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好内容是産業副本的“荊棘王冠”

好内容是産業副本的“荊棘王冠”

文 | DataENT數娛,作者|路德,編輯|單赢、鋼蹦

2022年1月18日晚,一則“微軟以687億美元收購動視暴雪公司”的消息震撼整個遊戲界。幾天前,正當人們驚訝于R星(《俠盜獵車手》系列)母公司Take-Two以127億美元收購移動遊戲巨頭Zynga時,他們萬萬不會想到微軟以幾乎6倍于這個數字,再次推高遊戲曆史上的收購記錄。

如果在2006年有誰說微軟能收購暴雪,那一定是在癡人說夢。近幾年來,随着3A大作的制作成本水漲船高、遊戲模式快速的疊代更新、移動網際網路的沖擊和疫情對生産生活方方面面的打擊,動視暴雪這家遊戲業的巨頭也盡顯疲态。再加上前段時間公司内部的性騷擾醜聞以及CEO考迪克的種種不作為,讓這家公司在公衆中的形象一落千丈。

面臨種種困境,也許動視暴雪“委身下嫁”給微軟是一件好事?那個在玩家心目中,曾經用實際行動重塑遊戲服務理念的屠龍少年早已消失不見,隻在遊戲史上留下了聲聲回響。

好内容是産業副本的“荊棘王冠”

“王權沒有永恒”

這是暴雪對自己下的詛咒

動視暴雪公司原本是動視發行和暴雪娛樂兩家業内巨頭在2008年合并而來——

動視是美國著名的遊戲開發商和經銷商,旗下最出名的遊戲就是年貨《使命召喚》系列;暴雪旗下的遊戲則更知名,比如《星際争霸》《暗黑破壞神》《魔獸争霸&冰封王座》《魔獸世界》《守望先鋒》等,每一部對于玩家來說都是劃時代之作。

曾經的王者暴雪何以淪落至此?

回顧暴雪的發展,是一個不斷在資本運作下,合并、拆分又合并的曆史。暴雪最初在創始人邁克爾·莫漢的帶領下,其制作團隊總能夠頂住資本的壓力,盡可能呈現給玩家最精良的作品。暴雪甚至可以為一個遊戲未達玩家預期,将完成度已經很高的項目,毅然決然的砍掉。

極具人文關懷也曾是暴雪的特質,為了紀念堅強的抗癌小夥子“曹芝源”,在魔獸世界德拉諾的測試服中添加了“銘文師芝源”NPC;暴雪也曾在守望先鋒的漓江塔地圖中,加入了見義勇為去世的小夥子“吳宏宇”的雕像。

洛丹倫的老國王泰瑞納斯曾說“王權沒有永恒”,這句話不僅是對兒子阿爾薩斯的告誡,也是暴雪對自己下的詛咒。

随着創始人離職,合并後的動視暴雪畫風突變,強強聯合卻導緻那個玩家曾經的精神偶像愈發自大。當年基于魔獸3的地圖編輯器産生的DOTA地圖,其制作者“冰蛙”主動上門尋求合作被暴雪娛樂傲慢拒絕,後“冰蛙”無奈投靠V社,最終V社讓DOTA這一遊戲火遍全球。而《魔獸3》重制版,暴雪明明在嘉年華上放出了精彩的過場CG,提高了無數玩家的期待,讓玩家誤以為所有遊戲的CG都會重新制作一遍,結果遊戲入手後發現除了人物和建築模組化有變化,其他所有都和十幾年前的一模一樣。

玩家連連失望的暴雪,早不再是當年那個遊戲界的屠龍少年,已然成為一條貪婪的惡龍,吞噬周遭的一切。

微軟買暴雪,隔空打“索尼”

微軟宣布收購動視暴雪的幾天後,索尼發聲希望微軟能夠以開放的心态讓旗下的遊戲多平台發售,顯然就是指《使命召喚》系列。促成這樁收購交易的XBOX負責人菲爾·斯賓塞表示自己和團隊已經與索尼的高層進行了良好的溝通交流,確定未來雙方合作的共識。

《使命召喚》作為著名北美年貨遊戲,即使新作口碑連續幾年下滑銷量也能輕松破千萬,但該款遊戲的玩家絕大多數來自于索尼的PS端。雖然動視暴雪的《使命召喚》系列在PS平台上營運還有幾年的合約,但合約到期後微軟是否能保持“開放的心态”還尚待觀察。既然收購已成事實,那麼微軟手裡總會有棋子來敲打索尼,這也讓索尼不得不防。

