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《艾爾登法環》制作人訪談:宮崎英高參與了遊戲中的每個部分

在 2 月 10 日 SIE 上海與萬代南夢宮共同舉辦的《艾爾登法環》正式版試玩會後,篝火營地與幾位國内媒體同行朋友一同對遊戲制作人北尾泰大先生進行了一次「趁熱」訪談。

有關本次試玩的更多心得體會,可以參見我們的上一篇文章

以下為本次訪談的全部内容整理。

《艾爾登法環》制作人訪談:宮崎英高參與了遊戲中的每個部分

▲ 已榮升為制作人的北尾泰大先生

| Q:Beta 測試後官方收到了什麼回報,正式版有哪些修改?

A:我們獲得了很多玩家與媒體的好評,稍微感到有些安心了。關于玩家的回報,一方面是遊戲平衡方面,比如魔法太強、特定武器太弱等等。平衡性調整是遊戲開發最後期的工作,我們會根據回報進行細緻調整;另一方面主要是遊戲機能相關,比如新手教學和一些機制與道具的描述不夠明确,我們已經調整為更加簡單易懂的形式。

| Q:為什麼在做過《血源》這款快節奏戰鬥的遊戲之後,又回到了慢節奏的「魂」類遊戲?

A:《艾爾登法環》是以黑魂為基礎衍生出來的作品,世界觀也是中世紀幻想風格。在《血源》中玩家穿着鬥篷、以獵人身份行動,戰鬥就自然更加輕便靈活。我們的感受是,《黑暗之魂》一代和《黑暗之魂 2》相對較慢,到了《血源》中突然加快,而《黑暗之魂 3》的節奏已經比前兩代快一些了,《艾爾登法環》依舊遵循了《黑暗之魂 3》的戰鬥節奏。

《艾爾登法環》制作人訪談:宮崎英高參與了遊戲中的每個部分

▲ 一個節奏很像「奴隸騎士蓋爾」的新 Boss

| Q:遊戲立項之初為何采用開放世界?如何讓魂和開放世界完美結合?

A:希望能夠制作一款世界開闊、充滿謎團的冒險遊戲,這是《艾爾登法環》誕生的原因。至于如何更好結合兩者,我們并非是從各式開放世界中挑選一個作為參考,而是以《黑暗之魂》為基礎進行擴張,在這樣的世界中探索。至于是不是能夠很好融合,就要由玩家評判了。以往以城堡和迷宮探索為主,這次加入了開放世界,我們也做了很多新的嘗試。它依舊是一款很有挑戰性的遊戲,充滿壓迫感,但如何讓更多玩家無壓力遊玩就是新的嘗試了。以往玩家死了就會丢掉經驗,在《黑暗之魂》中再去拿就是,到了《艾爾登法環》的開放世界地圖拿魂就很麻煩了,是以這次加入了馬莉卡楔石系統,就類似這樣的方式來調整難度。

| Q:我們在夜裡看到了一些隻有夜晚的敵人,晝夜交替系統有什麼具體影響嗎?

A:開發的基礎是希望日夜交替盡量不要過多改變遊戲。我們其實嘗試過白天和夜晚有着完全不同的敵人配置,但可能會讓玩家有白天玩一次,還要切換到夜晚再玩一次,這樣會有重複遊玩的感受,是以後來還是改掉了,希望盡可能不要有太大差别。我們是刻意沒有加入太多不同變化的,而具體影響方面,最簡單的就是夜裡道具會更顯眼,以及夜晚容易隐秘行動。

《艾爾登法環》制作人訪談:宮崎英高參與了遊戲中的每個部分

| Q:試玩中自由度非常高,初期就能去很多地方,難度差别是不是很大。是以有沒有官方推薦順序?

A:如果從開始甯姆格福前往另一側(筆者注:指東面區域)的蓋利德就很麻煩了,那邊的敵人都很強。推薦順序是在甯姆格福各地探索,完成事件和道具收集後再去挑戰史東薇爾城堡區域。當然先去蓋利德拿到更強道具再回來也是沒問題的,看玩家喜好。

| Q:關于難度:Fromsoftware 的遊戲通常都很難,玩家們對此有兩種聲音,一種是喜歡挑戰,另一種很想打通但可惜打不過。你們作為開發者如何看待這種現象呢?認為現在的難度剛剛好,還是希望降低門檻讓更多人去通關它?具體到《艾爾登法環》,你們做出了怎樣的解決方案?

A:我們也知道《血源》《隻狼》讓許多玩家覺得難以攻克。但開發團隊的角度,其實我們的初衷不是制作非常硬核、隻有小部分高手能樂在其中的遊戲,而是希望有興趣玩家都能充分享受。對于覺得很難的玩家,沒法辦達到他們的期待很抱歉。無論《黑暗之魂》《血源》還是《隻狼》,我們認為最大的特點是跨越困難之後的成就感,這也是我們希望玩家享受的地方。我們并不認為移除困難或挑戰就是正确的,讓更多玩家挑戰并體會成就感才是我們的努力方向。核心就是這個成就感,至于如何吸引更多玩家來接受挑戰,就是我們的課題了。讓其他類型的玩家通過不同手段來跨越挑戰,是我們重視的東西,我們不會制作「絕對無法戰勝」的敵人。或許乍看之下打不過,但其實可以靠經驗、思考或者計策來戰勝,這次也有召喚 NPC 和多人遊玩等降低難度的機制,多人遊玩能讓《艾爾登法環》比《黑暗之魂》系列更容易,因為這次很容易就能請求他人的協助,這些可選「通關手段」是我們特意加入的。

| Q:以往的魂系列作品都是先設計玩法然後再配合内容創作故事劇情,而本次和喬治·R·R·馬丁先生的合作,是先由其創作世界觀和故事背景,然後交由 FromSoftware 進行遊戲開發。這一流程的變化是否也對遊戲開發帶來影響?可以聊聊和馬丁合作的心得嗎?

