背景:
本來打算下一個遊戲是塗鴉跳躍的,因為圖檔資源沒準備好,暫時往後推遲。剛好筆者手頭上有部分水果忍者的遊戲素材,于是上周末花了一些時間把水果忍者實作了;以前讀大學的時候這款遊戲就風靡大街小巷,記得當時同學間也比賽誰得的分數高,樂趣無窮;筆者在那會還沒學過程式設計,很難了解切西瓜是怎麼做出來,現在此一時彼一時了。
因為素材有限,實作的效果可能和原版有差距,例外很多童鞋反映flappy,popstar和原版不同,筆者在此說明:因為是學習demo,差距肯定是有的,好的遊戲需要讀者精雕細琢,把握好每一個參數和細節,都是需要花時間的。
本系列共有上中下三篇,源碼基本完成,分析分為三篇;
ps:
1 CocosEditor已釋出新版本,現在提供6個實戰demo學習,包括flappy ,popstar ,fruitninja,moonwarroris,fruitattack,testjavascript;
2 運作demo需要配置好CocosEditor,暫不支援其他工具。demo是跨平台的,可移植運作android,ios,html5網頁等,代碼是基于javascript語言,cocos2d-x遊戲引擎,CocosEditor手遊開發工具完成的。
源代碼下載下傳:
請到代碼集中營下載下傳(水果忍者 ):http://blog.makeapp.co/?p=319
不同平台下的效果圖:
windows
![](https://img.laitimes.com/img/__Qf2AjLwojIjJCLyojI0JCLiQ3chVEa0V3bT9CX5RXa2Fmcn9CXwczLcVmds92czlGZvwVP9EUTDZ0aRJkSwk0LcxGbpZ2LcBDM08CXlpXazRnbvZ2LcRlMMVDT2EWNvwFdu9mZvw1M50mY6hmMZFTOHRmdRhlW1VTaitmTzkVdjJjYzpkMMZ3bENGMShUYvwFd4VGdvwlMvw1ayFWbyVGdhd3P4IDOwITN0QTMwMzMwQTMwIzLcRXZu5ibkN3Yuc2bsJmLn1Wavw1LcpDc0RHaiojIsJye.jpg)
代碼分析:
實戰項目裡面ccbx場景都是略過的,主要放在代碼這塊,水果忍者主要有兩個場景,一個開始場景StarLayer和主場景MainLayer;
1 StartLayer.js裡面有三個按鈕,道場,開始,退出。道場功能未去實作,點選開始進入主場景MainLayer;StarLayer裡面主要處理三個選項的旋轉動畫,如下直接無限循環旋轉cc.RepeatForever.create(cc.RotateBy.create());圓環順時針,水果逆時針;
[javascript]view plaincopy
- StartLayer.prototype.onEnter = function ()
- {
- this.rings = [this.dojoRing, this.newGameRing, this.quitRing];
- for (var i = 0; i < this.rings.length; i++) {
- this.rings[i].runAction(cc.RepeatForever.create(cc.RotateBy.create(1, -90)));
- }
- this.fruits = [this.dojoFruit, this.newGameFruit, this.quitFruit];
- for (var j = 0; j < this.fruits.length; j++) {
- this.fruits[j].runAction(cc.RepeatForever.create(cc.RotateBy.create(5, 90)));
- cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(FRUIT_SOUNDS.menu, true);
- this.isFlash = false;
- };
2 切掉綠色西瓜進入主場景;
#西瓜包括兩個西瓜碎片,觸摸的瞬間,西瓜消失,兩個碎片san0,san1産生;并各自執行不同的移動動畫,并動畫結束後cleanup;
#觸摸的瞬間也産生刀鋒的效果 cc.MySprite.createFlash(this.rootNode, "flash.png", this.pBegin, loc);
#0.5s執行延遲函數進入主場景this.rootNode.scheduleOnce;
- StartLayer.prototype.onTouchesMoved = function (touches, event)
- var loc = touches[0].getLocation();
- if (cc.rectContainsPoint(this.newGameFruit.getBoundingBox(), loc)) {
- var sandiaImages = ["sandia-1.png", "sandia-2.png"];
- var fruitPosition = this.newGameFruit.getPosition();
- var san0 = cc.MySprite.create(this.rootNode, sandiaImages[0], fruitPosition, 100);
- var san1 = cc.MySprite.create(this.rootNode, sandiaImages[1], fruitPosition, 100);
- this.newGameFruit.runAction(cc.ScaleTo.create(0, 0));
- var rotation = this.newGameFruit.getRotation();
- cc.log("rotation==" + rotation);
- san0.setRotation(rotation);
- san1.setRotation(rotation);
- cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(FRUIT_SOUNDS.splatter, false);
- var upSprite = san0;
- var downSprite = san1;
- var fruitX = fruitPosition.x;
- var fruitY = fruitPosition.y;
- upSprite.runAction(cc.Sequence.create(
- cc.MoveTo.create(0.2, cc.p(fruitX - 50, fruitY + 50)),
- cc.CleanUp.create(upSprite)
- ));
