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元宇宙重塑遊戲股

元宇宙重塑遊戲股

圖檔來源@視覺中國

文 | 市值觀察,作者 | 雲潭,編輯 | 小市妹

“元宇宙的本質就是創造遊戲。”

宣布687億美金收購動視暴雪後,微軟CEO薩提亞·納德拉毫不掩飾其對元宇宙的渴望:“元宇宙能夠将人物、地點、事物放入實體引擎中,互相關聯,本質上就是創造遊戲。”

雖然納德拉此言有為微軟元宇宙戰略“吹風”之嫌,但不可否認,遊戲是目前最接近元宇宙的落地場景,也是打開元宇宙大門的“鑰匙”。

巨頭紛紛宣布搶灘元宇宙後,A股遊戲公司也馬不停蹄地跟進。但爆熱之下,更需要一些冷思考。

真實的境況是,紅利消散,政策施壓之下,大陸遊戲産業真實增長率連續放緩。伴随着與元宇宙相關的技術逐漸成熟,遊戲行業的競争已然上升到新的次元。

但目前火熱的元宇宙能否真正改變遊戲股的估值邏輯?價值再發現還是新瓶裝舊酒?

大浪淘沙後,正是去僞存真的時刻。

價值再現

Roblox上市,Facebook改名,微軟收購暴雪,堪稱元宇宙在遊戲領域的“三大裡程碑”事件。

Roblox上市股價大漲,市值一度升至千億美金;暴雪溢價45%,且全現金收購,出手相當闊綽,次日動視暴雪股價大漲超25%;而在此前,Take-Two剛剛斥資127億美元收購了手遊廠商Zynga,位元組跳動以數十億元收購VR企業Pico(小鳥看看)……資本市場用真金白銀表達了對元宇宙的認可度。

手握1.5億月活使用者,Roblox看起來“錢景”無限;暴雪雖然已經是江河日下,但它畢竟是過去二十年遊戲江湖裡的傳奇。

經典IP+人才,意味着流量保證和精品産出能力,這正是遊戲公司最為看重的。倘若微軟拿下暴雪,改善管理,留住人才,借助自身強大的技術和市場優勢,元宇宙這事基本靠譜。

微軟CEO納德拉就表示,“這次收購将幫助全球最大的軟體商進入令人興奮的遊戲世界,将在元宇宙平台的發展中發揮關鍵作用”。

大洋彼岸的蝴蝶效應,在A股引發一波爆炒。

巨頭入局,各部門和地方政府支援元宇宙的政策不斷出台,沉寂已久的遊戲闆塊終于迎來了觸底反彈。網絡遊戲闆塊更是在2021Q4大漲24.18%,領先其它行業。不過在2022開年,指數已下跌8%。

▲網絡遊戲闆塊曆史走勢,來源:東方财富

經過梳理,A股遊戲公司大概34家,但真正有實力且落地的公司屈指可數。

世紀華通自研的元宇宙遊戲《LiveTopia》,登入Roblox平台後,使用者數已超過一億。可以算是A股第一家真正産出元宇宙遊戲的公司。

而相比其他“元宇宙”概念股來看,中青寶号稱的元宇宙大制作《釀酒大師》,看起來更像是一個網頁遊戲;三七互娛隻是投資了VR遊戲發商Archiact;昆侖萬維稱借助旗下Opera GX浏覽器、遊戲引擎GameMaker Studio、遊戲社群平台GXC,進行元宇宙的打造。但這些更像是元宇宙的“邊角料”,距離核心還有些遠。

元宇宙重塑遊戲股

▲中青寶《釀酒大師》,圖源:中青寶官網

湯姆貓所謂的“元宇宙”,則是在《我的湯姆貓》産品中使用了AR技術,而且湯姆貓這個IP自誕生以來的11年,一直靠遊戲内置廣告活着;完美世界則公告稱正在探索元宇宙應用的可能性。

漲起來有多猛,摔得就有多重。2022年開年後,遊戲股遭到大清算。随着年報的陸續釋出,無真實業績支撐的企業最終會被市場抛棄。

遊戲也内卷

經過疫情,宅經濟的短暫爆發後,大陸遊戲産業陷入增長乏力的困局。買量受限,版号壓縮,政策監管,遊戲産業已經是内卷到窒息。

《2021年中國遊戲産業報告》顯示,2021年中國遊戲市場實際銷售收入2965.13億元,同比增長僅有6.4%,增幅比上一年縮減近15%。相比版号停發9個月的2018年,僅高出大約一個百分點。2021年遊戲行業增速是8年來的次低點。

