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微軟副總裁采訪:600人團隊服務開發者,微軟如何建構遊戲生态圈?

微軟副總裁采訪:600人團隊服務開發者,微軟如何建構遊戲生态圈?

作為知名主機三巨頭的之一的微軟一直是遊戲行業有力的競争者,它也一直在遊戲、雲技術等領域進行積極的業務探索。

2014年Satya Nadella開始掌舵微軟時,華爾街的一些分析師建議其出售旗下的遊戲業務,但Satya Nadella卻反其道而行之,進行加倍投資,并通過雲遊戲、Game Pass訂閱服務和跨平台遊戲的投資共同推動微軟遊戲生态的發展。

2020年,微軟成立了遊戲生态系統組織(GEO),負責滿足遊戲開發者對微軟所有軟體和服務(包括Xbox、Azure和Microsoft 365)的需求。近期,GEO負責人、微軟遊戲創作者體驗公司副總裁Sarah Bond在采訪中分享了微軟遊戲生态系統的建設思路,以及遊戲行業的數字生态建設如何賦能其他行業。

以下是GameLook編譯的完整内容:

Q:讓我們先從“玩”開始,為什麼說玩遊戲以及遊戲本身很重要?

Sarah Bond:“玩”背後的本質其實是“人”。如果你能通過遊戲體驗到一些東西,你們就會産生情感上的聯結,這是我們生而為人的基本。比如捉迷藏或者貼标簽的遊戲——這最基本的遊戲,但它們自古以來就與人類相伴相生。

遊戲行業是獨一無二的存在,因為它是世界上唯一可以與素未謀面的人産生聯系的娛樂媒介:你們可能語言不同、時區不同、能力不同——但是你們仍可以一起合作實作某些目标,獲得一些成就。

更重要的是,想要實作這樣的連接配接所需的技術力量,實際上也測試了人類技術可以達到何種程度。你必須有能力渲染一個足夠真實的世界,有能力同時實時舉辦數十億個活動,把人們聯系起來,并且還能适應不同的工作量。

可以說,遊戲是一種令人難以置信的社會力量,它可以實作成就的共享——而不是個人成就或與身邊朋友分享與慶祝。這種社交體驗和與衆不同的技術力量相關。

微軟副總裁采訪:600人團隊服務開發者,微軟如何建構遊戲生态圈?

Q:這就是微軟越來越關注遊戲的原因嗎?

Sarah Bond:微軟如此重視和投資遊戲有幾個原因。

首先,微軟的使命是讓世界上的每個人群組織都能取得更大的成功。遊戲是這個世界最流行、發展最快的媒介形式。它是唯一一種可以讓你從虛拟角度“換位思考”——從他人(遊戲角色)的角度體驗到一些事情的媒介形式。對微軟而言,參與遊戲是一個巨大的機會,既可以對世界産生社會性的影響,也可以在與之相關的商業活動中發展。

另一個原因是遊戲的未來與雲技術息息相關。遊戲其實有着極其複雜和繁重的工作負荷,盡管大多數人不這麼認為,他們隻會覺得,“不過是個遊戲而已”。但技術故障會帶來實質的影響。如果視訊無法快速加載,你就需要重新開機;而在遊戲中,你可能會是以丢失所有進度。

遊戲推動了機器運算能力的發展,遊戲是互動的、變化無窮的。打造一款真正引人入勝的遊戲則需要數年時間,作為一個遊戲開發者,遊戲的釋出并不意味着結束,而是一個起點。你需要不斷的更新、調整、加入新内容。在微軟,這在技術層面對我們有頗有益處,因為當我們不斷開發出滿足遊戲開發者高要求的技術時,我們還可以将其擴充到其他領域。因為,如果你願意為了遊戲突破技術難關,那你幾乎可以為任何事情突破技術上限。

Q:你指的是什麼領域?

