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GeForce RTX 3050天梯榜首發評測:入門級顯示卡也能流暢光追

NVIDIA在CES 2022大展上,正式釋出了GeForce RTX 3050桌面版GPU。從最早的2020年末傳出相關消息,到2022年初釋出,期間多次傳出NVIDIA推出該款GPU的時間,最後跨過了整個2021年我們終于看到這款顯示卡。相比于此前推出的GeForce RTX 3060/RTX 3060 Ti,這次桌面平台上的GeForce RTX 3050更加貼近主流使用者,而且首次将最新的光線追蹤技術帶到了“50”系列桌面GPU上。

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NVIDIA表示,75%的遊戲玩家依然在使用GeForce GTX顯示卡,而其中相當部分将是GeForce RTX 3050的目标群體,其未來會取代GeForce GTX 1650系列的位置。GeForce RTX 3050的核心代号為GA106-150,仍然是基于GA106核心,與GeForce RTX 3060較為接近。

GA106-150核心介紹

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GeForce RTX 3050采用了新的GA106-150核心,其實就是把完整的具有3組GPC的GA106核心屏蔽1組GPC而得來,故而一共具有10組TPC即20組SM單元,矽晶片的生産工藝依然是三星為NVIDIA定制的8nm工藝。

下面是GeForce RTX 3050與GeForce GTX 1650和GeForce RTX 3060的規格對比表:

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與上代同樣定位的GTX 1650相比,RTX 3050宏觀上最大的變化就是加入了Tensor Core和RT Core,這是從0到1的質的變化,不僅如此,這一大步的變化還是直接就給用上了第三代Tensor Core和第二代RT Core,正是如此飛躍性的提升,才讓RTX 3050也可能以入門卡的定位卻還能勝任流暢運作光線追蹤遊戲的使命。

除了從0到1的的加入了Tensor Core和RT Core,RTX 3050相比GTX 1650在其他方面的提升也非常巨大,制程工藝從12nm提升到8nm,CUDA單元數量從896個提升到2560個,是GTX 1650的将近3倍!紋理單元從56個增加到80個,光栅單元則保持32個不變。

顯存部分RTX 3050相比GTX 1650提升非常巨大,顯存類型從GDDR5進化到GDDR6,顯存容量從4GB增長到8GB,在最能反映顯存性能的顯存帶寬方面,從128GB/s增長到224GB/s,是GTX 1650的1.75倍。

CUDA單元數量提升到将近3倍,顯存帶寬提升到1.75倍,還加入了第三代Tensor Core和第二代RT Core,時鐘頻率也有一定幅度的提升,随之而來的,其價格和功耗也有一定幅度的提升,新的RTX 3050的發售建議零售價為1899元,入門顯示卡已經來到兩千元附近了,曾經幾百上千元買個入門級遊戲顯示卡的日子已經過去了,不過算上其性能的提升,其實成本效益還是增加了很多很多的。

功耗方面,之前的GTX 1650公版方案的功耗是75W,理論上可以做出無需外接供電的顯示卡,不過可能是受市場偏好的影響,實際的DIY市場上GTX 1650顯示卡幾乎沒有見到無需外接供電的遊戲顯示卡,而這一代RTX 3050公版方案的功耗提高到130W,理論上6pin的供電接口就夠用了,不過實際估計也很難見到,絕大部分顯示卡應該都會配備8pin的供電接口。

最後,與RTX 3060相比的話,除了頻率之外,RTX 3050的大部分規格都差不多是RTX 3060的7成左右,作為入門的50系列與甜點定位的60系列,用傳統的印象相比這個差距其實偏小,說明入門的RTX 3050的性能保留的還是很不錯的,不過這個差距幅度其實也與上一代的GTX 1650與GTX 1660差不多。

而基于新一代Ampere架構的GeForce RTX 3050顯示卡也具有這一代Ampere顯示卡的一些通用特性,并且相比上一代Turing架構有很大的進步。

NVIDIA Ampere架構簡介SM單元的進化

RTX 30系顯示卡上的SM單元相比RTX 20系的,最大變化是加倍了針對傳統計算的FP32單元、引入第二代RT Core以及第三代Tensor Core。

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大家都知道在Turing架構中,NVIDIA整數型(INT32)和單精度浮點型(FP32)兩種不同的資料類型交給兩種不同的ALU進行計算。不過現代遊戲應用中最為常見的還是FP32,是以為了提高計算效率NVIDIA在NVIDIA Ampere 架構上引入了可同時支援INT32或FP32兩種資料類型的新ALU。也就是說,現在有兩條不同的資料路徑,一條能夠同時處理整數或者單精度浮點,另一條則單純處理處理單精度浮點計算。

