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687億美元收購暴雪,微軟其實是在救自己

687億美元收購暴雪,微軟其實是在救自己

遊戲業地震了。

财大氣粗的微軟逮住機會秀了一把“鈔能力”。

當地時間1月18日,微軟宣布将用全現金方式,以每股95美元的價格,斥資687億美元收購全球最大的第三方遊戲開發商和發行商動視暴雪,該交易預計在2023年完成。成交金額比動視暴雪當日市值高出近200億美元,這筆交易不僅将成為微軟有史以來規模最大的一筆收購,也打破了遊戲行業乃至全球科技行業的最高并購記錄。

此次微軟收購暴雪能給微軟帶來什麼?又對全球遊戲産業帶來了什麼影響?

暴雪到底怎麼了?

重磅交易保密工作十分到位,在官宣之前毫無風聲,對市場而言堪稱是“平地一聲驚雷”。

動視暴雪在190個國家和地區有着近4億的月活玩家,此次收購後,動視暴雪旗下的遊戲将加入Xbox主機和PC版XGP,旗下大量原創遊戲IP有望成為微軟遊戲産業的王牌。交易完成後,微軟将擁有30個内部遊戲開發工作室,按營收計算,微軟會成為騰訊、索尼之後的全球第三大遊戲公司。

根據微軟官方聲明,在收購交易正式完成前,動視暴雪和微軟遊戲将繼續保持獨立營運。收購完成後,動視暴雪CEO鮑比·科提克将繼續留任,向微軟遊戲業務負責人菲爾·斯賓塞報告。

官方聲明中,微軟董事長兼首席執行官薩蒂亞強調:“遊戲是當今所有平台上最具活力和最令人興奮的娛樂方式,将在元宇宙平台的發展中發揮關鍵作用。我們正在對世界級的内容、社群和雲計算技術進行大量投資,以開創一個遊戲的新時代,把玩家和創作者放在首位。”

動視暴雪首席執行官科蒂克表示:“動視暴雪的世界級人才和非凡的特許經營權與微軟的技術、分銷、擷取人才的管道、雄心勃勃的願景以及對遊戲和包容性等承諾相結合,将確定我們在遊戲行業中繼續取得成功。”

“為了聯盟,為了部落,為了艾澤拉斯!”

對千禧一代和Z時代的遊戲愛好者而言,暴雪一度是堪稱信仰般存在的遊戲公司,雖然暴雪從1991年創立起就數次易主,隻是被一個又一個東家視作營收增長點,但是以麥克·莫漢為首的暴雪創始團隊在遊戲制作上堅持自我,頂住管理層壓力,創造了一個又一個遊戲業奇迹。

每當回顧電子遊戲發展史,不少資深玩家仍把《魔獸争霸》《魔獸世界》視作最愛,并堅定地認為現在市面上流行的《王者榮耀》《英雄聯盟》甚至是PC平台電子競技行業全部是暴雪的“徒子徒孫”。

然而“暴雪出品,必屬精品”的美好回憶已經遠去了,今天的暴雪早已不同往日。

2013年,動視暴雪通過回購股票的方式從暴雪老東家維旺迪分離出來,成為一家獨立遊戲公司。

由于動視的《使命召喚》等一系列業務能帶來更強勁的現金流,動視主導了動視暴雪内部事務,奪走了暴雪熱門項目的控制權,在幾番清洗操作後,邁克·莫漢上司的暴雪團隊隻得與自己創造的IP系列作别,離開公司。2016年發行《守望先鋒》後,暴雪再也沒有推出一款新遊戲,各種“騷操作”層出不窮,曾經堅定的“暴雪粉”被官方逼成了“暴雪黑”。

2021年7月,動視暴雪多位前員工在社交媒體發聲,指證在CEO科提克的縱容下,公司内部存在嚴重的“兄弟會”文化,充斥性騷擾和歧視等不當行為。這則醜聞備受美國媒體的關注,動視暴雪在内部調查後開除了37名員工。

687億美元收購暴雪,微軟其實是在救自己

微軟用錢燒出遊戲業務

動視暴雪值得花687億美元嗎?

至少對暴雪粉絲而言,這是一筆不錯的交易。多年來痛心疾首的暴雪粉絲們迎來了财大氣粗的金主,看到了挽救暴雪的曙光。

雖然在玩家口中已經瀕臨倒閉,但動視暴雪從财報上看,仍是遊戲行業的優質資産,2020年營收80.9億美元,利潤21.9億美元;2021年前三季度營收90.5億美元,利潤26.4億美元,賬面上還有82億美金的現金。

微軟遊戲業務負責人斯賓塞曾表示:“作為一家科技公司,你必須從事遊戲業務。”

從技術上,視訊遊戲一直被視為對計算能力的獨特考驗。在市場端,全球遊戲市場規模多年來保持增長趨勢,是地球上最大的娛樂媒體。據相關統計,全球大約有25億遊戲玩家,2020年市場規模已達到1749億美元。每家科技巨頭都希望擴大自己在遊戲領域的影響力。