Sarah Bond:舉個例子,當人們在玩遊戲、并在遊戲中互動時,我們就需要思考如何進行長線營運。我們觀察人們的遊戲行為:他們做了什麼,花了多長時間,是否願意購買,然後我們也會不斷進行遊戲優化。

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這種在遊戲中的技術同樣可以被運用在現實層面:例如當你在遊樂園中玩耍時,你的手機中有一個應用程式,可以幫助你實時定制遊樂項目的安排(如迪士尼的手機APP)。是以,通過借鑒我們為遊戲建構的技術,我們可以幫助人們獲得另一種更棒的、更真實的娛樂體驗。

Q:可以談談遊戲生态系統的結構嗎?

Sarah Bond:遊戲産業實質上是一個雙面生意:一面是遊戲的開發者和創作者,另一面是數量龐大的玩家群體。

開發人員創作遊戲,并将其釋出于世界,玩家與之産生互動,在這一基礎上,開發者也會不斷進行遊戲的更新與疊代,玩家也可以将遊戲中的一些東西做分享,這就衍生出了另一個層面的互動循環生态。可以說,這是一個靠系統自我強化來發展的生态系統。

Q:生态系統中還會有其他參與者麼?

Sarah Bond:我簡單解釋一下。首先,這裡面有開發人員,從獨立開發者到真正的大型、也就是我們常說的3A遊戲的創作團隊。

當遊戲完成後就會被釋出,伴随着遊戲的釋出我們就将來到推廣層面,遊戲在數字世界和現實世界中發售并推廣,可能還會有相關的實體門店,不過未來會更多地轉向數字化。

主機有Xbox、PlayStation、任天堂等等,但也有Windows Store、Steam或Epic等PC分發平台,當然還有iOS和安卓的玩家們。這就是遊戲生産的鍊條。

微軟副總裁采訪:600人團隊服務開發者,微軟如何建構遊戲生态圈?

Q:微軟如何定義其在遊戲生态系統中的角色定位?或者說微軟對整個生态系統有一個更宏偉的設想?

Sarah Bond:我們對遊戲行業的願景是:所有人都能無論何時、何地、何裝置地玩遊戲。但這不是當今行業的運作方式,當下遊戲行業被不同的平台分割,遊戲類型也被劃分,并不能實作真正的跨平台無縫連接配接。

這似乎是遊戲行業一直以來的傳統。但是現在,尤其是伴随着雲技術的出現,以及像是遊戲引擎這樣的內建工具,遊戲行業也可以突破這一“傳統”。但是我們也知道,想要實作理想化的生态,我們就必須改變開發遊戲的固有方式。這也是微軟想要持續發力的地方。

為了讓人們在任何裝置上玩任何遊戲,開發人員則需要工具來建立可在任何裝置上玩的遊戲。為此,我們也全面了解一邊目前所有的遊戲創作工具和引擎。

Q:你們是在測試現有遊戲工具集合能否實作跨平台遊戲的建立麼?

Sarah Bond:是的。比如說一些網絡遊戲,就可以實作這樣的願景,我可能現在PC上開始玩,然後我可能要外出,于是在手機上也可以玩一下,而且我的遊戲資料還需要實作跨裝置的傳輸。這個時候我們就需要雲技術API了,既要在PC端上本地運作,還可以用雲渲染技術流式傳輸到移動裝置,同時還需要根據不同的螢幕尺寸調整UI界面。

但目前遊戲開發者使用的工具還不足以實作這一願景,是以,對微軟而言,我們的未來目标是讓遊戲創作者能夠以這種方式進行随時随地的遊戲建構,釋放他們的創造力。

Q:微軟提供的平台是則是這一願景的關鍵核心,對吧?

Sarah Bond:比爾·蓋茨曾經說過,每個使用平台的人都比平台持有者自己從平台賺得更多。我每天都在思考這個問題:關于我們的遊戲平台,我們如何為世界創造更多價值?首要任務就是讓遊戲創作者可以更容易地進行創作。

微軟副總裁采訪:600人團隊服務開發者,微軟如何建構遊戲生态圈?