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負責進行實時光線追蹤運算的專用硬體單元RT Core在NVIDIA Ampere 架構上也更新到了第二代,最主要是增加了動态模糊的加速運算支援。NVIDIA在其中新加入的插值算法可以在保證動态模糊精确性的同時提高了實時光線追蹤效率,官方表示最高可達8倍于上代的速度。另外在基礎的BVH計算上,第二代RT Core也可以比第一代快2倍。

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Tensor Core這個負責運作AI計算的硬體單元在NVIDIA Ampere 架構上也更新到了第三代。其實之前釋出的A100計算卡上已經用上了新的第三代Tensor Core,它能夠提供比第二代Tensor Core高出4倍的效能,不過遊戲卡上面的Tensor Core進行了一定的精簡,其FP16 FMA計算的吞吐量隻有GA100核心中的Tensor Core的一半。

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而第三代Tensor Core帶來的更強勁AI運算有些什麼用呢? 答案就是DLSS。DLSS的全稱是Deep Learning Super Sampling,翻譯成中文就是深度學習超級采樣,它的作用是通過降低遊戲内的渲染分辨率,同時以拉伸來提高顯示分辨率,例如1080P的渲染分辨率以及4K(2160P)的顯示分辨率,來達成提升幀數的目的。

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此外,将不同類型的計算交給不同的單元去處理是從NVIDIA Volta架構就開始采納的一種理念,當時引入的Tensor Core分流了很多AI相關的運算,而在其後引入的RT Core又将實時光線追蹤相關的計算給分流了。但在Turing架構GPU上做不到全部運算都能夠并行執行,到了Ampere架構上,NVIDIA提升了GPU内部各種單元之間的并行性,現在傳統計算單元、RT Core和Tensor Core這三大單元可以同時工作,在原本基礎上繼續縮短幀渲染時間。

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再之後就是HDMI 2.1這個備受期待的新輸出端口了。在HDMI 2.1之下,顯示卡可以用單線材做到8K60Hz或者4K120Hz的輸出。對于想用大尺寸電視打遊戲的玩家來說是一個不錯的福音。

NVIDIA Reflex

伴随RTX 30系顯示卡一同釋出的,有一個對于電競遊戲,或者更仔細地說對于電競選手來說很重要的新東西,那就是NVIDIA Reflex。那麼這個NVIDIA Reflex到底是什麼東西呢?其實它是分為兩部分的,一部分是硬體,一部分是軟體。

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硬體部分是Reflex Latency Analyzer,它其實可以視作為LDAT的一個進階版本,是直接預安裝在顯示器裡的,可以用來測量玩家從點選滑鼠直到畫面出現變化之間的時間差,也就是整套系統的所有延遲。

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而軟體部分則是NVIDIA Reflex SDK。這個NVIDIA Reflex SDK的作用是降低以及測量渲染延遲的,開發者可以直接整合到遊戲内。而在開啟其低延遲模式後,可以讓CPU與顯示卡同步,大幅度減少渲染序列,進而降低渲染延遲。

NVIDIA Broadcast

NVIDIA Broadcast是為直播主們推出的,這用到RTX GPU的AI能力來對直播主的背景消除或替換,還有攝像頭重構圖,甚至幫助麥克風進行背景噪音消除。

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在安裝了NVIDIA Broadcast軟體後,它會在攝像頭、耳麥與直播軟體之間建立一個中間者的角色,讓外置裝置可以利用到RTX GPU的AI能力來做一些AI增強效果,耳機和麥克風現在支援了降噪功能,AI會分析出哪些是主要音頻,哪些是背景雜音進行降噪,給直播主和觀衆呈現清晰、有用的聲音。

而攝像頭現在有了自動重構圖以及背景處理能力,從攝像頭采集到畫面,可以設定經過Broadcast進行處理,再傳到OBS這些直播軟體中,這可以讓直播主的背景變得更為生動靈活,同時也可以降低直播場景的搭建成本。

