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以内容為王、服務開發者,是我們堅定不移的信念——夢想綻放CO

作為中國大陸的頂流線上視訊廠商,愛奇藝的願景一直是“做一家以科技創新為驅動的偉大娛樂公司”,“科技創新”與“偉大”成為愛奇藝打造娛樂王國的核心關鍵詞。

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同時,在VR、AR的不斷探索與應用下,技術的創新穿透了虛拟與現實的娛樂内容想象空間,重構了使用者的娛樂觀感。愛奇藝緻力于用前沿的科技,同時能夠幫助内容創作者更加便捷的聯手平台為使用者打造更多的優質作品,使得技術在娛樂生态系統中發揮更大的價值,進而推動整個娛樂行業的創新和進步。

2021年12月16日,在2021科技風雲榜盛典上,愛奇藝智能CEO熊文在“掀起元宇宙”圓桌論壇環節透露,愛奇藝智能科技有限公司更名為“夢想綻放科技有限公司”。

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據了解,愛奇藝智能本身是愛奇藝投資的一家公司,主要的工作方向是VR相關的業務,包括VR的硬體、VR的内容平台。

公司方面表示, 第一,元宇宙得像夢一樣讓你有真實感,但是又像夢一樣可以超脫于真實。對元宇宙來講,真實感或臨場感是一個重要因素,如果脫離這個因素談元宇宙,這個事情基本上不太成立。

第二,元宇宙是可以讓我們每個人實作夢想的。有一些夢想可能難度更大一些,隻有可能在元宇宙裡面實作。元宇宙的價值也在于能讓我們實作這些夢想。

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2021年1月21日,夢想綻放COO孫峰接受了新浪VR的專訪,就業内外人士普遍關心的問題作出了詳細解答。在過程裡,我們主要向孫總提出了八個大問題,其中主要内容就圍繞着愛奇藝對于内容領域,尤其是開發者扶持方面所做出的努力,内容大緻如下:

1.VR一體機在今年聖誕的暢銷,似乎對各平台軟體的銷量助力明顯,不少國外開發者表示他們的軟體在聖誕期間銷量大漲,您認為硬體對軟體銷量的帶動,将對VR廠商的自家生态将帶來哪些正面影響?

其實這個消息對vr廠商去做自己的自家生态的話,最正面的影響還是因為好的内容、好的産品和好的體驗是能給使用者帶來價值的,使用者就能夠去進行相應的消費,不管是從内容方面還是從硬體方面,這樣的話才能形成一個比較健康的一個循環。

在此之前,其實大家在去做這個vr類的産品,其實每個人心裡都會有一個疑惑:這個産品是不是使用者的剛需?是不是使用者能夠買了以後去平台去消費?對于整個内容開發者而言的話,最擔心的是這個裝置會不會去吃灰。是以呢,無論是從硬體還是從那種開發者角度而言的話,對現有的整個的 vr 生态其實還是存有懷疑态度的,因為他畢竟不像是這個手機生态這麼發展這麼多年以後,整個的狀态大家是比較了解的。

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對于一個未知領域,其實你了解的越少,那你的投入就會越謹慎。是以之前的話其實不論是硬體還是整個的這些開發者其實對于整個的vr投入都是有疑惑的。我們知道,美國今年整個聖誕節銷量大漲,因為很多人都給我看了,哪個 app在整個美國的App Store 排行是第一的。這個消息是給我覺得是給所有的從業者都給了一個更大的信心,也明确了這個方向是值得大家往下去做的。隻要你做的好,隻要你能給使用者帶來價值,那麼實際上使用者就是認可你的。

2.愛奇藝VR同樣有自己VR頭顯和内容平台,兩者目前發展情況如何?

