
撰文 |銀時編輯 | 秦言
來源:懂懂筆記
Preface
動視暴雪的價值和微軟的故事
見證曆史!
這是一位知名遊戲制作人在看到近期微軟以近700億美元的價格收購動視暴雪之後,在朋友圈的一句感歎。
我們曾以為去年豪擲75億美元收下B社(Bethesda),已經是微軟“鈔能力”的完美展現,直到其鲸吞動視暴雪,我們才又一次感歎自己的格局小了。
很多人咋一看700多億美元這個數字,可能沒什麼概念,我們可以做一個簡單的對比:網易作為國内頭部網際網路公司之一,也是國内頭部遊戲大廠,目前其市值大約是700億美元上下。是以,微軟此次出手的豪氣令國内遊戲圈側目,而且要注意的是這次收購的方式是全部采用現金。
當然,這份收購還未最終落地開花,畢竟作為主機三巨頭的一員收購了全球範圍内最知名的遊戲公司(沒有之一),反壟斷審查是它第一個需要面對的挑戰。當然這些不确定性并不影響過去幾年被動視暴雪折磨的玩家們不斷展開對“美好未來”的暢想,也不妨礙微軟開始講出新的元宇宙故事。
Microsoft
遊戲、元宇宙和危機感之下的網際網路巨頭
微軟2021年的淨利潤為612.7億美元,也就是說微軟拿出了自己一年多的利潤買下了動視暴雪。未來正式收編動視暴雪後,最直接的好處就是微軟得到了包括COD、魔獸世界、暗黑破壞神等等在内的大量經典遊戲IP。
根據微軟官方的表述,未來動視暴雪旗下的遊戲将加入 Xbox 主機和 PC 版 XGP,而且 XGP 總使用者也就此突破 2500 萬人。
雖然因為過去幾年的“騷操作”,動視暴雪在玩家心中的口碑已經幾乎全面崩塌(這也是為什麼在微軟收購動視暴雪之後玩家會如此開心),畢竟即便微軟+暴雪未來再差也不會比現在更差。但在微軟逐漸放棄依靠獨占打造競争力的今天,動視暴雪旗下的多個重量級IP加入,無疑會大幅增強XBOX主機和XGP生态的競争力。
天價收購的背後,相比最直接受到沖擊的就是微軟在主機市場的老對手索尼了,比如COD這樣的重量級IP,未來可能會徹底告别Playstation。這一點在股價的波動上也展現得淋漓盡緻——收購的消息一出,索尼的股價應聲下跌将近10%。
當然,雖然新一代的Xbox series x發售的表現,要遠好于上一代的Xbox one。XGP生态越來越被玩家認可,微軟遊戲旗下的工作室陣容也變得空前強大(收購完成後,微軟旗下将擁有32個第一方工作室)。
但我們也并不認為吞下動視暴雪之後的微軟,能夠能夠在主機大戰上迅速拉平與索尼之間的差距。即便是微軟自己也不認為700億美元的投入,能夠立刻讓XBOX把PS按在地上摩擦,而納德拉和斯賓塞的目光可能放在了更遠期的地方,那就是Metaverse元宇宙。
在微軟的官方收購聲明中有這樣一段表述:“如今有 30 億人經常玩遊戲,而且新一代玩家也沉浸在互動娛樂的樂趣中,遊戲現在是規模最大、增長最快的娛樂形式。今天,微軟宣布了收購遊戲開發和互動娛樂内容發行商動視暴雪的計劃。此次收購将加速微軟在移動、個人電腦、遊戲機和雲計算領域的遊戲業務增長,并将為打造元宇宙添磚加瓦。”
并購的電話會上,動視暴雪首席執行官 鮑比·科蒂克也表示:“動視暴雪跟King團隊已将遊戲轉變為社交體驗,讓玩家通過遊戲找到意義。每一天,我們都在通過遊戲IP及社群為玩家提供娛樂消費體驗。如何連接配接這些社群,是建立元宇宙的重要一步。世界上許多公司都有打造遊戲跟建立虛拟世界的雄心。新老勢力們看到了專業、UGC和社交關系在虛拟世界中的機會。”
我們可以很清晰地看到:微軟在遊戲業務方面的未來規劃上有一個明确目标,就是為“元宇宙”概念添磚加瓦。