華碩ROG STRIX RTX 3050 O8G GAMING顯示卡外觀

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RTX 3050并沒有創始人版本,所有都是非公版出貨,本次拿來做首發評測的是一張華碩ROG STRIX RTX 3050 O8G GAMING,作為一張入門級型号的顯示卡,華碩ROG STRIX RTX 3050 O8G GAMING看起來其實很威猛的。這與其隸屬于ROG STRIX這個高端系列有關。

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華碩ROG STRIX RTX 3050 O8G GAMING整體非常巨大,采用了明顯的越肩設計,正面是三個大尺寸的軸流風扇,都是90mm規格的,均配備9片扇葉,配合其阻隔環的設計,可以将直接吹向顯示卡散熱片的風量大大提升。

仔細觀察扇葉,可以看到中央風扇的扇葉與兩邊風扇的方向是相反的,這種相鄰風扇正反轉的設計可以減少顯示卡散熱器工作時候的空氣亂流,以提高散熱效能。除了增強散熱效果之外,降低不必要的噪音也很重要,華碩ROG STRIX RTX 3050 O8G GAMING具有待機停轉功能,當核心溫度較低時,散熱風扇會一直保持靜止,以得到絕對的靜音。

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翻到顯示卡背面,華碩ROG STRIX RTX 3050 O8G GAMING具有與其PCB相比更長的金屬背闆,在完全覆寫PCB之餘,還在顯示卡尾部形成了穿透式的通風設計,讓經過散熱鳍片的熱風可以被吹向機箱風扇的風道,讓整個機箱的散熱風道更加合理。

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并且華碩ROG STRIX RTX 3050 O8G GAMING是具有兩套風扇調節方案的,一個性能模式,一個是靜音模式,玩家可以通過背闆這裡的小撥片一鍵調節,而無需通過軟體進行設定,非常友善。

I/O 擋闆這邊,華碩ROG STRIX RTX 3050 O8G GAMING采用了304不鏽鋼的支架,并且采用了比公版豪華些的視訊輸出接口設計,一共有2個HDMI接口和3個DP接口, HDMI接口是2.1版本的,可以支援8K 60FPS的視訊輸出。

與這一代采用其他更高階GPU型号的ROG STRIX系列顯示卡相比,華碩ROG STRIX RTX 3050 O8G GAMING在風扇直徑和扇葉數量方面略有縮減,但是與其他同樣搭配RTX 3050 GPU的顯示卡相比,華碩ROG STRIX RTX 3050 O8G GAMING算是非常高端的配置了。

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華碩ROG STRIX RTX 3050 O8G GAMING顯示卡拆解

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拆解後可以清楚的看到華碩ROG STRIX RTX 3050 O8G GAMING的散熱器與GPU接觸的部分采用了鏡面抛光處理,最大化提升平整度,以讓其與GPU核心的接觸呈現最緊密的狀态,增加導熱效率,提升散熱效果。

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連接配接純銅底座與大面積散熱鳍片的熱管一共具有5根,均為6mm規格,進行了鍍鎳處理,可以很好的防止氧化。多處高發熱的電子元器件部分都覆寫有高導熱的導熱矽膠貼,增加導熱效果。

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華碩顯示卡采用了全自動的生産線,是以PCB上非常的整潔,PCB上最顯眼的肯定還是RTX 3050的GA106-150核心,它周圍有4顆顯存顆粒環繞,均為美光的D9ZPM顯存,這是GDDR6顯存,等效資料速率14Gbps,單顆2GB容量、32bit的位寬,一共4顆組成8GB容量和128bit位寬。

供電方面該卡采用了8相供電,其中6相供電給GA106-150核心,2相供電給顯存,核心與顯存供電的MosFET均是來自威世半導體的SiC654A,PWM主要可以看到一顆uP9512R。

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測試平台與說明

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從GPU-Z可以看到,華碩ROG STRIX RTX 3050 O8G GAMING顯示卡的基礎頻率為1552MHz,Boost頻率為1860MHz,Boost頻率相比公版方案有大幅度的預超頻,顯存等效資料速率為14Gbps,并且華碩ROG STRIX RTX 3050 O8G GAMING的風扇具有待機停轉的功能,通過GPU-Z的傳感器監測頁面可以看到待機狀态下,風扇轉速為零。

