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Cosos H5開發工具箱(上)

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cocoscreator與cocos2d-js 都是使用 javascript 語言,前一篇《探索cocos H5正确的開發姿勢(一)》講過它們與 cocos2d-x和 cocos2d-lua 在開發理念上有很大的不同,是以他們在開發、調試中使用到的工具上也有很大差別。

代碼編輯器

部落客經曆過三個 cocos2d-js 項目和一個 creator 項目,選擇好的編輯器需要從編寫JavaScript代碼的開發效率、開發體驗上我認為需要滿足下面幾個要求:

1. 代碼補全

2. 斷點調試

3. 定義跳轉

4. 指令終端

5. 代碼校驗

在曾經的項目中先後主要嘗試過:Webstorm、 Sublime、VSCode、Atom等支援Javascript的編輯器,最後嘗試還是集中在 Webstorm 和 VSCode上。

Webstorm是開發 JavaScript 應用的神器這點任何編輯器都難以匹敵,而且 Webstorm 也可以安裝很多有意思的插件。但是因為它過于強大,在開發過程中體驗是很多電腦運作一兩個小時就顯得很卡頓,特别是打開大檔案、調試代碼的時候。Webstorm 在單步調試 Nodejs 程式時也很緩慢,我大多數是使用node-inspector或devtool 調試,為了解決 Webstorm 卡頓我嘗試下面三種方法:

改善Webstorm的性能三種方法

  1. 修改Webstorm記憶體配置檔案

    使用文本編輯器打開檔案:/Applications/WebStorm.app/Contents/bin/webstorm.vmoptions

    修改配置參數

    -Xms1024m

    -Xmx2048m

    可以根據自己的電腦組態和 Webstorm 的使用效果調節上面數值

  2. 在 Webstorm 中排除檢索目錄
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    如上圖所示,滑鼠選中要排除檢索的目錄->右鍵菜單->Mark Directory As -> Excluded

    在 cocos2d-js 項目中我一般會排除以下目錄,供大家參考:

    /frameworks/cocos2d-x //不會在webstorm中編輯 C++檔案

    /frameworks/runtime-src //項目原生工程

    /publish //release釋出目錄

    /simulator //debug釋出目錄

    /res //res是項目資源目錄,其中大部分目錄也會排除

  3. 禁用不需要的插件
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    如上圖所示進入Preferences->Plugins 中間視窗中顯示有所有已經安裝的插件,根據自己的情況将不需要的插件勾選掉,重新開機 Webstorm即可。

通過以上設定後可以顯著減少 webstorm 卡頓現象,除了打開大檔案的硬傷以外基本上沒什麼缺點了。

過濾 Creator項目中的.meta 檔案

部落客在剛接觸 CocosCreator 時也是使用的 Webstorm,代碼補全、定義跳轉等都沒問題,唯一不足的就是不能斷點調試。因為 Creator 工程不像 Cocos2d-js 沒有明确的啟動入口檔案(index.html),隻能在 Chrome中的 devtools 中調試。經過本人的反複嘗試終于可以在 Webstorm 中調試 Creatore 工程了,而且 Creator 1.3 和 1.4 的調試方法還不一樣。

在這裡部落客賣個關子,對 Webstrom調試 Creator 感興趣的朋友可以在評論後留下郵箱位址,我會以視訊示範的方式奉獻給大家。

webstrom中過濾.meta檔案

還有一點就是 Creator 工程中有個煩人的 xxx.meta 檔案,很是讓人讨厭,嘗試了好幾次解決這個問題,終于在 Webstorm 的設定選項終于找到了檔案濾選項。

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如上圖設定後,你會發現世界清靜了,寫代碼來心情會更好,bug 也會更少了,你們說是不是呢?

在 VSCode 中過濾.meta檔案

在 VSCdoe 同樣可以配置過濾,但沒有像 Webstorm 那樣的可視化選項,而是一個純文字的配置檔案。

1.使用 command + p打開指令控制台

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2.編輯工作區配置檔案

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VSCode 的所有設定都在這個配置檔案裡編輯,左邊提供了設定參考選項,它是隻讀的。

浏覽器

使用cocos H5與使用 cocos2d-x 或 cocos2d-lua 最大的不同就是,你可以利用浏覽器來預覽、調試、測試你的遊戲,不僅能讓用戶端開發人員快速地看到遊戲效果,還能随時讓服務端、策劃、美術夥伴随時進行體驗遊戲。

主要用到的浏覽器有: Chrome、微信Web開發者工具、FireFox、Safari,下面簡要描述下不同浏覽器的特點和使用場景。

chrome

  1. chrome 是開發中最常用、最重要的的預覽工具和調試工具(建議項目組的策劃、美術、伺服器開發都使用 chrome 浏覽器。)
  2. chrome 可以調試JS代碼,還可以調試手機浏覽器和微信用戶端。
  3. 在遊戲的Canvas 周圍內建一些測試工具,可以提高開發效率,就像 creator 提供的分辨率切換、FPS 顯示等,如下圖:
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    這裡做的不是很好,最好是能與遊戲界面在同一個頁面。

