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DNF韓服雜志社:105武器根源武器與決戰武器的差距試算

作者:魔法少女QB

事前須知

韓服雜志社欄目内容均以韓服方面視角為主,僅供參考!

1)本文非基于嚴格資料的精密計算形式

2) 由于新的傷害計算公式未公開,故預設為加算、線性增長形式。

雖然在高等級屬性的情況下,會減少一定量的成長幅度,但乘算屬性另有技攻屬性存在,故預設為加算形式大差不差。

線性增長也應是此形式下效率最好的計算式。

而如果不取線性,将其設定為對數函數形式時,則在成長至高等級時其傷害增長率會更低,那就會極大地降低其成長價值,故本次取線性增長模型。

3)裝備等級取61級基準計算

DNF韓服雜志社:105武器根源武器與決戰武器的差距試算

由于有上衣/手镯/耳環部位道具的說明文字存在,故假設裝備等級可突破61級。

4)由于已公開的資料有限,且在實際更新時可能會有進一步調整,故再次強調,僅作為參考。

1. 根源武器的計算

DNF韓服雜志社:105武器根源武器與決戰武器的差距試算

在官網上有根源武器的傷害加成量案例顯示。

由于沒有1級的傷害加成值,需要進行逆推,該部分由電腦作者Dawnclass完工,對此表示謝意

不過該逆推計算中,每隔10級有93的追加增加,而經過筆者驗算為94,是向下取整了嗎

總之,經過以上逆推,得出根源武器的1級傷害加成為312

4個屬性1級總和基準為1248。

此外,3,4屬性的詞條沒有意義,故進行除外

詞條1為10%技攻,詞條2在算入三覺主動後計為15%

二者乘算後計入26.5%加成

此時,根源武器相對于決戰武器,其基礎加成之差計為126.5%,在此狀況下,決戰武器需要有1234以上的傷害加成量,以及26.5%以上的技能加成,方可超越根源武器。

另,當釋放三覺主動時更換武器的話,可以進一步縮小差距,為友善計算,本次取25%的技能加成。

2.總傷害計算

由前項可知,根源武器各屬性1級基準為312,而且不限于武器,雜志社中公布的部分防具1級傷害加成也有比其他部位更低的,看來并沒有對部分部位的裝備給予特殊對待,甚至因為武器的技攻加成更高,而給予了相對較低的傷害加成。

是以,本次計算中,所有部位的61級傷害加成量視為同等水準,根據前項的逆推公式,得出根源武器的61級的單個屬性傷害加成數值為1656.

(每3級循環=8+15+16=39,61級*20=780,每10級額外增加94,計入6次->564,合計為1334,再加入1級屬性312=1656)

此時,4屬性總和加成為6624,12件共計79488。

實際上,根據釋出會上所述,神話單部位屬性與成長至最大值的105級史詩裝備是同等級,甚至更高,故向上驗證80000.

順手一體,1級基準的12件總和大約在30000

3. 決戰武器傷害差

1) 男街霸

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已公開的武器中,1級加成最高的為男街霸

初期傷害加成量為3972,相對于根源武器多了2724

然而,根據已公開的資訊來看,随着裝備等級提升,其傷害加成量也會随之增加,故

問題在于,2724在61級基準中,有着多大的比重。

根據前文的80000基準來對比,則2724為3.4%增加

也就是說,此時,根源武器效率為125%,決戰為103.4%..

此外,該武器的傷害增加詞條僅有3個。

又由于狂霸王拳cd減少量适用的異常狀态最大疊加數為3,故其cd減少為30%/冷卻效率為42.9%、

此時,需要單狂霸王拳達到43%增幅,才能換算為傷害效率增加20.9%,而對比狂霸王拳在裝備根源武器時,則需要達到48%的增幅。

據筆者所知,這個48%的增幅需求可是相當之高,況且這技能可沒護石,到底要怎麼堆呢www

也由于其加成并非攻擊力,而是冷卻時間,是以這爪子看起來相當高的傷害加成隻是虛高罷了。

實際上,帶有冷卻時間加成的道具,一般都遵循傷害:冷卻=1:2的定律...

另外,由于1,2,4都為功能性詞條,故可忽略不計

+)為了便于了解,再額外增加一個1級基準計算的情況

假設決戰武器的傷害加成成長值比根源武器更高呢,那便從1級基準重新開始計算?

此時,按照基礎差距,将其增加量提高約200%至9.1%時,依然有14.5%的差距,也就是說需要滿足單技能34%的提升幅度才能拉平。

2)狂戰士

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狂戰士這把普遍被評價為最有實際作用的,話不多說,先看一下傷害增加量,是3036,相較根源武器,多出了1788.

換算成增加率為2.2%,而2個技能攻擊力+44%,換算為22.3%

相較于裝備根源武器,其技能提升率需達到+51%。

當計入切換武器時,這2個技能依然需要有50%的提升。

而不計入切換武器時,51%的單技能提升率一般來說确實難以達成。

不過,105級可繼承屬性裡好像也有不少能用的,如果大力投資的話,也不是不能達成…?

不過,即便有這個希望,也還是得看隻滿足了1個技能,還是2個技能都能滿足。

+)慣例地,再來一遍成長率加倍再加倍計算,此時計入6%的增加率,則2個技能需要填補的差額為18%

這時,單技能隻需達到41%的增幅即可滿足。

是不是一下子就感覺到還能用了?

但這不是還有個被動懲罰沒算麼…?

4. 簡單總結

1)不管什麼職業,選擇決戰武器時,都能很好地滿足實戰中的表演需求。

2)如果除了武器,還湊齊了其他105裝備的情況下,把它放進電腦裡看,比放着根源不用要強。

3)如果按照上面這麼做之後,有人覺得這個技能被強化得很高,那90%的可能性不是因為這個技能被加得很強,而是因為它從其他技能身上拿了加成過來。

結論)選擇使用決戰武器是各位冒險家的自由,而選擇不組誰也是我的自由。

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