此外,華碩ROG STRIX RTX 3050 O8G GAMING的預設溫度上限是83攝氏度,玩家可以選擇向上解鎖到90攝氏度,由于Boost頻率相比公版方案有大幅度的預超頻,該卡功耗上限預設為150W,高于公版方案的130W,并且玩家還可以選擇向上解鎖到最大165W。

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測試平台如上表所示,主機闆采用的是微星PRO Z690-A DDR4主機闆,記憶體用兩根XPG 龍耀D50 DDR4-3600 16GB組成雙通道,其中BIOS設定方面,除了開啟XMP讓記憶體運作在3600MHz頻率上之外,同時在主機闆BIOS中打開Resizable BAR的支援,其他均采用預設設定。

代表各款GPU型号的顯示卡分别是:XFX訊景 RX 5500 XT黑狼版,4GB顯存版本,Boost頻率1845MHz;XFX訊景 RX 6500 XT黑狼版;XFX訊景 RX 6600黑狼版,Boost頻率2491MHz;EVGA GTX 1650 XC ULTRA,4GB GDDR5顯存,Boost頻率1860MHz;華碩ROG STRIX RTX 3050 O8G GAMING,Boost頻率1860MHz;iGame RTX 3060 Mini OC 12G L,采用公版BIOS檔,Boost頻率1777MHz。

3DMark理論性能測試

我們以3DMark作為顯示卡基準性能測試,測試項目包括Fire Strike、Fire Strike Extreme、Fire Strike Ultra、Time Spy、Time Spy Extreme以及Port Royal六個項目。其中Fire Strike、Fire Strike Extreme、Fire Strike Ultra三個項目分别測試的是顯示卡在DX11遊戲中的1080p分辨率、2K分辨率和4K分辨率下的性能指數,Time Spy、Time Spy Extreme兩個項目則是顯示卡在DX12遊戲中的2K分辨率和4K分辨率下的性能指數,Port Royal是測試的顯示卡實時光線追蹤的性能指數,具體成績見下表,表中所列成績均為3DMark顯示卡單項的得分。

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由于參加測試的顯示卡中有4GB顯存的顯示卡,并且性能羸弱,是以渲染分辨率相對高的項目中得分可能會有較大的波動,其中還是FireStrike項目的得分最具有參考意義。通過理論測試的結果可以認為,RTX 3050相比GTX 1650有至少70%的性能提升,而如果面對4GB顯存不夠的情況下,前者相對的提升還更大。

而與RTX 3060相比,RTX 3050大約有RTX 3060的72%的性能,由于它們8GB和12GB的顯存容量都足夠充裕,是以每項測試項目中的差距都是這個數左右。

與競争對手AMD剛出的新卡RX 6500 XT對比的話,還是注重看FireStrike項目,RTX 3050似乎僅比RX 6500 XT高出5.6%的成績,但是我們知道這一代A卡的理論測試成績普遍相對其遊戲實際成績而言偏高,相信RTX 3050的實際遊戲成績還是會比RX 6500 XT高出絕對不止5.6%的幅度,不僅如此,RTX 3050的顯存為8GB,相比RX 6500 XT充裕許多,也會使得它在對顯存需求較大的遊戲中有更好的表現。

不過,由于代表RTX 3050的顯示卡是華碩ROG STRIX RTX 3050 O8G GAMING,這張卡相比公版RTX 3050的頻率方案是有預超頻的,是以的出來的性能結果相比公版RTX 3050的頻率方案是略有提升的,由于RTX 3050并沒有公版,具體提升不好估計,筆者根據經驗判斷可能提升有2%左右,這點也是要考慮到的。

1080P分辨率實際遊戲測試傳統光栅化遊戲畫質對比測試

考慮到RTX 3050的目的定位,這部分測試均将遊戲畫質設定為預設裡面的高畫質,不開啟光線追蹤、DLSS以及FSR,預設不是全屏的手動改為全屏,預設開啟了垂直同步的手動關閉垂直同步,除此之外其他選項均為預設設定,均采用遊戲自帶的Benchmark輸出結果。