索尼的PS的初亮相于1995年的E3遊戲展,當時美國區負責人斯蒂夫·賴斯制造了一個極具戲劇性的時刻,他上台發言隻說了三個單詞“TWO NINE NINE”(299),是E3曆史上最短的發言,卻讓當下全場觀衆沸騰——PS1首發價格299美元,比當時的任天堂主機便宜100美元,從銷售端索尼勝一籌。

此後入局者索尼以雄厚的資本和開放的心态吸納了一大批第三方遊戲工作室。史克威爾的《最終幻想》和艾尼克斯《勇者鬥惡龍》 都是當年日本國民級别的遊戲。這兩款遊戲在索尼的資金的支援下紛紛脫離任天堂加入PS平台,為PS破冰開了個好頭。而來到PS2的時代,索尼更是進一步與第三方遊戲工作室合作,讓“所有遊戲再次集結”。

微軟的XBOX是在索尼的PS2時期入局。微軟擁有強大的軟體系統,是以一開始就是以聯網服務LIVE為賣點,可以讓XBOX的遊戲進行聯網,這對當時主打單機遊戲的索尼平台造成了一定的沖擊。與此同時,微軟慧眼識英雄收購Bungie公司,出品的的遊戲《光環》讓玩家們多了一個購買XBOX的理由。有趣的是,就在1月31日,索尼互娛(SIE)以36億美元的價格收購已經脫離微軟的開發商Bungie Inc.,這也被看作是索尼對微軟收購動視暴雪的一招反制措施。

時間來到PS3的時代,索尼忽略了曾經賴以生存的第三方遊戲工作室的需求,堅持使用CELL處理器,這個錯誤決策緻命到增加了第三方開發者上手的難度。進一步失策是PS3的定位戰略,試圖将影音等複雜功能加入這款遊戲機,對于純遊戲玩家來說不僅“操作成本”偏高且功能還雞肋。高昂的首發價格進一步增加購買的“決策成本”,讓很多人望而卻步。XBOX360此時趁虛而入,以低廉的價格和良好遊戲的開發環境争取到大量的第三方遊戲工作室的合作,成為索尼不可忽視的競争對手。

獨占遊戲一直以來是主機平台所争奪的對象,好的獨占遊戲是拉動一款主機的銷量的主力軍。這也是索尼和微軟在注重第三方工作室之餘,大力發展培養自己的第一方工作室的主要原因。

PS的獨占遊戲相比于XBOX一直占據優勢。索尼的第一方工作室,如頑皮狗的《美國末日》和《神秘海域》系列,聖莫尼卡工作室的《戰神》系列都是一度承載索尼裝機量的品牌遊戲。而反觀XBOX平台,獨占遊戲除了《光環》,其他遊戲在影響力上和PS平台的獨占遊戲比,确實乏善可陳。

微軟就沒有反制的措施?自然不是!

自從微軟的Xbox Game Pass(遊戲訂閱服務)推行以來,已經擁有超過了2500萬的訂閱玩家。這種交月費即可暢玩旗下所有遊戲的服務,如同用Netflix的會員看遍所有電影,遊戲賽道的一個全新玩法就此誕生。玩家改變自己的消費習慣,不再追求買斷遊戲的所有權,而是可以接受以月費的形式享有暢玩遊戲的體驗。不過這樣,XBOX平台就必須争取到盡可能多的遊戲,才能夠持續不斷地吸引玩家訂閱。

“内容為王”

是所有泛文娛産業的金科玉律

回顧索尼和微軟的大戰曆史,平台對待創作者的自私和傲慢都曾成為兩家公司發展路上的絆腳石。好在兩家公司能及時吸取教訓,重新調整方向。尊重遊戲内容和創作者,才能制作出優質的遊戲内容吸引玩家。

索尼和微軟之間的平台競争讓人不禁聯想起當年國内視訊網站的“流媒體大戰”。

曾經的56網,酷6網,PPS早已經不見蹤影或淡出大衆視野,愛騰優三家最後憑借着海量原創劇和IP改編劇,在長視訊行業裡經曆着盛夏到寒冬,擁有自己的行業位置。對比索尼和微軟這樣的遊戲平台與遊戲工作室之間的關系,我們發現類似的關系也存在于影視行業。