我們發了兩款頭顯,一款是高端的以主打配置為優勢的奇遇3;另外一款是剛釋出的入門級奇遇dream,這兩款裝置是分别面對不同的使用者的。從現在的整個的銷售,以及相關的使用者消費情況資料來看,其實是達到我們相關這個預期。

比如說高端配置的奇遇3,因為我們的螢幕用的是超4 k 的屏,是以他整個觀影體驗是特别好的,使用者在裝置裡觀影時長就會很長。再比如說 dream ,他是一個入門級的裝置,他很便宜。那麼使用者呢,在上面出來去消費遊戲的這個時長就會更長。是以從整個的産品層次來看,它們是達到我們預期的。

第二,從整個的内容的消費資料來看,現在我們這兩款頭顯裡的遊戲類目裡,運動類、音樂類和射擊類的遊戲是使用者非常喜歡的。無論是他們整個的啟動的頻次、還是他們整個消費時長都是都是不錯的。

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比如說在這幾類型的遊戲裡面,使用者的每日啟動次數大概是在2點幾次,但單次消費的時間大概是在37分鐘以上。那其實37分鐘這個資料對于玩遊戲而言的話,已經是一個比較不錯的一個資料了。

我們有一個遊戲叫《音計劃》,它帶有卡路裡的排行榜,是根據使用者在玩這個遊戲裝置時候揮動搖桿去計算得出一個值。然後我看了一下,整個排名第一的使用者的卡路裡消耗有13,200多卡,這是個什麼概念呢?比如說我們跑1公裡需要47卡還是50卡左右,那相當于他就跑了幾千公裡。是以這個使用者對于這個他喜歡的遊戲、以及這個裝置體驗如果能達到他的需求的話,那他就會去把他的時間消費在上面,是以這是我們得到的一些相應的使用者使用資料。

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另外,視訊呢一直是我們的強項,那麼巨慕影院也是使用者在我們的裝置上花費時間很多的地方。就拿巨幕影院來講,在我們裝置上人均的使用時長是超過50分鐘的,尤其在元旦期間我們上映了長津湖這個非常不錯的片子。在電影院裡去來去,特别适合在電影院裡觀看的片子。

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就現有資料來看,在我們整個dream影院裡面,人均時長已能達到60分鐘以上。是以說,使用者雖然大部分時間是被遊戲所吸引,是他在消費時間最多的還是在巨幕影院上,是以我們會在遊戲和視訊方面兩手都要抓、兩手都要硬,來給使用者提供一個比較好的一個使用者體驗。

3.能否分享一下貴公司“哥倫布計劃”的相關資料和成績?

哥倫布計劃其實是我們為了吸引優質的開發者,把他的優質的遊戲去上線到奇遇平台所推出的一個計劃。在哥倫布計劃裡面,我們主要是把相應的優質的遊戲去進行相應的篩選,那麼入選了名單的優質的遊戲我們會提供相應的移植費用,比如說我們會去用 copy 的形式預先去集采一些,相當于我們給消費者去買單。

還有,我們會愛奇藝相應的宣推資源、包括一些廣告的資源能夠去用于這個遊戲的投放,其實目的呢很明确——打消開發者的疑慮,讓開發者在開發遊戲之前就能夠拿到一些收入、拿到一些錢。因為目前在整個這邊行業裡,畢竟裝置數量還不夠。是以開發者純粹的從使用者身上掙錢是需要時間的,那麼提前去給他們一筆錢的話,是有利于他們更好地把專注度放在整個遊戲開發方面。

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我們也是借助愛奇藝的平台告訴使用者這款遊戲是怎麼玩的、體驗怎麼怎麼樣。因為其實對于每一個遊戲開發者而言,能夠讓使用者了解和玩到他的遊戲、喜歡他的遊戲是他最大的初衷。我相信每一個好的開發者其實都是以這個是作為核心、賺錢是次要的能夠讓使用者喜歡他的遊戲對他來說會更開心。是以整個這個哥倫布計劃是我們是依據這兩個基本點去進行相應的規劃。

到目前為止,我們的平台上線了超過了40款遊戲,同時我們在費用補貼方面也大概出了幾千萬,也讓很多的國内和國外的開發者能夠在我們的裝置上線,還能在遊戲上線的時候就已經拿到了一筆收入。是以總體而言哥倫布計劃進行到現在我覺得是多赢的。

