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開發者分享:解謎遊戲設計的“魔法密語”是什麼?

作者:GameLook

在諸多的遊戲類型當中,解謎遊戲可能是最容易被玩家喜愛和了解的品類之一,這個品類往往也被稱為益智解謎。在此前的《獨立遊戲大電影》當中,很多出色的爆款獨立遊戲都是解謎玩法,比如《菲斯》、《時空幻境》等。不過,解謎遊戲的設計可能是國内同行很多人都不那麼熟悉的。

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在此前的GDC演講中,獨立遊戲工作室My Dog Zorro工作室的創始人Brett Taylor就通過人類認知的角度,談到了解謎遊戲設計的藝術和科學,并基于自己團隊首款遊戲的研發經曆和多年從事解謎遊戲研發的經驗總結了7條設計心得。

以下是GameLook聽譯的完整内容:

Brett Taylor:

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我是Brett Taylor,在哥倫比亞拿到了認知學碩士學位,從事研發實際上已經超過了10年。2015年的時候,我創立了自己的工作室My Dog Zorro,做了一款叫做《Linelight》的遊戲,是以我們來說說《Linelight》。

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《Linelight》是我們工作室的第一款遊戲,當然不出意外的是,它是個解謎遊戲,2017年釋出于PS4、Steam、iOS和安卓平台,在2017-2018年之間,稅後收入大約為10萬美元,是以你可以大概算出我每年的薪水是多少。

它的評分表現也非常不錯,在M站拿到了90分,iOS和安卓平台評分也都在4.9星。如果不熟悉的話,可以看一段宣傳片:

這次内容主要分為四個部分,首先是工作記憶體,然後會提到一些解謎遊戲的特點,更重要的部分是從《Linelight》研發學到的7個心得,當然學到的經驗教訓很多,最後講講我是怎麼做解謎遊戲的,分享一些我自己的政策,希望同行們能夠用得到。

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不過在開始之前,需要提前說的是,我們優先關注的是樂趣以及非随機解謎遊戲。你還可以将這裡所說的一些規則颠覆以得到其他的效果,另外,這裡有太多内容無法覆寫到。

那麼,我們先來明确一個定義:是什麼讓一款解謎遊戲有趣?我的定義是,在玩家們遊戲的時候,隻要他們展示了掌握度、技巧或者機智,我們後面還會說到這些東西。

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還有就是玩法機制,比如你可以在遊戲裡推拉的箱子、敵人等等類似的東西,大多數開發者聽到玩法機制的時候,他們會想到圖檔左邊的場景,但我們今天說的是右邊的。

第一部分:人類的運作記憶體

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人類的運作記憶體,指的是你能夠記憶資訊并用這些資訊解決謎題的處理能力。這個比喻可能比較抽象,如果你的工作記憶體可以從0到100%計算,你做的事情就會占據不同的記憶體,比如解決一個謎題可能占據一部分記憶體,與朋友交談、吃飯等等,都會占據你的記憶體,如果同時有太多的事情,你可能就應付不過來。

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心流狀态指的是,如果遊戲對技巧要求不高但挑戰太高就會讓玩家覺得焦慮,如果對技巧的要求太高但有沒有什麼挑戰,就會讓玩家覺得無聊,兩個狀态之間就是心流狀态。雖然具體的比例可能不是很準确,這是一個比喻,但至少我們應該考慮到這方面,比如我設計的遊戲需要占用玩家多少記憶體。

概念壓縮

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經過多次重複之後,解謎概念就會占據更少的記憶體空間,比如規則A占據40%空間、規則B、規則C各自占據一定的比例,玩家經過一段時間的遊戲之後,這些規則每一個都會占據更少的工作記憶體。這樣,玩家們就有了更多的餘地學習新機制,遊戲就是這樣運作的。

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這是《The Witness》裡的一個新手解謎,對于沒有接觸過解謎的玩家來說,這可能需要學習的東西很多,但對于一個熟練的玩家來說,他們可能很容易通過,因為每一個規則占據的記憶體空間都更小,剛好能夠展示他們的解謎技巧,這是非常有趣的平衡點。