微信Web開發者工具

  1. 快速預覽遊戲在微信用戶端中的适配效果。
  2. 檢驗你的javascript 代碼是否相容微信内置浏覽器(我曾經遇到Array.find 函數在桌面浏覽器運作正常,但在微信中卻沒有定義)。
  3. 調試微信jssdk的強力調試工具。

FireFox

FireFox主要用于遠端調試 JSB 上的javascript 代碼,不論是桌面、手機上、Android、iOS 都可以,需要注意的是 FireFox 的版本選擇很重要,不然連接配接不上。

目前最新的cocos2d-x版本為3.14 ,cocoscreator版本是1.4,使用 FireFox 44版本遠端調試都可連接配接的上,而最新版的 FireFox 51 本就不行。這裡建議Cocos引擎官方能有一個對應表那個引擎版本對應那個 FireFox版本,類似如下表格:

cocos引擎版本 firefox版本
cocos2d-x 3.14 firefox 44
cocoscreator 1.4 firefox 44

Safari

很有可能你的代碼在桌面浏覽器、Android微信上都運作的很好,但在 iOS 手機上就有問題,這時就需要Safari浏覽器了。

1. 在 Safari 浏覽器上運作預覽,如果不能通過桌面Safari也不能在iPhone的Safari和微信上運作,通過Safari開發者工具可以定位到出錯的代碼。

2. 在iPhone手機safari上運作遊戲,資料線與Mac電腦相連,可以在Mac 電腦的 Safari 浏覽器中調試iPhone上的Safari應用,是以Safari浏覽器是開發iOS平台H5遊戲的強大工具。需要注意的是要在 iPhone 設定中的 Safari 選項中打開調試開關。

作業系統

Cocos H5的開發主要集中在 Mac 系統和 windows 系統,我們所使用到的工具絕大多數都可以很好的運作在這兩個平台上。

Mac 系統

Mac 系統與 windows 相比在軟體開發上确實有很多的優點,我簡單總結有以下幾點

1. 支援所有開發環境和平台(iOS\Android\Windows\Linux\HTML5)

2. 相容Unix的指令終端(終端必殺工具 zshell)

3. Alfred、XtraFinder、Spotlight效率工具減少滑鼠操作

4. XCode開發調試iOS應用,除了它你别無選擇

Mac 和 Windows 友好協作

但是我在工作中所遇到的大多數遊戲公司隻有一兩台蘋果電腦,主要用于打包、接入SDK,絕大多數開發人員還是在用 windows 系統,而且除了開發人員,策劃、美術、伺服器開發人員也是使用的 windows 系統,是以我這裡不能隻是說Mac系統如何的好,更重要的是如何讓 Mac 系統與 windows 系統可以更多的友好的協作。

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  1. 盡量統一使用跨平台的軟體(包括指令行工具)
  2. 建議使用nodejs/python等跨平台的腳本語言編寫内部工具,減少shell、批處理和靜态編譯語言
  3. 善用指令行工具與 Web 技術的組合開發GM工具、打包工具,讓指令行工具可以被策劃、美術等利用
  4. 所有代碼目錄分隔符統一使用反斜杠 “/”
  5. 建議使用 Mac 系統作為内網伺服器,開啟SSH服務和VNC遠端管理(VNC可以讓多人同時使用一台 Mac 電腦互不影響,特别有用的是讓美術或策劃使用GlyphDesigner編輯字型)

Mac 電腦組態建議

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很多的公司配置的 Mac 電腦并不是為了日常開發準備,隻是用于打包、接入SDK,在硬體性能上可以說大多數都是最低配置。這不僅浪費硬體資源,更重要的是有開發人員使用這台 Mac 電腦工作,那是在浪費開發人員的時間,也是浪費整個項目開發的時間。

要讓Mac電腦開發 Cocos H5能夠發揮出應用的作用,配置至少達到下面這個要求:

1. Mac Mini中等配置以上

2. SDD硬碟,沒有SSD硬碟的Mac電腦隻是個擺設

3. 8G或8G以上記憶體,有條件最好16G

4. 雙顯示器(個人喜好)

其中最為重要的是 SSD 硬碟和記憶體,SSD硬碟也最好弄個大的,有的公司為了節約那點錢系統用個小的 SSD 硬碟,資料放在普通硬碟上,同樣很難用。

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未完待續,下一篇主要介紹cocos2d-js&creator的調試工具的用法,涉及浏覽器和 JSB 上的調試,以及 Android上 adb catlog的使用。