- downSprite.runAction(cc.Sequence.create(
- cc.MoveTo.create(0.2, cc.p(fruitX + 50, fruitY - 50)),
- cc.CleanUp.create(downSprite)
- if (this.isFlash == false) {
- this.isFlash = true;
- cc.MySprite.createFlash(this.rootNode, "flash.png", this.pBegin, loc);
- }
- this.rootNode.scheduleOnce(function ()
- {
- cc.AudioEngine.getInstance().stopAllEffects();
- cc.BuilderReader.runScene("", "MainLayer");
- }, 0.5);
- }
3 産生刀鋒函數,主要是根據pBegin和pEnd兩個點計算旋轉角度,簡單的數學應用;以前不知道學數學幹嘛,現在知道了;
- cc.MySprite.createFlash = function (node, name, pBegin, pEnd)
- var flash = cc.MySprite.create(node, name, pEnd, 3000);
- var ratio = (pEnd.y - pBegin.y) / (pEnd.x - pBegin.x);
- var angle = (Math.atan(ratio) / (Math.PI)) * 180;
- flash.setRotation(-angle);
- flash.setScale(0.5);
- flash.runAction(cc.Sequence.create(cc.DelayTime.create(0.2), cc.CleanUp.create(flash)));
- return flash;
4 進入主場景MainLayer,需要每隔一段時間産生向上抛的水果newFruit;
#從水果數組裡面随機取一個水果getRandom(FRUIT_DATA.length)
#建立水果精靈,初識位置 x随機取,y的話在螢幕下方-100,fruit.setPosition(cc.p(x, -100));;
#設定水果的各種屬性zorder,num等;
#建立一個貝塞爾曲線控制數組,有三個點,決定一條曲線var controlPoints = [
cc.p(x, -100),
cc.p(x - offSetX, topY),
cc.p(x - offSetX * 2, -100)
]; 又是數學的應用;
#讓水果同時實作貝塞爾曲線動畫和旋轉動畫
#水果數組添加該水果,主要用于後面的水果切除檢測 this.fruitList.push(fruit);
#播放抛出音效;
- MainLayer.prototype.newFruit = function ()
- //create new fruit per 0.5s
- var random = getRandom(FRUIT_DATA.length);
- var data = FRUIT_DATA[random];
- var fruit = cc.Sprite.createWithSpriteFrameName(data.fruitImage);
- var x = 300 + getRandomOffset(200);
- fruit.setPosition(cc.p(x, -100));
- fruit.setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5));
- this.fruitZOrder -= 1;
- fruit.setZOrder(this.fruitZOrder);
- fruit.cleanuped = false;
- fruit.num = data.num;
- var offSetX = getRandomOffset(100);
- var topY = 900 + getRandom(100);
- var controlPoints = [
- cc.p(x, -100),
- cc.p(x - offSetX, topY),
- cc.p(x - offSetX * 2, -100)
- ];
- var fruitTime = 3;
- var bezier = cc.BezierTo.create(fruitTime, controlPoints);
- var action2 = cc.RotateBy.create(fruitTime, getRandom(360));
- var upActions = cc.Spawn.create(cc.Sequence.create(bezier, cc.CleanUp.create(fruit)), action2);
- fruit.runAction(upActions);
- this.rootNode.addChild(fruit);
- this.fruitList.push(fruit);
- cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(FRUIT_SOUNDS.throw, false);
5 每隔一段時間抛出一個newFruit,隻要在update更新函數裡面編寫就行;
如果目前時間距離上一個水果産生時間為0.5s,就又産生一個,周次循環,不斷産生水果
- if (this.currentTime - this.lastFruitTime > 0.5) {
- this.newFruit();
- this.lastFruitTime = this.currentTime;
上篇就這些,over;
cocos2d-x跨平台遊戲引擎
cocos2d-x是全球知名的遊戲引擎 ,引擎在全球範圍内擁有衆多開發者,涵蓋國内外各知名遊戲開發商。目前Cocos2d-x引擎已經實作橫跨ios、Android、Bada、MeeGo、BlackBerry、Marmalade、Windows、Linux等平台。編寫一次,到處運作,分為兩個版本 cocos2d-c++和cocos2d-html5 本文使用了後者;
cocos2d-x 官網:http://cocos2d-x.org/
cocos2d-x 資料下載下傳 http://cocos2d-x.org/download
CocosEditor開發工具:
CocosEditor,它是開發跨平台的手機遊戲工具,運作window/mac系統上,javascript腳本語言,基于cocos2d-x跨平台遊戲引擎, 集合代碼編輯,場景設計,動畫制作,字型設計,還有粒子,實體系統,地圖等等的,而且調試友善,和實時模拟;