遊戲開發非常困難。對于一個3A遊戲來說,耗時三年已經算很不錯的了,花了六年的情況則經常發生。是以,如果我們能降低他們的開發成本和運作成本,這對開發者而言無疑有着巨大價值。

然後,確定他們的遊戲可以在任何地方玩也同樣重要。當今世界上有30億遊戲玩家,其中大約隻有2億人擁有遊戲主機,超過10億人在PC上玩遊戲。如果可以制定一種分發機制,讓開發人員可以通過一個遊戲覆寫所有潛在的30億玩家,那麼他們的開發成本會随着覆寫範圍的增加而下降。

Q:Game Stack平台确實在支援遊戲創作者,那麼玩家呢?你是否也将Game Pass視為一個平台?

Sarah Bond:Xbox Game Pass是一個基于訂閱制的遊戲庫,包含了100多款遊戲。它可以在主機、PC、Android,現在可以通過浏覽器在IOS上運作。

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當我們建立Game Pass時,我們将其視為一種産品,但說實話,玩家會更希望擁有一個遊戲庫,希望遊戲庫易于通路。是以,我們就參考了這樣的想法建構了Game Pass,我們很快也發現它實際上就是一個平台。

不過Game Pass不僅隻是代表玩家,同樣也代表遊戲開發商。這也會推動一個不斷加速的良性循環,當開發者将遊戲放在Game Pass上時,會有更多玩家玩這些遊戲,開發者也會獲得收入,并制作更多的遊戲,這一循環會一直持續下去。

Q:你創造了一個你認為是産品的東西,結果卻變成了一個平台。

Sarah Bond:認識到Game Pass是一個平台非常重要。幸運的是,我們已經在運作Xbox平台,此外我們還擁有Windows和Azure的運作經驗。是以,我們十厘清楚應該如何營運。從根本上說,微軟就是一家平台公司,Xbox一直是一個平台。Game Pass是在我們原先基礎之上的加速舉措——平台中的平台。

微軟副總裁采訪:600人團隊服務開發者,微軟如何建構遊戲生态圈?

Q:是以遊戲平台和Azure平台變得相輔相成。

Sarah Bond:外界可不這麼認為,但是微軟在雲技術中所做的事情與我們在遊戲領域所做的事情之間存在着巨大的協同效應。我們在Xbox Cloud Gaming上真正所做的是——我們已經将Xbox Series X和S都放入了Azure——讓玩家可以通過Azure,遊玩完全渲染的遊戲,可以在任何裝置上遊玩,而無需考慮裝置的性能如何。

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這種功能的實作需要使用我們提供的平台,這個平台可以超越硬體的束縛,并且可以在任何地方進行,它極大地加速了遊戲的覆寫範圍。這對玩家而言價值十足——它可以讓你在任何地方玩遊戲;而對于開發人員而言,他們可以通過這種工具建立這樣的遊戲。

Q:同時,它還幫助微軟充分發揮了Azure的雲技術,對嗎?

Sarah Bond:确實。許多人都不知道的是,如果想要從雲端玩遊戲,它與那些提供單純雲端渲染的服務非常不同,因為遊戲需要雙向資料傳輸——它會向你發送資料流,但你必須将資料流與執行的操作一起發送回來,是以,玩家與伺服器的之間的距離,決定了延遲和遊戲響應能力,其重要性甚至遠超傳統後端企業流程甚至流式視訊傳輸。然而,微軟在世界各地都有資料中心,是以我們可以保證這種技術體驗的實作。

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Q:為了實作這一切,需要做出什麼樣的組織變革?