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統計多款的遊戲實測結果可以得到,RTX 3050相比GTX 1650在遊戲平均幀數方面提升高達77.9%,相比AMD上一代的RX 5500 XT提升達34.6%,相比AMD剛釋出的RX 6500 XT提升達41%。大約為RTX 3060和RX 6600的75%。

實時光線追蹤畫質對比測試

這部分測試均将遊戲畫質設定為預設裡面的高畫質,并且将光線追蹤開啟至“高”,預設不是全屏的手動改為全屏,預設開啟了垂直同步的手動關閉垂直同步,除此之外其他選項均為預設設定,均采用遊戲自帶的Benchmark輸出結果。

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遊戲開啟光線追蹤的話,RTX 3050的平均幀數是RTX 3060的73.3%,與傳統光栅化下的差距差不多,而與RX 6500 XT比的話,就比較複雜了,這涉及到RX 6500 XT本身光追性能羸弱并且顯存隻有4GB各方面的原因,不同遊戲中表現的差距幅度差異較大,一個明顯的規律是:越是光線追蹤效果比較複雜的遊戲設定下,RTX 3050領先RX 6500 XT越多,甚至與RX 6600都打的有來有回。

總的可以認為,RX 6500 XT是無法不借助FSR等技術在光線追蹤效果下玩AAA大作的,而RTX 3050則是有一定的可玩能力,并且在對性能要求較高的情況下,RTX 3050的光追遊戲表現甚至強于RX 6600,在對性能要求不高的情況下,則是光追遊戲表現弱于RX 6600。

遊戲實測方面由于與對比顯示卡的差距幅度較大,盡管筆者認為華碩ROG STRIX RTX 3050 O8G GAMING相比公版RTX 3050的頻率方案可能提升有2%左右,在如此大的差距幅度下也對結論并無影響了。

RTX 3050令人欣喜的遊戲能力

上面的遊戲測試中,一方面對比的顯示卡中有4GB顯存的,這些顯示卡在如今AAA大作的預設最高畫質下會出現顯存不夠的情況,有的會導緻測試結果會出現較大波動,故而考慮到盡量實用且公平的情況下所有傳統光栅化遊戲畫面均設定為高來進行測試,但是可以看到在預設高畫質下RTX 3050可以說遊刃有餘,還是可以繼續挑戰更高畫質。

另一方面,實時光線追蹤的遊戲測試部分,盡管N卡擁有A卡不支援的DLSS,但是為了公平(渲染出一樣的畫面品質)N卡也沒有開啟DLSS,并沒有完全展現出N卡的價值。綜上,筆者對RTX 3050又進行了一系列測試。

以下遊戲測試的傳統光栅化遊戲畫面均設定為預設最高畫質,開啟了實時光線追蹤的均為光線追蹤“高”設定,支援DLSS技術的均開啟DLSS,支援DLSS 2.1及以上版本的均開啟至“性能模式”(所測遊戲中,除了《塵埃5》和《孤島驚魂6》其他幾款遊戲均支援DLSS技術)。

此外預設不是全屏的手動改為全屏,預設開啟了垂直同步的手動關閉垂直同步,除以上所述之外其他選項均為預設設定,且均采用遊戲自帶的Benchmark輸出結果如下:

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通過測試可以看到,傳統光栅化遊戲畫面下,即使是如今很新的AAA大作,絕大部分RTX 3050還是可以以最高畫質流暢運作,而在借助了DLSS之後,光線追蹤方面也可以都達到60幀左右的流暢度,表現非常的好。

溫度表現:滿載最高56.7攝氏度

溫度測試是在裸機平台的環境下進行,環境溫度約為19.7℃,使用3DMark Time Spy壓力測試作為滿載項目,資料通過GPU-Z的Log to File功能記錄,以下為滿載溫度的測試曲線:

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華碩ROG STRIX RTX 3050 O8G GAMING具有風扇待機停轉功能,是以上面測試的待機溫度是風扇停轉下的溫度,盡管風扇停轉,該卡的待機溫度也非常的低,十分鐘的待機過程中最高僅有35.9攝氏度,熱點溫度也最高才48.4攝氏度,非常的清涼,都沒有觸發風扇主動散熱。