元宇宙重塑遊戲股

▲中國遊戲市場實際銷售收入及增長率

“産業變革+政策施壓+紅利消退”,在後疫情時代,遊戲公司希望通過綁定元宇宙改變自身的成長邏輯。

Roblox就是其中的經典案例,其之是以被稱為“元宇宙第一股”,主要表現在兩方面。

其一,Roblox是全球UGC平台的先驅。UGC即“使用者生成内容”,Roblox提供遊戲基礎架構,玩家可以盡情原創遊戲内容。

Roblox創始人Dave Baszucki就表示:“Roblox隻是創造元宇宙的使用者的‘牧羊人’,我們不制作也不控制任何内容。”這種模式既降低了遊戲開發成本,同時激發了玩家的創造與互動性。

其二,強社交屬性。Roblox就像是一個青少年的交友和虛拟世界,一起遊戲,舉辦生日派對,甚至開演唱會等等。而且平台上的玩家越多,參與感越強,其對開發者和創作者的吸引力就越大。随着使用者的增加,在平台上花費更多的Robux,平台的商業價值得以凸顯,進而實作有機增長。

原創内容+強社交,構築了Roblox的商業飛輪。平台借助遊戲吸引玩家前來體驗和購買,同時将收入的一部分反哺給開發者。UGC的創作激勵疊加回報經濟系統,形成正向的商業飛輪效應。

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在疫情爆發的2020年,Roblox使用者數陡增。截至2021年前三季度,公司DAU達到4730萬個,總使用者時長超過118億小時。

Sensor Tower資料顯示,Roblox移動端2021年收入超過13億美元,同比增長20.3%,位列全球手遊第4名。

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▲資料來源:公司财報

而反觀A股遊戲公司的産品,無論是UGC還是社交屬性,均距離元宇宙的核心十分遙遠。

比如中青寶《釀酒大師》所謂的“元宇宙”,其實是“線上釀酒線下提酒”,自稱“可實作虛拟與現實的夢幻關聯”。由于尚未取得版号,尚不論打通線上和線下的各種成本和要克服的各種困難,“釀酒-提酒”好像也并非元宇宙的真正内涵。

甚至有投資者評論道:釀酒大師的“線上釀線下提酒”跟螞蟻森林難道不是一個模式?

目前唯一能看的要屬世紀華通,其出品的《LiveTopia》就是利用Roblox平台UGC屬性的成功案例,月活躍使用者已超4000萬,總使用者數超1億,成為Roblox平台上全球前三、中國第一的現象級産品。

并且,《LiveTopia》已經實作盈利,通過服裝、房屋、載具、寵物等虛拟道具的收入,其收入規模也會不斷擴大。

價值重塑or價值陷阱?

如果說斯皮爾伯格導演的《頭号玩家》創造的虛拟世界是8分;Roblox則是人類對元宇宙的初步探索,勉強及格;A股遊戲公司整體來說要落後很多。

尤其是當下脆弱的市場,更是公司業績和實力的試煉場。

扒開元宇宙的“美麗的外衣”,如果業績不及預期,照樣會遭到一頓殺威棒。Facebook股價暴跌就是“前車之鑒”。

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從遊戲公司的價值驅動層面來看,Roblox構築的UGC平台,以及獎勵和分成機制,其實是打破“買量”怪圈的有效途徑,但可惜的是,A股破圈者寥寥無幾。

“買量”一直是大陸手遊推廣的最主要模式。伽馬資料統計顯示,2020年A股上市遊戲公司銷售費用增速高達35.5%,而同期營收增長僅有23%,可見玩家增長的壓力在持續提升。

許多公司陷入買量厮殺的泥潭中,銷售費用增長越來越快,但流量擷取卻越來越難,結果就是掉入成長性困局,企業盈利難有起色。

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▲A股代表性遊戲公司銷售費用率,資料來源:Wind

A股規模較大的幾家遊戲公司,其2021年前三季度銷售費用率都有所上升,規模最大的三七互娛更是高達60%,121億的營收,将近73億元都用來市場推廣。

湯姆貓銷售費用率較低,主要是其依賴湯姆貓家族這一IP。作為一家遊戲公司,成長驅動力本應是源源不斷的創新,但湯姆貓的收入來源中廣告收入接近8成。

況且,目前的遊戲熱度持續時間普遍較短,必須持續産出爆款或者打造精品IP,才能吸引玩家駐足。可以說,遊戲産業的特性決定了遊戲股難有持續性的行情。

目前來看,A股遊戲公司還處于在内卷中亟待突圍的狀态,隻有真正創造出全新的商業模式,形成真正的價值驅動力,才能最終破圈勝出。

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