第一,是我們的裝置獲得了很多的優質的遊戲,能夠讓很多的消費者買了我們裝置就能體驗到優質的遊戲。與此同時,開發者也提前拿到了錢,他可以去很專注的去開發自己的遊戲。

事實上,通過免費遊戲的手段是一定能讓更多使用者玩到無門檻遊戲的,而這個補貼政策肯定還是要廠商來做,我們的目的其實就是能夠讓使用者玩到更多的好内容、讓開發者開發出好内容,這樣整個的生态才能循環起來,這件事情是我們必須去做的。

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後續的話,我們還會繼續把這件事情做下去,希望能夠讓開發者有足夠的動力開發出更多的優秀内容,也希望使用者能夠玩到更多的好内容。

4.目前的VR内容開發有哪些紅利和資料是值得開發者了解的?

其實對于開發者而言的話,在vr端他的競争者是比較少的。雖然移動端的盤子很大,前景很大、收入很大,但是競争者衆多衆多,尤其對于一些小開發者而言更是如此。如果你的團隊資源、研發資源、宣推資源不夠的話,其實相對于目前而言vr是一個比較好的入局方式。

在移動端開發一款遊戲沒有上千萬的預算的話是很難作出成功産品的,但在VR端可能用不了這麼多錢。如果你是一個10人以下的小團隊,如果你有足夠的創意你有足夠的熱情、态度,那你開發出來的遊戲是可以去得到廠商、投資者、使用者的喜歡,它其實是一個特别适合于有理想、有熱情,對遊戲特别專注的小開發者團隊。

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資料而言的話,其實就是現在來看:使用者的所喜歡的類型就是音樂類、運動類、射擊類和 rpg 類的遊戲。而且在這些類型裡面,如果說遊戲設計能夠去更專注于整個體感互動上、能夠讓使用者能夠去非常順暢、自然地玩到他所喜歡的東西。另外,如果一款VR遊戲在視覺沉浸有自己的特點,那麼這個類型的使用者就會勢必去喜歡玩它。

現在 vr 遊戲領域裡,我們能看到的是使用者付費意願還是比較強的,我們平台人均的 up值大概是在80塊錢左右,是以說呢,優質的遊戲其實在這個平台裡面還是容易得到讓使用者認可的機會。

5.愛奇藝的最終目标,是打造一個怎樣的VR生态?

愛奇藝目标其實很簡單,就是我們希望通過各種類型的優質内容,再輔以我們良好體驗的裝置,能夠去為使用者去創造價值,這就是我們的目标。

6.在激勵開發者方面,愛奇藝有哪些政策和措施?

接下來要做的是先發郵件,介紹自己的遊戲或者運用是什麼,我們會有專職的商務以及技術知識的同學來和開發者去做對接,如果說我們看到這個遊戲,感覺它從品質上來講的話很好,那我們就會去發放相應的這個開發機,開發者就可以登入開發者平台看我們的sdk,并且去使用我們的 sdk 去進行相應的研發。

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而在過程當中,也會有我們專職的同學和商務跟他來去做緊密的溝通,一方面是解決他的問題,另外也會把我們在平台上能夠得到的一些開發經驗跟開發者去溝通和交流,避免開發者去走更多的彎路,那麼整個這個遊戲最後研發完成後,隻要通過我們稽核以後就可以上線了。大概是這麼一個流程,具體的其實可以去奇遇的開發者平台,我們上面有更為具體的相應的規則。

7.開發者要在愛奇藝VR平台進行内容開發并上架,需要經過哪些流程?有那些坑可以避免?

首先還是希望開發者能夠去詳細了解我們的 sdk,以及相應的文檔包括熟悉我們的裝置。因為這個 vr 的裝置跟手機不太一樣:手機現在的标準化已經很普及了,但是 vr 的話其實還有很多不是特别标準化的一些東西,大家還在不斷的去來去探索和摸索。包括我們整個sdk也會疊代的速度比較快,因為我們會不斷去做一些新的東西去能夠去提高相應開發者一些效率,是以首先呢還是說要去詳細的去了解廠商的 sdk 以及相應的文檔。

