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首份年報不及預期,Roblox重回遊戲+教育

首份年報不及預期,Roblox重回遊戲+教育

文 | Gamewower

作為上市後的首份完整年報,Roblox Q4及2021年度資料公布後,由于多項業績不及預期,股價在盤後暴跌15.28%。

不可否認的是,戴上“元宇宙第一股”的高帽,确實讓Roblox加倍受到資本的青睐。在股東信中,Roblox提到了三個關鍵目标:發展國際市場、吸引更大齡使用者、擴充平台的應用領域。

與其說是未來計劃,實際上是對目前Roblox發展方向的一個總結,同時也折射出轉型存在的一些問題:歐洲和亞太地區的增長無法掩蓋美加地區Q4出現的負增長、為了維持使用者增長選擇向U13以上吸納、打造平台品牌回歸教育遊戲的初心。

發展放緩之下,敏感的兒童和青少年使用者、“遊戲+教育”的回歸和平台使用者圈層突破等一系列原本被掩蓋的沖突逐漸浮現,這些都有待Roblox拿出更多行動和回應。

開源破圈的選擇

發展國際市場、吸引更大齡使用者、擴充平台的應用領域,這三個目标可以幫助我們了解Roblox目前發展面臨的狀況。

财報顯示,Roblox Q4預訂量(指使用者購買Robux虛拟貨币的消費)為7.70億美元,同比增長20%,華爾街對該數字的預期為7.862億美元。日均活躍使用者同比增加33%,達至4950萬,略低于分析師預期的5050萬,其中大部分使用者增長來自亞洲、拉丁美洲和歐洲。

随着疫情消退,兒童和青少年使用者回歸課堂和戶外活動,業績下滑在所難免。其CEO David Baszucki表示:“随着疫情消退,部分地區開始恢複到正常的生活方式後,雖然我們的業務将保持增長,但在某些情況下,增長率将有所下降。這主要由于我們去年的業績名額是不“尋常的”,某些季度中的關鍵名額甚至翻了一倍到兩倍。”

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第四季度Roblox的使用者和參與度的增長主要受到國際擴張和13歲及以上使用者增長的推動,而美加核心市場的日活首次出現了負增長。

Roblox遭遇最主要的質疑在于,單使用者預訂量在加速下滑,Q4每DAU平均預訂量(ABPDAU)為15.57美元,同比下降了13.2%。Benchmark分析師Mike Hickey在一份研究報告中表示,該公司的業績表現令人失望,預訂量和利潤均低于預期,且使用者規模和參與度方面的關鍵業績名額也低于預期,Roblox業績名額的連續走低可能證明其核心業務增長的峰值已過。

發展國際市場、吸引更大齡使用者本質上是開源吸使用者、吃人口紅利的做法,但在後疫情時代,對于現有核心市場核心使用者的維穩和開拓Roblox并沒有拿出相應的解決方案。值得注意的是,兒童和青少年為主的使用者特性,在Roblox吸引更大齡使用者的戰略上,不可避免會産生一系列新的沖突。

敏感的核心使用者

之前《元宇宙是内卷嗎?》中遊戲價值論提到,抛開概念之外,很難界定Roblox受資本青睐是因為颠覆現有平台,使用者實作躍遷的元宇宙可能還是為其已經坐擁的龐大青少年使用者而買單。畢竟在2004就成立的公司,在此之前大家給予的關注有限。

在傳統的認知中,兒童和青少年代表着無限的可能,但通向光明未來的道路上,卻遍布荊棘和麻煩。

作為一個UGC遊戲平台,Roblox實作了UGC遊戲與平台内經濟體系的搭建。“Roblox的成功首先因為其洞察了玩家的UGC需求,利用封裝子產品、平台雲伺服器從技術上實作,并通過以Robux貨币為核心的經濟體系使整個平台構成了有機的、自我運作的生态。”

創造可以創收,進而消費,相較于其它青少年使用者為主的企業,這樣的模式實際刺激核心使用者創作和付費的雙重欲望,但如果和其他使用者規模的企業相比,這種模式也是相對單一的。

兒童+遊戲這兩個關鍵詞放在一起,除了來自政府監管的壓力,社會各界也會額外關注,企業需要極為謹慎的把握付費模式的提供,避免為了經營利益造成嚴重的社會負面影響。

為了維持使用者增長,Roblox的選擇之一是年齡層向上破圈,這必然導緻使用者群體的沖突沖突,B站之于二次元就是典型的例子。針對兒童青少年的保護和關注更多,碰撞的可能也就越大。原本的核心使用者是否會認為原本的平台環境變味而選擇離開?Roblox能否實作圈層突破亦或者逐漸抛棄一部分使用者?