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對于一個“專家級”的使用者而言,紫色和黃色規則可能隻占這麼點記憶體,但對于新手來說,可能占據了一大半的記憶體,那麼,多出來的這些是什麼?那就是可能空間,它會随着玩家經驗的增長而不斷縮減。

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在這個謎題當中,資深玩家一眼就能看到需要在中間畫一條豎線,而對于新手來說,他們可能會嘗試多餘的可能,這就占據了更多的運作記憶體。

第二部分:解謎的特點

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首先,《時空幻境》不等于數獨,這可能是很多人沒有聽過的一個說法,但為什麼?很多人估計都比較好奇,但我們會慢慢說。

它們之間的差別在于手工打造的謎題和程式化生成的謎題,當然,解謎還有很多的類型,但我覺得最容易分辨的就是這兩個。

手工制作的解謎是有限的,因為它需要玩家重複一些技巧,而且這類解謎可以有更為創新的解決方案,解謎内容是開發者官方制作的。對于玩家來說,這類解謎更多元化,給人的新鮮感更強。

程式生成的解謎可以有無限多的謎題,玩家在不斷地重複同樣的技巧,你學不到新技能,就像數獨那樣,相對來說是沒有創新解決方案的。從内容創作來看,謎題是由系統産生,我曾經從事過這兩種類型的解謎遊戲研發,對于遊戲策劃來說,你隻需要用一個随機生成器就好。另外,這類解謎帶給玩家的體驗是可以預測的。

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當然,除了這兩種類型解謎之外,還有大量處于兩者之間的解謎遊戲,《The Witness》是比較有趣的一個,它的關卡都是手工制作的,但其中的謎題卻又大部分由程式化生成,是以它更接近于程式化生成解謎。

如之前提到的那樣,我們主要關注的是手工制作的謎題,我們釋出的《Linelight》就是這樣的一款解謎遊戲。

噪點

如果你們從我的演講中能夠學到什麼東西,可能這是最重要的事。我對噪點的定義是,占用運作記憶體、但對解謎沒有任何貢獻的任何事情,噪音會偷走(占用)玩家的運作記憶體。

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這是《Linelight》當中的一個解謎,叫做Flippers and Moving Streets。你在漢堡一樣的物體中間左右穿梭,右邊的平衡木會上下移動。

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這是《Linelight》的另一個關卡,看起來噪點更多一些,它的規則是在對的設定下獲得三個flipper以完成路線,這就是解決方案。隻不過,它看起來有太多的幹擾因素,是以,如果我們把這些噪點去掉,這個謎題實際上是這樣的:

你隻需要點選這兩個flipper,就能完成路線,是以其他的設計就是噪點。

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這是《The Witness》的一個解謎,玩家們從左下角開始,需要找到一個出去的路徑,實際上,這裡所有的路徑都是噪點,如果把這些噪點去掉,它看起來是右邊這樣的謎題,解決起來就更容易一些。

是以,左邊的圖檔因為有太多的噪點,占用了玩家很多的運作記憶體,右側去掉了噪點之後,占用的記憶體就少了很多。

下圖是《Linelight》當中的一個謎題,沒有人能夠意外解開,因為這個關卡當中是有噪點的。在這個案例中,我故意設計了這些噪點,讓玩家不能夠因為意外嘗試而解開謎題。

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這裡的解謎規則是走到頂部解鎖路徑,你們能夠看出其中的噪點是什麼嗎?實際上就是下方這個循環路線,如果沒有這些噪點,人們就隻會向上或者向下走,謎題就很容易被意外解開,而我就不知道他們是怎麼解開的。

有人說,解謎遊戲的樂趣就應該是讓玩家在不知不覺當中,意外找到了解決方案,但我不認同,是以故意增加了噪點,以防止這種情況的發生。

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這是《Inside》的一個案例,玩家需要把箱子推過去,讓左側的繩子落下來,然後才能繼續下去。如果你向右推,繩子就會落下來,如果向左推,就會升上去。那麼你可以再想一想,這個關卡裡的噪點是什麼?