另一個背景是,當移動網際網路走過第一個十年,騰訊、阿裡這些國内頭部網際網路巨頭也開始出現淨利潤下滑,被外界認為是位元組“印鈔機”的抖音也開始增長放緩……當所有網際網路巨頭的增長開始乏力,降本增效就成為時代大背景下的必然選擇。巨頭們過去十年燒錢不計成本燒錢換增長的壯觀景象,可能不會像之前那樣頻繁出現了。
但同時,企業、資本對增長的渴望也永遠不會停歇,它們也不可能停歇。是以,它們需要一個新的故事,一個讓外界、資本都相信的故事,而元宇宙則是當下的最優選,特别是在資本相信這個故事的情況下,MATA如此,微軟、騰訊亦如此。
幾乎所有人都在談元宇宙的價值和潛在機會,而元宇宙是個典型的美第奇效應。基層技術上需要包括區塊鍊、NFT、wbe3、虛拟現實、雲計算、DAO等等大量全新的技術,這些技術背後的“使用者确權”、“去中心化”的願景,某種意義上對網際網路巨頭是不友好的。是以巨頭們想要把未來元宇宙概念下的入口、内容、硬體等觸達使用者的核心元素,全部把握在自己的手中。
簡單說就是:即便未來使用者可以在元宇宙的生态中充分的确權,巨頭們也希望自己可以成為《頭号玩家》裡“綠洲”公司那樣的存在。
遊戲公司的抉擇:不想挂了就趕緊賣了
無論是《雪崩》、《神經漫遊者》等小說以及《頭号玩家》、《失控玩家》等科幻電影裡描繪的景象,還是現階段網際網路企業給出的發展願景,關于那個未知的虛拟世界(元宇宙),遊戲似乎是人們能夠第一時間認可的承載空間。特别是VR遊戲或者說AR遊戲這種沉浸式的模式,未來更是元宇宙概念中整體的大方向。
以Roblox為例,其在玩法上不再限制玩家按照遊戲公司的設定進行遊戲,而是将制定規則的權利交到了玩家手中,且實作了足夠的去中心化。但從另一個角度來看,也有不少聲音認為它本質上與那些經典的沙盒類遊戲并無差别,都是一個增強版的“馬造”或者“DOTA遊廊”。
不可否認的是,Roblox的上市對于元宇宙概念發展有着一定裡程碑的意義。因為資本是推動時代浪潮向前湧動的最大動力來源,而Roblox的成功上市以及後續股價、市值的不斷走高,某種意義上也給資本喂下了一顆定心丸。
它的階段性成功讓資本看到了——元宇宙的概念确實可以換來真金白銀。而當紮克伯格帶着20億美元收購的Oculus并将公司改名(META)all in元宇宙之後,這個定心丸則變得更加刺激。
在遊戲層面,除了去中心化的玩法創新之外,虛拟現實也被視作元宇宙的底層技術之一,VR\AR\MR等硬體裝置被視作未來元宇宙重要的入口級裝置。在元宇宙的概念下,虛拟現實行業也迎來了自己在2016年後的又一個“元年”,就連羅永浩的重返科技圈新目标,都放在了虛拟現實領域。
技術應用上,AR\MR更多的應用在B端,VR遊戲則成為遊戲廠商們嘗試的主要方向。當然,VR遊戲也早就不是什麼新鮮東西。追溯曆史最早或許可以追溯到1995年橫井軍平在任天堂主導釋出的vr遊戲裝置Virtual Boy,不過概念過于超前、技術支撐不夠,導緻其成為了任天堂曆史上的黑曆史之一,橫井軍平也是以離開了任天堂。
27年後的今天,VR技術雖然早就今非昔比,我們看到了類似《Half-Life: Alyx》這樣比較成熟的VR遊戲,紮克伯格的Oculus2銷量也突破了千萬台。但VR遊戲依然小衆,且沒有成為遊戲開發商的重點關注對象。
這背後的原因很簡單,技術、成本的限制注定了現階段VR遊戲肯定是做一款虧一款,可能相關企業都會暗自積累這方面的技術,但沒有人願意去做幾乎百分百賠錢的産品。