滿載狀态下,該卡最高溫度僅僅才隻有56.7℃,并且這個最高溫度是觸發風扇主動散熱前的,風扇轉動之後的溫度都比這個還要低。關注最熱點溫度的話,也最高才68.4攝氏度,同樣是觸發風扇主動散熱前的。

滿載GPU核心實際頻率:維持在2010MHz

在進行溫度測試的3DMark Time Spy壓力測試過程中,我們也記錄了顯示卡的在滿載狀态下的GPU核心實際頻率如下圖所示:

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在滿載狀态穩定之後,華碩ROG STRIX RTX 3050 O8G GAMING的實際GPU核心頻率一直穩定在2010MHz,比其Boost頻率還要高出很多,另外,核心頻率曲線圖如此平穩也是甚為罕見了。

功耗測試:滿載功耗平均為134W

通過我們手中的PCAT套件,可以分别精确地測量顯示卡PCI-E、外接電源接口瓦特數,顯示卡最大功耗在3DMark Time Spy壓力測試中獲得,待機功耗則是在進入系統後記錄1分鐘取平均值。

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統計功耗測試的結果算出,華碩ROG STRIX RTX 3050 O8G GAMING的整卡待機功耗平均為12.7W,滿載功耗平均為134W,峰值功耗到過146。對于這樣級别的顯示卡功耗來說,電源的話一個550W的電源就足夠了。

RTX 3050的官方标稱功耗是130W,而華碩ROG STRIX RTX 3050 O8G GAMING由于Boost頻率相比公版方案預超頻,故而略超130W,考慮到華碩ROG STRIX RTX 3050 O8G GAMING已經相比公版頻率方案有較大幅度的超頻,這裡就不再單獨對這款非公版的RTX 3050進行超頻測試了。

總結:無暇之作,入門級顯示卡也能流暢光追

對于GeForce RTX 3050,筆者願意用完美無瑕來稱贊它,特别是相比較AMD剛釋出的Radeon RX 6500 XT這張卡的話。首先GeForce RTX 3050的标準顯存配置為8GB,可以無壓力的勝任AAA大作在1080p分辨率下開啟最高畫質而不會出現顯存不夠的尴尬,多出的餘量還可以讓玩家放心應對之後幾年的遊戲環境。

N卡大容量顯存的布置思路可以看出來至少從GeForce RTX 3060就開始了,當初GeForce RTX 3060的釋出表示配備12GB的顯存其實給人感覺對于遊戲玩家有點過于充裕(相對其性能能勝任的遊戲環境來說),而來到GeForce RTX 3050上,顯存順理成章變為8GB,這個顯存容量搭配GeForce RTX 3050的性能,則給筆者的感覺是黃金搭檔,非常平衡。

顯示卡迷你天梯榜 (完整顯示卡天梯榜)

GeForce RTX 3050天梯榜首發評測:入門級顯示卡也能流暢光追

其次GeForce RTX 3050的遊戲性能也是令人尤為滿意,先說最令人吃驚的光追遊戲性能表現,作為一張“50”級别的入門級顯示卡,在1080p高畫質搭配高光追設定下,GeForce RTX 3050居然可以搭配自家的DLSS技術在那些對性能要求極其高的遊戲中也能達到超過幀的流暢度,比如《光明記憶》達到62幀,《地鐵:離去(增強版)》達到72.94幀。對于《塵埃5》和《孤島驚魂6》這樣的光追效果不甚嚴苛的遊戲,不借助DLSS也可以穩穩超過60幀。而且傳統光栅化的遊戲測試中,GeForce RTX 3050相比RX 6500 XT提升達41%,是遠遠甩開的程度。

再者Radeon RX 6500 XT還有标配隻有2個視訊輸出就接口以及砍掉了視訊編碼的短闆,這方面GeForce RTX 3050都顯示出碾壓性的優勢,是以Radeon RX 6500 XT要說能有優勢的隻有價格和功耗了,然而,相對于其能給到的體驗來說,1599元與1899元的差距并沒有那麼大,同樣功耗方面107W與130W也難以感到痛癢。

在目前的市場下,可以預計GeForce RTX 3050必将大賣,首發過後的實際的市場價格會高于建議零售價看來也是不可避免的了,而且估計溢價幅度還會不少,具體還是得看供貨情況了。

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