沒錯,你可以直接跳上這個箱子,這不是該關卡解謎方案的一部分,但從定義來說,這就是噪點。

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總的來說,這些噪點的出現讓謎題更難,當然,遊戲策劃需要适當控制噪點,如果太多的話,很容易讓玩家不知道謎題是什麼。而且噪點需要勤奮才能辨識出來,如果噪點沒有被檢查過,它可能會影響你設計的遊戲體驗。

有些開發者可能無意設計了一些噪點,的确讓謎題更難,但實際上與謎題本身無關,這就很容易讓玩家忽略謎題,而隻看到這些噪點。如果是有意為之,那麼噪點可能會給解謎體驗帶來幫助,比如可以排除玩家意外解開謎題,如果玩家通過技巧看到了關卡設計裡的噪點,這會帶來更大的滿足感。

《Linelight》學到的7個心得

第一條:簡化

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更少的噪點可以讓你的解謎更整潔、更緊湊。那麼怎麼做到呢?描述謎題的解決方案,然後去掉所有你沒提到的東西。減少關卡設計裡的噪點,讓玩家通過練習能夠更容易解謎。

在設計《Linelight》的過程中,我幾乎把每一個關卡都做了拆解,去掉了所有不相關的内容,随後仍然不斷地去掉大量的東西,因為我們在做遊戲的時候,往往會習慣性的忽略一些不必要的元素。

現在來看,實際上這款遊戲還可以簡化更多内容,是以我的建議是,對每個關卡,都至少檢查兩遍,看是否有不必要的噪點留在關卡中,實際上我在《LineLight》設計過程中,每個關卡都衡量了4次以上。如果有些元素不屬于某個關卡,那就直接砍掉,對我來說,簡化解謎設計是很令人滿足的一件事。

如果想要在解謎關卡增加噪點,那就先把噪點去掉,然後再有意增加你想要的效果。因為,噪點并不完全是負面的,有時候它可以增強解謎體驗,防止意外解謎的情況發生,而且有時候還可以用來控制或者改變遊戲節奏。

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這是《Linelight》裡的案例,左側是最初的設計方案,當時看起來實際上已經非常的簡潔,我在想,還可以去掉哪些東西?右側是去掉了很多東西、重新設計之後的關卡,兩者之間的解法是相同的。

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另一個案例,左側同樣有太多的噪點,右側看起來視覺上也更令人愉悅。

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這個案例中,我一開始對于左側的解謎方案很喜歡,因為它讓我發現了新的解謎方式,但在右側,最終還是設計的非常簡單,雖然前後的解謎目的依然是相同的,但從左邊到右邊的版本,我做了很多次疊代。

第二條:砍掉沒有意義的關卡

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一定有這樣的關卡,我們要接受這個事實。是以,對于每一個關卡,都要問一句:它的目的是什麼?如果你不能回答這個問題,那說明該關卡就是比較平庸的。

還有一些關卡是可能有目的的,比如教玩家一些東西、增強某一項技能,或者是具有獨特的時刻,帶給玩家前所未有的體驗,還有些關卡隻是為了調解氛圍或者打破之前的遊戲節奏。

對于平庸的關卡,我想說的是,你已經足夠好,不要害怕沒有那麼出色,無論如何都要做事情,每一個專家都是從平庸走過來的。

當然,承認一個關卡沒有意義并不容易,尤其是在沒有更好的關卡替代它的時候。診斷每一個關卡,不要放過任何一個。

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這裡舉一個例子,這是我砍掉的一個關卡,原因是它沒有教育意義、沒有趣味、不好玩也不夠獨特。實際上它是由左側的兩個關卡處理而來的,我從兩個關卡各自取了一些想法,然後做了第三個,但它并不夠有趣,是以最終還是砍掉了這個關卡。

第三條:你是專業玩家

我經常聽到玩家們說,遊戲裡的關卡“卡時間”導緻非常難通過,即使他們有1.5秒的時間去做,依然無法通關。你可能覺得這麼長的時間足夠通過了,但對于玩家來說,知道了解決方案卻無法執行,給人的感覺是非常糟糕的。

是以,如果玩家抱怨的時候,你要傾聽,我的政策是自己真正通關一次,如果連你自己都無法通過,那就降低遊戲難度,當然,這僅針對解謎遊戲,動作遊戲可能不适用。

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舉個例子,我用了數百個小時玩這款遊戲,而且很确定普通玩家可以處理的難度是什麼。我把這個關卡做了改變、讓他變得更簡單,但依然有玩家抱怨,這時候,他們是對的,你要一直做調整,錯的不是他們,而是你,你的遊戲是要為玩家服務,而不是專門為自己。