Sarah Bond:我們在Xbox中隻有一個團隊專門為創作者服務,現在已經成了約一年時間,它被稱之為“遊戲生态系統組織”,約有600人,員工遍布世界各地。我們聚焦于處理微軟以及旗下遊戲産品創作者之間的關系,不僅是開發和提供創作者使用的開發工具,還将創作者視為我們的重要客戶。

Q:是以你們正在拓展客戶的概念。

Sarah Bond:是的,我們必須思考我們真正的客戶是誰。對我們來說,因為我們正在建立一個平台産品,是以将遊戲創作者視為客戶,思考如何将他們納入到這一遊戲生态系統,并建立良性的循環,這是重大的思想轉變。

不過,我們的第二個認識到的是,遊戲創作者這一群體非常獨特,他們是數字原生代,大多數遊戲創作者都非常“極客”。是以,要幫助他們,滿足他們的需求,就需要相當的專注度和奉獻精神,而不僅僅是滿足技術含量較低的行業或個人的需求。

微軟副總裁采訪:600人團隊服務開發者,微軟如何建構遊戲生态圈?

遊戲創作者的态度非常直接:如果你沒有他們需要的工具,他們就會自己敲代碼。是以,為了與世界各地的開發者們見面溝通,并開發出他們需要的東西,我們必須對這一創作群體保持時刻關注。一旦我們這麼做了,我們就可以在他們的開發過程中獲得很多靈感和學習,并将其傳授給微軟中的所有人,而不僅僅是遊戲創作者。

Q:除了組建GEO之外,還有進一步的動向麼?

Sarah Bond:我們還需要重塑我們的企業文化。如果你要為世界上的每個人創作産品,你就需要代表世界上的每個人。是以,我們需要擁有一支多元化的團隊,并在我們的目标地區開展業務,包括開發人員以及與對接該地區開發者的人員。

這是我們不斷進化的重點。甚至我們的上司團隊也在不斷改變其成員構成——從主要由Xbox内從事遊戲工作的團隊,轉變成一個擁有更多樣化經驗的群體。比如我來自T-Mobile,我的一些同僚來自Facebook、Netflix、亞馬遜等等,他們都将不同的商業模式和經驗結合在一起,真正建立了一個全球化平台。

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Q:你提到了以前的工作,是什麼契機讓你進入遊戲行業的?

Sarah Bond:其實很多人都會問我為什麼要從事遊戲行業,因為它不是一個以多元化和包容性著稱的行業,這正是我參與其中的原因。遊戲可以說是最受歡迎的媒介形式,25歲以下的人中有70%表示,他們甯願玩遊戲也不願看視訊。

遊戲行業并不能完全代表當今世界的所有聲音,但在如果在Xbox和擁有全球遊戲平台的微軟工作,我就有機會改變這種境況。當我們的開發工具越來越“民主化”時,我們就可以讓每個人都有機會發出自己的聲音,講述自己的故事。在這樣的工作過程中,又反過來改變了我們看待世界的方式。

Q:最後一個問題,其他行業可以從遊戲行業中學到什麼?

Sarah Bond:有兩個方面。

首先是關于盈利,應該是先提供吸引人的作品再考慮賺錢,而不是通過收錢來提高使用者參與。你要先創造一些讓玩家為之瘋狂的新鮮玩意,讓玩家甘願為你掏錢,而不是在人們面前設定障礙,說什麼“想玩遊戲?你得先給我70美元才行。”雖然這也是商業模式的一種,但在我看來最成功的商業模式本身必須具備十足的吸引力。

第二點則是,如何擁有激發任何人創造出東西的力量。想想現在UGC的世界,看看《我的世界》玩家做到的那些事情,雖然大型公司或資本充足的大型團隊總能創造出一些東西,但它不能賦能其他人,激發不同人的創造力。

是以,遊戲行業最令我着迷的是,幾乎每年都有一款遊戲從一個相對不那麼出名的遊戲團隊中冒出來,一躍成為世界上最大的遊戲之一。是以,你需要學會如何發現這些未來的爆點,并為它建構合适的商業模式。

····· End ·····

GameLook每日遊戲産業報道

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