近日韓服策劃又來搞事情了,自從魔獸副本開發失敗之後,國服一直就停留在86版本的團本時代,目前來看策劃還打算倒退回60版本了,策劃打算從暴擊率開刀。其實DNF自從氪金成為主旋律之後,各種堆輸出,詞條、暴擊率、三攻四維……但是安圖恩時代還是嚴格限制暴擊率的,但是現在滿暴擊甚至溢出的現象比比皆是。

DNF:2.11韓服“暴擊改版”,
第一、韓服公布針對暴擊率進行改版。策劃認為滿暴擊率降低了遊戲的樂趣,是以會進行削減。就光最是基礎150%的爆傷就已經影響很大了,主要還是技能占比的問題,有的職業兩個覺醒不暴擊,你别的技能全暴擊也補不回來。
滿暴擊時代成過去式,雙至尊也沒用
第二、策劃動暴擊率的後果。現有的暴擊體系所帶來的傷害增幅過大,貿然動舊體系,而所謂的加入“暴擊”的驚喜感,我個人更傾向于過去出現過的“機率增傷/附加傷害”。或者類似目前的刷臉系列裝備的“x%機率xx技能傷害提升x倍”,而且這個機率還不能過高否則就不是“驚喜”而是“抱怨”,本質上還是因為遊戲營運的本質是不斷給予玩家“獲得感”,如果剝奪或削弱目前的待遇隻會被玩家“群起而攻”。
“地下城與勇士的小攻略君愛談遊戲電競”第四百八十九期《DNF:2.11韓服“暴擊改版”,滿暴擊時代成過去式,雙至尊也沒用》,感覺機率暴擊的話最好還是像看臉矛、777、骰子那樣的模式比較好?如果是獎勵性質的機制對總體傷害影響一定不能過大,但其實就賭狗矛777和骰子其實大家在用的時候還是追求一個數字期望上的“穩定”,現在換了個皮有這麼多人期待我是難以了解的。老規矩搞快點,直接上本次韓服暴擊率改版的實測截圖展示:
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總結:即使是烏龜那會半個小十一波,主要也不是在持續輸出,真正輸出BOSS的時間依然非常短,其次影響“機率暴擊”的合理性因素更多是“技能占比”而非“戰鬥時長”,你兩個覺醒沒暴擊請問你要多少個技能全暴擊才能補。