第四條:将動作與遊戲分開

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這一條适用于單個解決方案的解謎,如果是有很多方案的謎題,可能不是那麼重要,但如果隻有一個通關方法或者很少的解決方法,那這一點就很重要。

無論是動作還是解謎都是很不錯的,但同時把兩者設計在一起就沒有那麼好,比如你不會同時在一個盤子裡上鮪魚和冰淇淋這兩道菜,也不要将動作與解謎設計在同一個時刻。

因為動作增加了随機性而且容易讓玩家分心,但解謎需要有節奏感和連貫性。玩家們需要一個他們尚不知道的想法,如果關卡需要動作或者解謎技巧,你應該告知玩家,如果隻有10%的玩家抱怨,實際上就說明問題已經非常嚴重。

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是以我的建議是,将動作關卡作為可選項。如果要做動作關卡,不要把兩者混在一起。

第五條:讓解決方案清楚明了

這是什麼意思呢?我們先看一些值得注意的現象:如果有玩家說,這樣做對嗎?我解決了謎題嗎?或者是嘗試不可能的動作,那就意味着解決方案不夠清晰明了,玩家們對他們做的事情并不确定。

如果解決方案是模糊不清的,就會讓玩家對遊戲失去信任。

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這是《linelight》當中的一個關卡,主要是讓玩家不斷試錯,是以并沒有什麼樂趣。在最左側,玩家們需要嘗試解決方案,随後是走到右側,這裡我的想法是讓玩家停下來思考之前的解法是否正确,然後再到上方嘗試新的解決方案。

但在實際體驗中,玩家們在不斷地試錯,因為解謎方案并不夠明确,是以最終我還是砍掉了這個關卡。

就像之前說的,将不同的元素分開,去掉額外的因素。如果你做的是一個平台遊戲,請一定要讓所有的跳躍足夠明顯,要讓玩家知道哪裡能跳或者不能跳。

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我最近還看到了一個朋友做的平台遊戲出現類似的錯誤。比如在這個案例中,如果不是資深玩家,你并不知道中間虛線處的台子是否能夠跳躍。你要讓玩家明确地知道,失敗到底是不了解規則,還是技巧需要進一步練習,如果解謎方案不夠明确,玩家就不知道為什麼通不過,就會覺得沮喪。

第六條:玩家信任

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在解謎遊戲中,玩家們預設覺得不要求靈活。比如很多遊戲在一開始會灌輸給玩家很多的規則,但在後續的關卡中,隻要打破了一次規則,那麼所有的關卡都可能需要反應能力。我經常在發現之後,内心很不情願去做調整,因為這是一個非常痛苦的過程。

《Linelight》玩家認為很多解謎都需要反應能力,就因為有些關卡是這麼做的。實際上遊戲裡隻有2個這樣的關卡,結果導緻玩家認為有15個關卡都需要快速反應。當然,我自己知道每個關卡需要或者不需要快速反應,但玩家們并不知道,他們的了解是真實的。

第七條:全面的設計與樂趣

在研發《Linelight》的時候,我遇到了這個問題。我們開始就對樂趣做了定義,那就是展示玩家熟練度、技巧或者機智的設計,全面詳細的設計則是考慮到每一個可能。但有時候,這兩者是互不相容的。

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這個問題困擾了我一年。在《時空幻境》與《The Witness》當中,開發者把全面設計做到了極緻,因為系統的原因而在有些時候犧牲了比較經典的樂趣。經過了一年的掙紮之後,我決定隻追求玩家樂趣,是以這隻是我的個人選擇,我隻是想說,這種情況是存在的,如果遇到兩者沖突的時候,你要有自己的優先級。

另外,策劃覺得有趣的事情,玩家并不一定這麼認為。

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比如在一個關卡中,我把每一個每一個方案都設計的很獨特,你們也可以從命名當中看出來,我覺得這很獨特、很有趣,而且有大量的多樣性。

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長話短說,玩家對于同樣的布局感到厭倦,哪怕每個關卡都有獨特的概念,隻不過,當時我并沒有明顯意識到其中的枯燥感。現在看來,這樣的設計的确很枯燥,但當時設計的時候,我是非常感興趣的,我隻是在嘗試改變某一個細節之後會有什麼不同,但從未想過整個體驗令人不滿。是以,最後我把8個關卡減少為3個。

第四部分:我是如何做解謎遊戲的?