技術上來看,雖然虛拟現實顯示技術相較于過去幾年有了十足的進步,但與企業描繪、使用者設想中的效果依然相差甚選,整體内容也相對匮乏。如果以《頭号玩家》、《失控玩家》裡描繪的效果來衡量當下VR、AR、MR裝置效果,可以說都相差甚遠。
很顯然,遊戲是最能直接展現裝置技術的使用場景,但即便以《Half-Life: Alyx》、《生化危機4 VR》等目前的業界标杆為标準來看的話,它們和那種完全沉浸式的未來設想還相差甚遠,隻能說它們是階段性的勝利。
再看硬體方面,硬體裝置的準入門檻過高、使用體驗不理想,也制約着VR使用者的基數增長。相信沒有人會認為把一、兩斤重的VR眼睛帶到頭上會是終極使用體驗,頭顯戴着不舒服,顯示效果沒那麼好,人物表情什麼的都看不到,這些都是需要直面的問題。而這背後,則需要業界在光學、材料、計算等多方面底層技術上全面突破。
對此,有虛拟現實硬體行業從業者對懂懂筆記表示:“現在很多技術在實驗室階段是能實作的,但如何将不同的技術以一個很完美的狀态結合在一起并且實作商用是很困難的。最典型的就是在小型化的裝置上保證顯示效果。顯示效果需要光學和算力等多方面的技術加持,而從使用體驗上考慮的話,無感佩戴是終極夢想。可是如果裝置搞到300克、200克甚至100克,又很難保證使用效果,至少現在的技術很難支援。”
上述人士還補充道:“顯示之外,還有電池。搞硬體的都知道電池是永遠的痛,現材料技術很難保證小型化、高算力的同時還能實作很高的續航。”
是以,盡管Oculus2成為了曆史上第一個邁過千萬銷量大關的虛拟現實裝置,但它并不是iPhone或者第一款安卓機型HTC G1那樣的劃時代産品。或許,關于這個劃時代的裝置,我們可以期待一下今年蘋果即将推出的某個“新東西”。
硬體和軟體兩個次元的不成熟,導緻了使用者基數天然不會很高。站在開發商的角度來看,雖然目前steam上已經有數千款VR應用,并且其中已經有一部分應用實作了盈利,但這個機率和規模還是要遠遠小于傳統的市場。
對此,有遊戲開發企業負責人對懂懂筆記表示:“一個是十億規模起步的市場、一個是百萬級别的市場,作為企業負責人你會選擇哪個?答案很顯然,可能那個十億規模的市場競争要更激烈,但大多數人還是會選擇它。”
“在國内市場還有一個必須考慮的因素就是版号。VR遊戲也是需要版号的,在整體遊戲版号收緊的大背景下,幾乎沒有人願意拿本就珍貴的版号去VR遊戲這個還不成熟的市場裡試錯。”上述人士補充道。
雖然元宇宙的概念依然漂浮在空氣中,但對于新技術、新願景,我們應該以樂觀的态度去看待。畢竟,2005年前後,WEB 2.0概念提出時同樣有無數人站出來怒批“這是不折不扣的騙局”。而在P2P概念剛推出來的時候,也有同樣有人誇獎它是互金的創舉。但是最後的結果呢?
批評和贊美都是容易的,或許我們應該讓子彈再飛一會兒。
【結束語】
紮克伯格近期站出來大談特談元宇宙的一個原因,是希望能有更多的人一起來試錯,特别是基于他的平台來試錯。對于他而言,這是利益最大化的一種方式。至于未來是否出現類似科幻小說、電影裡描繪的那種場景,誰都無法給出預判。但站在一個新的時代路口,所有人都在翹首以盼,期待那樣一個劃時代的硬體設施、一個殺手級應用的出現。遊戲公司同樣也如此,作為入口背後的内容承載者,它們或許比任何人都更着急。
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END
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