新千年前後,用Windows系統占領了PC場景的微軟将下一個流量入口鎖定為家用遊戲機,然而彼時處在市場領先位置的日本遊戲巨頭任天堂、世嘉、美國EA公司都不想和微軟合作,不差錢的微軟隻得收購獨立工作室,開始單幹。

2001年11月,微軟釋出了定價隻有299美元的初代Xbox,每賣一台微軟就會虧125美元,微軟硬生生用錢燒開了北美市場,初代Xbox賣出約2400萬台。

随後,微軟用自身在PC領域内的統治力,搶奪到了遊戲機競争中 “硬體标準制定權”,為Xbox的逆勢崛起打開道路,奠定了主機市場微軟、索尼、任天堂三家争霸的格局。

對遊戲工作室而言,“小而美”是理想化的狀态,但想要在激烈的市場競争中長期生存,還是得和大資本合作。微軟一直是個不錯的“金主”,懂行且願意适度放權,眼下微軟遊戲業務的半壁江山都來自收購。

2001年,微軟收購了制作《帝國時代》系列的Ensemble Studios;

2006年,微軟收購擁有《黑與白》和《神鬼寓言》的獅頭工作室;

2014年,微軟以25億美元的價格在激烈的競價中拿下“硬骨頭”Mojang工作室,旗下大爆開放遊戲《我的世界》在全球狂攬1.4億月活躍使用者,為微軟開辟一片重社交屬性的龐大新使用者群體,讓微軟樂的合不攏嘴;

2018年,微軟收購擅長制作RPG遊戲的黑曜石娛樂,第二年推出的《天外世界》随即在遊戲業拿下多項大獎;

2020年,微軟斥資75億美元收購擁有《輻射》《上古卷軸》《毀滅戰士》等重磅遊戲系列的Zenimax Media,将“B社”多款遊戲納入其龐大的遊戲庫。

微軟在遊戲行業繼續擴張版圖,建構起龐大遊戲IP陣容進可提升主機戰場競争力,用強大的遊戲陣容和索尼的獨占政策、任天堂的自研遊戲相抗衡,退可守住PC大學營,繼續在Windows商城、Steam等平台收割流量。

687億美元收購暴雪,微軟其實是在救自己

微軟其實是在救自己

自打紮克伯格瘋狂“帶貨”元宇宙,遊戲行業就被賦予了超乎想象的發展潛力。此前有知情人士稱,占據了VR市場最大份額的Facebook一度也是動視暴雪接觸的潛在收購方之一。有分析人士甚至認為,微軟“截胡”暴雪,就是要和紮克伯格在元宇宙領域叫闆。

這種說法不能說完全錯誤,但絕非微軟心動的理由。

當地時間1月26日,微軟釋出了2022 财年二季度财報。财報顯示,微軟第二财季營收為517.28億美元,同比增長20%;淨利潤為187.65億美元,同比增長21%。具體來看,智能雲業務營收183.3億美元;生産力業務營收159.4億美元;Xbox業務憑借162.8億美元的總收入創造該業務誕生以來的曆史最高記錄,其硬體收入增長4%,遊戲收入增長8%,Xbox平台的内容和服務收入同比增長10%。此前微軟透露,Xbox Game Pass的訂閱使用者已增至2500萬。

二季度财報釋出後,微軟的股價出現了明顯的下滑,原因是智能雲業務的增速沒有達成市場預期的50%,外界擔憂微軟的業務增長天花闆已經到來。

作為一家成立于1975年的“老牌”網際網路公司,微軟目前業務結構的最大特點就是均衡,既能夠吃Windows的老本,又在錯過了移動網際網路時代後,抓住了雲服務。但是在雲業務增速趨緩後,微軟需要找到更有想象空間的營收增長點,加碼欣欣向榮且收入可預期的遊戲行業是非常合理的選擇。“接盤”暴雪也符合其一直以來收購優質遊戲工作室,打造IP矩陣,賦能主機平台的政策。即便微軟把收購暴雪視作是建立元宇宙的一環,也隻是在概念營銷上順水推舟、錦上添花,決定因素仍是遊戲行業的收入。

面對分析師提出的遊戲業務和元宇宙之間的關系,微軟CEO納德拉表示:“遊戲是我們重要業務場域,其實遊戲玩家已經開始了元宇宙相關的嘗試,包括《我的世界》中的一些場景”“元宇宙是網際網路行業的下一個浪潮。正如網際網路行業的第一個浪潮是讓所有人建立自己的網站,下一個浪潮也會是以開放為特點,使用者可以按照自己的想法建造自己的元宇宙空間,無論是服務于機構,遊戲,開發者,還是其他什麼。”

科技概念即使再先進,落地也往往是漸進的。元宇宙的商業化還隻停留在紙面,從遊戲業獲得實打實的真金白銀才是眼下的關鍵。2019年,微軟在手機平台上推出了強化AR/VR體驗的《我的世界·地球》,但是把遊戲徹底轉變為完整的3D世界目前仍難以實作,由于體驗不佳,加上疫情的影響,該版本也在2021年6月停服。

手握作業系統、辦公軟體、遊戲主機、AR頭盔以及雲業務,微軟足夠氣定神閑地觀望元宇宙的發展了。

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