在過去的一年裡,包括 People Make Games 在内外媒和機構對 Roblox 的商業模式進行深入調查并提出批評,聲稱該平台存在對開發者收入分成過低、剝削兒童、對未成年使用者缺乏必要的保護措施等問題。

從财報來看,開發者收入增速遠低于Roblox營收增速,相關抽成也缺乏透明度,報道指出,Roblox為開發者設定了提現門檻,最低金額為10萬Robux(該平台通用的虛拟币),但開發者在支付完提現抽成(65%)後隻能拿到350美元。該系列政策不但拿走了開發者的大部分利潤,還導緻中低端開發者隻能将收益滞留在平台内。

一位10歲的Roblox使用者接受采訪時表示:“我看到别人能輕松賺到很多錢。”而專業Roblox(成年人)創作者稱:“新手和兒童最好不要幻想自己能在Roblox上賺錢,那裡不屬于你。與此同時,也有非常多的網友公開表示:這種向孩子們推銷“開發者夢想”的方式是可怕的,Roblox所打造的體系是徹頭徹尾的剝削。

此外還有老生常談的内容稽核問題,2021年以來,圍繞Roblox上存在大量不恰當内容的報道屢見不鮮。去年11月Roblox引入新的語音功能時,有報道稱,使用者可以發出下流的聲音并說髒話。Roblox的做法是通過人工稽核員,AI和機器學習技術來審查内容。,可以預見的是,兒童使用者的屬性和年長使用者的不斷增加,平台内容的複雜化,這方面的問題會更加嚴峻。

回歸初心?品牌推廣

“遊戲+教育”遊戲價值論此前分享過一系列案例,國内頭部遊戲企業們正在通過與高校合作積極推動這方面遊戲價值的探索。

回顧Roblox的發展定位,在市場化的浪潮特别是元宇宙的沖擊中,其定位不斷變化。《中國做不出Roblox》一文中提到,Roblox的創始人Dave Baszucki起家是一款可以進行實體實驗的模拟軟體。老師可以通過這個程式進行杠杆、坡道、滑輪和抛射運動等實體教學與授課。但學生沒那麼聽話,他們會用這個軟體模拟各種有趣的實體現象,比如一輛車撞倒一棟房子,用鐵球摧毀整個建築群。

首份年報不及預期,Roblox重回遊戲+教育

兒童和教育,創造與分享,是Roblox發展的核心。從2009年拿到第一筆投資重新更新了遊戲編輯器“Roblox Studio”,到2013年徹底開放了平台,允許作者參與到平台分成中來,通過出售作品、素材、模組化,獲得虛拟貨币“Robux”,再兌換成現金。

這是第一個明顯的分界線,在商業模式出現之前,Roblox“兒童創造樂園”、“寓教于樂社群”的标簽被“自由創造”、“可以賺錢”(低齡使用者一樣可以創造賺錢)的宣傳口号逐漸取代。培養兒童青少年使用者創造力和教育逐漸被遊戲市場化轉化,使用者參與的目的發生了重大改變。

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随後在元宇宙的浪潮中,Roblox在虛拟環境創造的特性一下子成為了資本炙手可熱的目标,這時Baszucki宣傳Roblox Metaverse應具有的8個特征,身份、朋友、沉浸感、低延遲、多樣化、随地、經濟系統和文明禮儀,基本徹底剝離了兒童和教育等關鍵詞,迎合市場對元宇宙的想象。

為了維持品牌形象,實作擴充平台的應用領域的目标,2月9日,Roblox 宣布與美國國家橄榄球聯盟合作,通過 NFL TYCOON EXPERIENCE 擴大元宇宙的影響力,并繼續深入學習互動式共享體驗對 NFL 的價值。

另一方面,2021年11月,Roblox宣布将向非營利組織投資1000萬美元,用于開發三款教育類遊戲,圍繞教授機器人技術、太空探索、幫助學生探索計算機科學、工程和生物醫學科學的職業和概念,分别面向國中、高中和大學生。遊戲主要由波士頓科學博物館等非營利組織開發,其中一款是與一家小型教育遊戲工作室合作開發。三款遊戲預計将于今年釋出,以非營利性質進入學校。

根據華爾街日報的說法,這也是Roblox首次投資教育類遊戲,作為兒童教育起家的企業,這或許是回歸初心,但時隔多年企業發展放緩的當下才想起回頭拓展遊戲教育的可能,很難與擴大年齡圈層後維持核心使用者穩定、培育品牌等目的劃清界限。

值得注意的是,2019年騰訊與Roblox建立戰略合作,切入點正是通過“遊戲+教育”形式,培養下一代的程式設計、科技人才和内容創造者。遊戲價值論此前也報道了,去年同濟大學設計創意學院“可持續設計理念”專業必修課,在4個多月的課程學習中,學生們從衣食住行等多個方面探索生态環境與人類的關系,以遊戲化方式呈現研究成果,騰訊互娛社會價值研究中心和羅布樂思為本次課程提供了遊戲化思維相關的學術理論與技術支援。

好風憑借力,送我上青雲。Roblox迅猛發展的背後,也伴随着戰略定位的不斷變化。發展放緩之時,這些原本被掩蓋的沖突一一浮現,上市後的業績壓力、元宇宙的鼓吹之下,如何對待“兒童和教育”、“分享與創造”的立身之本,是影響Roblox繼續前進的關鍵問題。

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