首先在這個階段裡,虛拟偶像雖然看起來并沒有那麼智能,但它卻解決了目前内容行業中困擾大家的一個問題:利潤配置設定機制。

舉例來說,我們都以為很多經紀公司表面看起來很光鮮,但其實過得很苦,原因就是在于收入的大部分都被明星拿走了。同時我們也能看到以迪士尼為首的另一類公司,他們的營收與财報都非常出色,因為米老鼠永遠不會跟迪士尼老闆要求漲工資。是以虛拟偶像的第一個優勢就在于,它改變了内容行業的利潤配置設定機制,公司能夠完全控制這個形象,擁有虛拟偶像的全部使用權和收益權。

下面我将介紹這個行業的幾條發展主線。

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首先是最基礎的硬體及軟體供應商,來提供底層的技術支援:例如軟體方面做 3D 渲染的 Unity 和 Unreal;還有硬體方面的諾亦騰和 Vicon,我們在看影視劇花絮的時候能看到在對演員進行動作捕捉時他們身上穿戴的裝置,就是來自這些硬體公司。

再往上,是技術服務商,他們能夠整合上述的基礎技術來幫助其他公司制作出并驅動自己的數字人形象。

這一層面的代表公司包括:Facerig,他們使用的可以說是目前最低門檻、最接地氣的技術方案,有很多的網上的主播都在用,我們可以在 Steam 平台上可能花幾十塊人民币就可以下載下傳到這個軟體。Facerig 主要支援使用者用 PC 端的攝像頭捕捉自己的人臉動作,進而驅動 Facerig 内置的一些數字形象,作出半身的虛拟數字人表演。實作這一效果的門檻比較低,屬于入門級别。

此外還有來自廣州的“超次元”,公司會給使用者提供軟體,讓使用者可以自行購買動作捕捉裝置,自行導入模型,是以能夠支援使用者制作出更專業的由動作捕捉裝置驅動的虛拟偶像。

來自上海的 XMOV,也叫魔琺科技,這家公司的技術實力會更強一些,能夠支援使用者去制作一些超寫實的、更高精度的虛拟偶像。為什麼高精度是一個很重要的衡量名額?大家對于虛拟偶像的拟人化要求程度越高,就意味着更高的精度的要求。這一領域的代表企業還有偶邦和 Facegood。

在技術服務商之上的是營運商。下列圖中第一個形象是抖音上原生的、影響力最大的虛拟偶像“MOMO醬”,這裡的原生是指:MOMO醬在第一天就是被按照虛拟偶像的方式創造出來的,她背後的營運商是一家做視訊大資料分析的公司孵化出的一個項目,目前在抖音上有幾百萬粉絲,日常内容主要由視訊與直播形式來呈現。第二個是“一禅小和尚”,他其實是一家 MCN 機構的頭牌,是一個非常有影響力的 IP。因為他本體是按照影視動漫的方式制作出的 IP,是以屬于“半路出家”的虛拟偶像。目前一禅小和尚會和上述提到的一些技術服務商進行合作,進而實作互動的直播、表演。樂元素是一家非常知名的遊戲公司,他們制作了自己的虛拟偶像綜藝和網劇。上海禾念也是一家比較老牌的虛拟偶像制作公司了。

虛拟偶像制作出來了,他們該去哪裡表演呢?

最頂一層,是展示平台。我們能看到在目前以 2D 螢幕為媒介的階段,出現了衆多展示平台:Bilibili、抖音、愛奇藝、快手……這些都是大家耳熟能詳的企業。他們目前也都開展了虛拟偶像相關的項目,例如 Bilibili 專門成立了一家制作、營運虛拟偶像的公司;愛奇藝也制作了一支虛拟偶像樂隊。這些平台在虛拟偶像領域也都進行了比較大的投入。

總結看來,目前虛拟偶像行業有四條主線:基礎硬體及軟體供應商、技術服務商、營運商和展示平台。

從投資上來看,我們則會抓住中間的兩條主線:

第一,是圍繞虛拟偶像的制作層面,即 3D 模型生成和驅動技術,核心是能夠實作更快、更低成本的制作與驅動 3D 模型;

第二,是圍繞營運商這條主線,成功的 IP 創作和營運,即如何成功地創作出一個大家喜愛的 IP 形象,是以也可以概括為是一條“藝術”的主線。

是以虛拟偶像的投資思路可以簡單概括為:技術和藝術兩條主線。以迪士尼為例,迪士尼的技術是在不斷疊代的,但它最核心的能力是不斷創作出能夠深受觀衆喜愛的形象。是以可以看出,技術和藝術是互相并行,互作支撐的。

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六、第二發展階段:

數字人替代簡單的人與人互動

下面我們來說說“數字人”的第二個階段:數字人替代簡單的人與人互動,核心是提高效率。

為了更加直覺,在這裡我做了一個類比:目前智能制造是一個非常火的領域,究其原因主要是我們認為“機器人”本質上是替代了簡單的人和機器的互動工作。

那麼類比在“數字人”領域,就是數字人能夠替代簡單的人與人的互動。例如數字人能夠替代簡單的客服工作、銷售的咨詢工作、醫療的簡單咨詢等等。

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搜狗,它做的新聞 AI 主播,隻要有文字稿,它就能自動生成無限量的節目内容;搜狗還和其他公司合作做出了一些數字人客服,例如視訊面試官等等。魔琺科技,在做銀行大堂的數字接待員,這也是我們觀察到在這個行業裡,需求量逐漸提高的一個切入點。

那麼要想實作這些場景,其背後的技術是什麼?就是我們剛剛所說的:

語音識别、語義了解:讓數字人聽到并了解使用者的需求;

語音合成:讓數字人通過語言的形式表達出來;

圖像識别:讓數字人知道使用者在做什麼;

3D 驅動:幫助數字人在發出聲音以外,驅動身體做出一些肢體語言和表情動作,讓數字人看起來更加真實。

在這個賽道裡,我們看好的創業公司需要能夠做出好用的數字人 App。首先是技術層面:需要公司研發出一套高效的技術方案,讓數字人足夠“聰明”,能做到聽懂并解決我的問題。其次就是藝術層面,數字人需要有一個吸引人的形象。

七、次世文化

接下來我要介紹一家順為早期投資的虛拟偶像營運商:次世文化。(順為資本曾于 2020 年領投次世文化 Pre-A 輪融資,并在後續的多輪融資中給予持續支援。)

次世文化的核心能力是設計并營運好一個 IP 虛拟形象,并利用明星來擴充它的影響力,同時也能幫助明星承接更多的商務合作。次世文化制作的第一個明星虛拟人是為迪麗熱巴打造的虛拟形象“迪麗冷巴”。

最初次世文化對這個項目的期待,主要是提升公司的案例知名度,以及獲得資金流上的補給。但在過程中逐漸發現,明星虛拟形象的市場比預想中大,明星、粉絲與品牌三方都存在訴求:

對明星而言,虛拟形象可以跳脫藝人身份與活動時間的限制,展現更多想法。對粉絲而言,可以從虛拟形象上看到明星的不同面向,與 52TOYS、十二棟等合作推出的虛拟形象産品,也滿足了衍生品消費訴求;對品牌而言,相比真人,明星的虛拟形象可以高頻、便捷地配合營銷活動,在視覺與内容層面做創新,受到的限制也更小。

目前明星虛拟形象已經是次世文化最成熟的一條業務線,也有着相對明确的變現場景。從前期的概念設計、形象制作,到後期的營運策劃,次世文化已經形成一套較為穩定的流程。

次世與明星的合作,也從早期的單純提供解決方案,發展出共創 IP 的模式。

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繼迪麗熱巴後,次世文化還與黃子韬一同打造了他的虛拟兄弟“韬斯曼”。而在最新釋出的與藝人合作中,次世文化不再簡單設計藝人虛拟形象,而是配合歐陽娜娜個人特質,打造了一支虛拟樂隊。這些共創項目的版權收益将由次世文化與明星團隊共享。

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今年次世文化和魔琺科技合作,推出了國風超寫實虛拟形象“翎-Ling”,她被設定為中國平劇梅派愛好者,外形上平衡了東西方對中國人相貌的審美偏好,是一個丹鳳眼、高挑瘦削的年輕女孩。目前國内 18-30 歲的市場中,相對缺乏有鮮明國風氣質,且具有國際質感的年輕文化傳承人,翎就是瞄準這一細分市場的空白,對标的就是國外 Instagram 上的虛拟超模網紅 Lil Miquela。

此外,次世文化還推出了專攻電音、潮流品牌與未來科技的虛拟DJ“Purple”,她已經與包括Owhat、Wonderland 新視線雜志等達成合作,并參與了愛奇藝的虛拟選秀《跨次元新星》,未來将更多出現線上下音樂節與 livehouse 的舞台上。

順為資本馮铮:我們距離《頭号玩家》中的“Metaverse”還有多遠?

總結來看,次世文化的核心競争力就是創造出一些有趣、多層次、好看的形象,并且通過綜藝、視訊等形式,擴大影響力。

八、第三發展階段:

每個人都有一個自己的數字形象

接下來,我将與大家分享“數字人”的第三階段:每個人都有一個自己的數字形象。之是以把這一階段放在案例分享後面,是因為目前看來,這一階段還是一個非常美好、非常遙遠的未來願景。

前幾年非常火爆的電影《頭号玩家》就是對數字人、對 VR/AR 技術的未來場景的具體闡釋。在未來的世界,會是一個 3D 的世界;每個人都有一個數字虛拟化的社交替身;我們會與許多智能數字人,也可以說是 NPC(Non Player Character),進行資訊上的互動;最後一點,就是遊戲與社交相結合。

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《頭号玩家》劇照

在目前對于 5G 的讨論中,有一個非常熱門的概念是雲遊戲,它的核心就是在雲端驅動 3D 渲染,來生成畫面。我們目前看到的很多的遊戲是許多玩家在雲端一起打遊戲,但從數字人的角度來看,雲遊戲可能會發展為在雲端與數字人進行互動。是以我們認為,雲遊戲這個概念隻說對了一半,未來真正的應用可能是雲數字人。

大家可以想象一下,未來我們在餐廳點餐的時候,可能會是一個雲端驅動來的數字人,到你的桌邊問你需要點什麼幫助等等。

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電影《失控玩家》劇照

最後總結一下,目前數字人在 2D 螢幕中已經有了非常廣泛的應用,同時在未來的 3D 世界中,數字人也将成為一個非常重要的角色。

最有趣的是,數字人技術在目前 2D 媒體的發展過程中,所逐漸積累起來的技術和經驗,是能夠完全遷移到 3D 世界的。當未來 VR/AR 裝置逐漸代替智能手機的時候,數字人也将完成由 2D 向 3D 的轉變。是以我認為,數字人是一個類似“滾雪球”的賽道,即:在 2D 媒體中有應用,在 3D 世界中有未來,并且其技術和形象可遷移。

期待未來 3D 世界的到來。

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