從擁有的劇集内容上看愛優騰分别有自己的自制劇工作室來為自家平台供給内容,比如愛奇藝的奇運工作室曾制作過爆款口碑劇《沉默的真相》,騰訊的黑體工作室出品過《擇天記》,優酷的敦淇工作室和拾穗工作室負責其劇集業務的開發制作。這種自制模式正如遊戲平台“養”的第一方遊戲工作室。

另一方面,影視行業的“第三方工作室”和遊戲的第三方工作室類似,在各自的領域百花齊放。

正午陽光曾制作過《琅琊榜》《僞裝者》等一系列的口碑劇,而開年的爆款劇《開端》據雲合資料顯示,上線僅9天最高市占率超過10%;檸萌影業擅長現實主義、都市女性題材,《小歡喜》《小别離》《小舍得》的“小系列”持續聚焦家庭關系,而《二十不惑》《三十而已》這樣有突破性的女性題材持續破圈,産生廣泛的社會影響;閱文集團旗下的新麗傳媒在電影電視劇方面“兩開花”,既創造了如《你好,李煥英》這樣的票房奇迹,也打造了《贅婿》《流金歲月》《我的前半生》這樣多元化風格的電視劇。

“得第三方遊戲工作室者得天下”是遊戲界不變的金科玉律。這次微軟收購動視暴雪,直接将一個頂級第三方遊戲工作室連同旗下持有的多款遊戲IP通通收入囊中,自然引發了業界的地震。

在文娛行業也曾有一次較為出名的強強聯合。2020年4月,騰訊收購閱文集團,将新麗傳媒納入其影視版圖中,極大地擴充了騰訊手中掌握的IP數量,增強了外部制作的能力。但影視圈的收購與遊戲界相比,其“地震震級”明顯不是一個量級。從獨占内容上來看,影視圈的“第三方工作室”顯然沒有形成如同遊戲第三方工作室那樣巨大的“廠牌效應”。

遊戲玩家在一款遊戲IP大作上消費的時間至少以“百小時”計,而對于絕大多數觀衆來說,幾十個小時就可以看完一部劇集,劇集對于觀衆的陪伴隻有一陣子,像《知否知否應是綠肥紅瘦》《甄嬛傳》《琅琊榜》《亮劍》等此類老劇則鳳毛麟角。在産品模式上的消費差異,導緻影視産品的可替代性強,選擇性更多,消費者記住的是内容本身而非生産内容的“廠牌”,進而很難對其背後的制作公司有較強的概念。

其次,遊戲界著名的IP相對較少,玩家這麼多年來反複玩的諸如《使命召喚》《FIFA》《刺客信條》等年貨系列和《俠盜獵車手》《上古卷軸》《輻射》這樣的常青藤系列。遊戲公司對于續作的開發程度遠遠高于影視公司,畢竟一個劇集故事完結之後,影視公司手中也有其他新的内容,況且續作口碑能維持前作的幾率很小,導緻影視公司很難有穩定的“續作”,自然消費者對某一個遊戲廠牌的忠誠度要高于影視公司。

目前一款3A遊戲的制作開發成本以“億美金”的級别計量,遠遠高于一款影視産品的制作開發成本,這就導緻遊戲開發的進入門檻高,是以市場上諸如動視暴雪、育碧、R星這樣的大玩家相對少。

大玩家手中的掌握的IP多,再加上消費者的忠誠度,就導緻了遊戲公司很容易形成巨大的“廠牌效應”,這些優勢是影視行業的制作公司所不具備的。正午陽光、檸萌影業等都在試圖對觀衆形成這樣的“廠牌效應”,讓觀衆隻認“内容”不認“明星”,形成對廠牌的忠誠度。

但這樣“廠牌化思路”對内容的把控和品質就提出了更高的要求,而且公司在内容制作上需要形成自己獨特的風格,精專于某一種或者某幾種類型劇的開發。

無論是遊戲還是影視,好的内容自然會吸引消費者,隻有對内容不斷的精益求精,尊重創作規律,才能不斷出産好作品,而對于影視行業的的啟示在于,當觀衆厭煩了“大IP+流量明星”這種空洞乏味的模式,内容上的創新和品質自然會成為業内新的标準。騰訊視訊副總裁韓志傑在18年說過的話,四年後依然具有啟示意義:“越是在寒冬,越是需要優質内容,需要創作的初心、需要回歸使用者的價值。”

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