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虧損擴大、DAU下降,Roblox首提三大發展方向

虧損擴大、DAU下降,Roblox首提三大發展方向

美國當地時間2月15日,Metaverse概念股公司Roblox公布了2021年第四季度财報和全年财務業績。

财報顯示,Roblox 2021财年收入為19億美元,與2020财年相比增長108%;經營虧損為4.95億美元,2020年同期經營虧損為2.66億美元;2021年淨虧損為4.91億美元,2020年淨虧損僅為2.53億美元。

具體來看第四季度财報,Roblox收入為5.688億美元,較2020年第四季度增長83%。經營虧損為1.39億美元,淨虧損為1.43億美元。使用者預訂量為 7.701 億美元,同比增長 20%,但低于華爾街估計的 7.72 億美元。

2021年,Roblox 開發者和創作者在該平台上賺取了 5.383億美元,超出此前5億美元目标,與去年同期相比增長63.75%,但仍低于Roblox總體收入增速。

由于第四季财報的營收、獲利皆低于市場預期,導緻釋出财報後的盤後股價重挫 15.28%至62.1美元/股。

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開發者收入成最大成本

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據Roblox财報顯示,以年度來說,2018年、2019年、2020年、2021年營收分别為3.25億美元、5.08億美元、9.24億美元和19.19億美元。公司營收在2021年大幅上漲,但是虧損也在不斷擴大。報告期内,其淨虧損分别為8810萬美元、7100萬美元、2.533億美元和4.91億美元。

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以季度而言,從2019Q1算起,Roblox連續12個季度淨利潤虧損的差距越拉越大。

去年第四季度,公司淨虧損1.43億美元,較Q3淨虧損近乎增加了一倍(2021年Q3淨虧損7400萬美元)。

即使Roblox年預訂量,較去年同比增長45%,達到27億美元,依舊無法扭虧為盈。預訂量是指 Roblox 通過出售 Robux 賺取的收入,Roblox 的預訂量僅限于購買Robux 貨币後花費的額度,僅代表玩家在本季購買虛拟貨币的總價值,而不是收入。

追溯其根本原因,在于Roblox平台創作者規模擴大,導緻分成費用提高。

從收入構成來看,Roblox大部分收入來自虛拟物品銷售收入。Roblox内有一個自行搭建的虛拟經濟體系,玩家花錢買虛拟貨币Robux,并在遊戲中花Robux購買(這一行為稱作“Booking”)體驗場景、皮膚、物品等産品。平台收到Robux後會按一定比例返給提供内容的創作者和開發者(Robux兌換成真實世界現金)。

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Roblox财報資料顯示,從2021年Q2到Q4期間,Roblox開發者收入占營收比重就一直維持在30%以上。值得注意的是,每一季度營收雖然逐漸增加,但開發者收入仍然占比大,到了第三季度還有微幅上漲。

2021年開發者收入共5.38億美元,幾乎占了整年營收近三分之一。

這部分成本是Roblox穩定支出且最大的一個成本。這同時也反映了在Roblox的生态裡開發者越來越多、且從中獲得了更多的收入。

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DAU降了,亟待找到新突破口

福禍相倚,疫情時代下,Roblox使用者增長十分迅速。

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使用者資料顯示,第四季度日均使用者數增長了 55%,達到 4550 萬,同比增長40%;使用者共計參與小時數為414億,同比增長35%;ABPDAU(每日活躍使用者平均預訂量)為59.85美元。

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Roblox 第四季度财報顯示,預訂量為 7.701 億美元,同比增長 20%。

隻是,随着歐美地區疫情監管趨緩,Roblox使用者成長也勢必放緩。即使所有名額低于外界預期,公司依然對疫情放緩後的情況感到樂觀。

公司在股東信中寫道:“在過去的三個季度裡,随着世界部分地區開始恢複更正常的生活方式,我們的絕對數量仍然繼續增長,這可以從我們提供的補充材料中看到。具體來說,使用者、使用者粘性、付費使用者和預訂量都處于(或接近)曆史最高水準。"

在股東信中,Roblox表示選擇放棄季度業績指導而更關注長期價值創造,并指出三個關鍵目标。它們分别是發展國際市場;吸引更大齡使用者;擴充平台的應用廣度。

面向拓展國際市場,Roblox相繼與索尼音樂、華納音樂、美國國家橄榄球聯盟等合作以共建蘊涵創造力和積極關系的社群。

今年2月9日,Roblox 宣布與美國國家橄榄球聯盟合作,通過 NFL TYCOON EXPERIENCE 擴大元宇宙的影響力,并繼續深入學習互動式共享體驗對 NFL 的價值。

除在音樂、娛樂上擴充平台應用範圍,教育也成為Roblox的側重方向。2021年11月16日, Roblox 宣布,公司向非營利組織投資 1000 萬美元,用于開發三款教育類遊戲。分别是教授機器人技術、專注于太空探索及幫助學生探索計算機科學、工程和生物醫學科學方面的職業和概念。

這是Roblox首次在教育類遊戲領域進行投資,目标是圍繞着元宇宙戰略擴大使用者基礎。具體來講,即青少年和學齡前兒童。

根據2021第三季度資料顯示,公司免費遊戲平台擁有超過 4700 萬日活使用者,其中約一半使用者年齡在 13 歲以下。是以,Roblox 計劃将教育類視訊遊戲引入全球各地的教室,投資的三款遊戲将于今年上市,且不會出售任何虛拟商品。

不論是與更多知名品牌合作以打開國際市場,建立更多元豐富的世界,或是投資不同領域用以擴大使用者基礎,都仰賴Roblox足夠的财務靈活性。

2021年Roblox 自由現金流達到了 5.58 億美元。從Roblox 資産負債表可以看出,自由現金流充裕。

Roblox 首席财務官 Michael Guthrie 也表示:“我們奠定的基礎使我們能夠在繼續産生強勁現金流的同時投資于我們的業務,這是我們業務最獨特的方面之一。”

Roblox首席執行官表示,公司發展願景緻力于開展技術,并創造更長期的價值,讓使用者可以深入、沉浸在平台上。

結語:

後疫情時代下的Roblox多項名額近乎超過曆史水準,但增長仍不停趨緩。

通過與不同領域的品牌深入合作,共創多姿多采的社群,并随着時間、概念、技術的推移,凝聚成更強勁的元宇宙平台。

從DAU、預訂量攀升,不難看出除元宇宙熱潮加持,更意味着該平台圍繞元宇宙打造的生态正穩定成長。

即使虧損如沙漏般,公司仍沒有停下邁向Metaverse的腳步。

展望未來,元宇宙将繼續通過不同的互動體驗改變生活方式。使用者可以與千裡之外的好友們一起觀賞音樂會,也可以與身居各地的同僚一起參加虛拟團建。

那一刻,Roblox将留在最前排的座位上。

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