A:其實這次也是先決定玩法之後去做故事的,馬丁先生隻是決定世界觀架構,我們再去完成世界細節。合作的話,開發的确和以往都不太一樣:馬丁先生并沒有書寫玩家看到的部分,而是這些故事之前、更遙遠時代的上古神話,我們來負責神話後的主軸本體。如果先做遊戲、再寫故事就會麻煩馬丁先生反複修改了,是以采用了現在的順序。馬丁先生的故事都是比較容易了解的部分,在遊戲進行的世界玩家可以看得到的一些角色,比如瑪蓮妮亞等半神都是馬丁先生的神話中出現。馬丁先生的設定很有他的個人風格,能凸顯出人性中糾纏的部分。與《血源》中一開場就沖過來砍人的那些 Boss 相比,《艾爾登法環》的劇情 Boss 會在開場白後投入戰鬥,融入了一些叙事性的感覺。

| Q:對 Fromsoftware 來說,如何平衡遊戲的 RPG 與 ACT 部分呢?比如哪些是考驗技巧的,那些是可以用道具降低難度的?有具體的例子就更好了。

A:我們将《艾爾登法環》打造成了一款偏 RPG 的遊戲,希望 RPG 要素能比《黑暗之魂》更多,而不是像《隻狼》以動作打鬥為主。《艾爾登法環》中的 RPG 要素包括等級提升、武器強化、魔法戰技等等,以及法師、戰士等各種不同的玩法派别。Boss 戰的話,會有《血源》那種「使用音樂盒就能降低難度」的特殊戰鬥。

《艾爾登法環》制作人訪談:宮崎英高參與了遊戲中的每個部分

| Q:《艾爾登法環》是開放式設計,那地圖裡會不會有捷徑那種意想不到的方式回到原來場景的設計嗎?

A:不能直接說沒有。我們很喜歡制作這樣的關卡結構,這次還會有的,但希望玩家能以自己的方式來尋找它們。

| Q:我們能在遊戲中遇到很多龍,龍這種生物在老頭環中扮演着怎樣的角色呢?

A:遊戲雖然不是以龍為主設計,但的确有一些場景的主題是以龍為主設計的。

| Q:這次地圖上有金色指引線了,除了這個之外還有什麼引導呢?

A:我們刻意沒有放置強烈引導。金色線之外,還有鳥瞰鏡等輔助手段。另外還有遊戲内置的那些由玩家留下的聯機訊息,希望這些提示能為遊戲體驗帶來不同的改變。

| Q:《艾爾登法環》開發之後,你們認為開發開放世界和開發《黑暗之魂》相比有什麼優勢,比如以往不能實作的構思這次能實作?

A:雖然不算是好處吧,但我們預設的遊戲主要分為兩個部分,一個是開放原野,另一部分是地下迷宮。原本計劃是城堡區域類似黑魂的地宮,而平原相對平坦。但後來由于宮崎等人的興趣使然,讓平原也有了大量的高低差,還加入了二段跳、大跳等可跨越的地形,希望《黑暗之魂》的玩家在這次的體驗中充滿新鮮感。因為玩法不同,實際遊戲體驗也會完全不同,比如我自己之前一直習慣用直劍,但這次發現還有更多解決敵人的方法,嘗試了各種武器搭配,希望老玩家也可以多多嘗試不同打法。

《艾爾登法環》制作人訪談:宮崎英高參與了遊戲中的每個部分

▲ 靈馬的「大跳」

| Q:我在今天已經遇到了 12 名 NPC。初期就這麼多,那後期是不是還有更多角色?這麼多角色會不會讓故事比以往更加晦澀難懂、人物關系更複雜?

A:事實上玩家在初期的确會遇到很多 NPC,但他們會多次出現在流程中。玩家會根據它們的台詞和行動去想象整個世界的構成。确實有可能會讓玩家忘了某某是什麼來頭,但整體來說對遊戲的了解會更加容易。

| Q:開放世界會不會導緻設計難度加大?因為開發習慣有差異、地圖内容被稀釋,堆料堆素材導緻遊戲體驗下降?對此團隊有什麼經驗?

A:這次地下迷宮的部分采用了過去的開發經驗,敵人密度依舊很高。并不是批判或者對比 —— Fromsoftware 不喜歡那些跑腿和重複性任務,而是專注于戰鬥,玩家可能會在這個遊戲中得到良好的戰鬥體驗、合适的節奏,并吸引玩家進一步探索和戰鬥。

《艾爾登法環》制作人訪談:宮崎英高參與了遊戲中的每個部分

▲ 也會有類似「畫中世界」的傳送門機制

| Q:遊戲中有哪些内容是宮崎英高先生完全參與或者說執意要做出來的?

A:宮崎先生是遊戲的總監督,從世界觀開始幾乎每個部分都是有宮崎先生參與的,比如遊戲玩法、美術設計、音樂、動作、叙事等等。順便很多 NPC 的台詞都是宮崎先生自己寫的,大家可以期待一下。

| Q:有什麼隻有 PS5 才有的功能?

A:PS5 搖桿的觸覺回報對我們來說也是第一次,這個功能可以讓玩家有更加沉浸的遊戲體驗,請多多嘗試。

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