在這個過程裡,我們的技術知識人員能去做一個簡單的溝通,因為我們知道開發者其實開發遊戲一般而言的話就是拿來就幹幹的,發現問題以後再去做溝通,但其實在vr裡面還是有一些問題的建議,還是說首先能夠去非常詳細的了解 sdk以及文檔還有裝置。這是第一點,在整個遊戲類型的選擇上,因為目前客觀來講國内的vr裝置還不是很多,在這個階段其實建議開發者在做遊戲的時候不要去做純粹的多人遊戲,也就是如果沒有使用者的話你就玩不了,不要去做這樣的遊戲,最好還是有單機的模式。

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如果說你要去做純粹多人遊戲,最好也有相應的 ai 系統,能讓使用者能玩下來避免一種現象:玩家感覺遊戲是個好遊戲,但是因為這個使用者沒有那麼多,進來比對不到人,那麼他相應的口碑就傳遞不出去。是以,我覺得其實沒有那麼多的彎路,但是至少這兩點我覺得是是比較基礎的。是以呢,也是希望開發者在我剛才提到的像運動、射擊、rpg 、休閑這些能夠發揮出體感互動以及沉浸感優勢的類型裡面,去選擇自己更擅長的品類。

如果在這些品類裡面,開發者本身就有相應的積累的話,其實可以先從這方面去入手,這樣可能速度、效率,還有一些坑方面能夠去更少一些。

8.愛奇藝是否會結合自身優勢對開發者提供比較好的開發方向

我覺得開發者應該更多地考慮客觀因素和自身優勢,因為從整個遊戲而言,使用者前來講肯定是首先要去玩他熟悉的東西,就是他不用去了解,看他看到熟悉的東西以後,首先他就會去選擇這個熟悉的東西,在此基礎之上進行開發肯定是肯定是最好的。是以開發者如果能去看到在移動端,或者說在影視或在其他端大家特别喜歡和熟悉的東西,他來去做這樣的東西的話,對于擷取使用者會更容易。

比如說我們看到一個應用很有意思,是一個國外開發者做的。他做的事就是把整個線下的街機廳搬在了線上。比如說抓娃娃這個事,是我們線上下每個人都非常熱衷去做的一件事情,但是限制于場地、時間,其實沒有那麼多的機會去體驗,但是VR能夠很好的把抓娃娃線上上做一個超過移動端的優質體驗。

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衆所周知,抓娃娃是要圍着這個地方去來去看的,比方說要去看他的角度。但是在移動端是做到這點很難的,但在VR端的話你是可以很容易做到的。我們可以圍着這個東西去像真實場景一樣去來去做,但是在vr端的話可以更多的作出相應的像線上下真實操作的這種方式。是以當時我們看到這個遊戲以後,就覺得這個很讨巧,因為這個遊戲其實本身不難,難的就在于它很好的把人們的心理狀态,把人們所熟悉的,但是呢又沒有機會去線上下,或者說沒有那麼多的機會去線上下做的東西放到vr裡,讓人們可以去想玩的時候就去玩。

是以,我覺得這是一個算是一個案例吧,其實我們所有開發者可以基于這個情況去來去思考。

9.您對VR軟硬體方面未來的發展有哪些看法

VR一定是軟硬體結合在一起的體驗是最好的,隻要這樣才能給使用者創造價值,他是一個比較複雜的産品,因為從整個體感互動這個層面來講的話,越接近真實的狀态才能給使用者帶來越真實的體驗,使用者才會去買單。與此同時,整個内容的消費他也才會去往一個正向發展的狀态去走。

那麼,如何能夠去做到内容和整個硬體做到完美的比對?其實是需要内容和整個硬體場上去進行緊密的配合,一方面硬體通過自己的算法能夠去把我們剛才所說這個體感互動做到跟現實情況下非常的接近。另外一方面,也需要内容開發者能夠在開發内容的時候跟整個互動能夠結合的更緊密一些,是以它是一個強互動、内容型的一個産品,是以從整個軟體硬體和内容來講,他其實是比我們之前所看到的不管是手機、遊戲機結合更緊密的裝置,是以從我們來講的話,軟體、内容、硬體這三者這個缺一不可。

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我們要做的事情,就是能夠讓這三者能夠去緊密的去結合起來,然後給使用者一個最好的使用者體驗。

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