首先要說的是,這是我的方法,可能并不适合所有人,另外,我喜歡做的是手動設計的解謎,是以這些方法也可能不适合程式生成解謎遊戲。

而且,我并不知道所有東西,我們需要學習的技能還有很多,是以這并不是解謎遊戲設計終極指南,但都是對我很有價值的方法。

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經常有人問,“你是如何想起設計這個關卡的?”實際上,并不是我想起來的,而是機制做的。我的政策是創造一些機制,然後将這些機制用在一起,然後就有了解謎内容。

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那麼,我們如何得到這些機制呢?主要通過經驗、直覺和運氣。另外,我喜歡創造一些多元化的機制,而且可以用多種方式互動。還有就是能夠讓你興奮的機制、你想要去做的機制。

在選擇機制的時候,把啞彈剔除,不要強迫自己去做所有的事情,比如有些并不有趣、還有些是我做不來的。嘗試不同的機制,你總能發現有趣的玩法。

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這種機制看起來是非常無聊的,隻是紅色和橙色的混合,但如果我們用藍色與黃色混合呢?就會得到更多樣性的結果,這就是機制探索的感覺,你能發現更多的驚喜。

對于這些機制,我的目标是用少量機制産出很多的解謎。有些類型的遊戲可以不斷地嘗試新機制,但我希望在探索足夠的可能性之後再嘗試新機制,而且,被你的機制驚喜到,這是很好的信号,意味着你設計了很酷的東西。

解題句

《Linelight》最優秀的解謎是圍繞一個時刻更新而來的,我做這款遊戲的 目标,就是做最簡單的關卡,并且把這個概念作為解題方案。

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比如這個關卡,解題句是“用長度讓同步順時針移動”,基本上這樣的句子越簡單越好,當玩家做到讓同步物體順時針移動的時候,他們就會有驚喜時刻。

在設計解題句的時候,優雅是不可避免的,如我們之前所說的那樣,簡單本身就是優雅的。

布局的多元化會自然而然地發生,實際上,每個解題句就像是一個魔法的密語,玩家知道這個密語,他們就可以找到解謎方法,如果沒有,他們就要做更多的嘗試,比如以下就是我用過的一些案例:

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實際上,解題句是有“捷徑”的,比如:

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你們可以看到,這是有節奏的,但每個關卡仍然是完全獨特的挑戰,它們分散于整個遊戲當中,有時候,語句表達當中很小的改變,往往在布局當中意味着很大的變化。這也是讓我比較驚訝的,在我看來,出現這種結果很可能是左邊的機制本身都具有很明顯多樣性。

但是,仍會有人問,你到底是如何得到這些句子的?

我的方法是,強行将這些機制組合在一起,然後看會發生什麼,有時候,你看到某些事情的發生,就可以得到解題的思路。問自己“如果…會怎樣?”不過,不要投入太多的時間去嘗試,讓系統自己為你找到答案。

做解謎本身不應該是痛苦的,因為優秀的解謎往往會在機制的推動下自然而然的出現。

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當然,還有一個比較具體的方法,就是用表格的方式将不同的解謎元素列出來,以系統化的方式去探索解題句,這樣往往會有更高的效率。

對于手動制作的解謎遊戲而言,實際上沒有人的腦袋足夠大,實際上是策劃創造的系統“想”出了這些謎題,我非常确定的是,大多數的解謎遊戲,遊戲策劃創造的是機制,而不是一個個的打造所有這些謎題。

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換句話說,策劃不會“生”這些謎題,而是幫助這些謎題産生,就像是這張圖裡的接生醫生,左邊是你的遊戲,謎題就是遊戲機制的産物。

做解謎與運作記憶體

開發者分享:解謎遊戲設計的“魔法密語”是什麼?

如果玩家解決一個謎題需要耗費75%的記憶體,但對于我來說,我以為創造這個謎題可能需要更大的記憶體,但實際上,如果有不錯的機制,打造這些解謎比想象中的更簡單。

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