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英雄聯盟手遊3.0版本更新,關于“比對機制”的優化非常良心

英雄聯盟手遊,3.0版本馬上就要更新了。

大家都很關注腕豪和貓咪的上線、英雄調整、各種福利、甚至“龍瞎”的空降,但我更關注這次版本更新的“機制變化”,會給遊戲帶來怎樣負面或正面的變化。

3.0版本關于遊戲機制方面的變化,隻涉及了“比對機制”,提到了三點:

1.啟用關鍵對局“首選位置”保護;

2.增加鉑金、翡翠段位A/S評分和海克斯能量值;

3.優化輔助玩家獲得A/S評分算法,鼓勵玩家玩輔助。

英雄聯盟手遊3.0版本更新,關于“比對機制”的優化非常良心

咋一看,這些改變似乎無關痛癢。

但敏感的玩家應該發現了,這次比對優化關注的對象是翡翠鉑金這兩個玩家數量最多的段位。更具體點,這次是把目光聚焦在了翡翠、鉑金段位的“遊戲環境”問題上。

在被罵了三個多月之後,LOL手遊的策劃們,終于站在玩家的角度考慮了一次,開始想辦法根治目前遊戲的“環境問題”。

增加輔助S/A評分的機率,增加鉑金翡翠的海克斯能量,其實是一種變相對這兩個段位“非擺爛”玩家的補償。

“擺爛”這個事情,官方其實很難控制。

除非是每一局都“人工稽核”,否則那些有意擺爛的玩家,就很難被系統檢測出來然後采取對應的懲罰措施。

是以,既然不能懲罰擺爛的人,就隻能獎勵認真玩的人。增加高評分,是榮譽獎勵;增加海克斯能量,則是物質獎勵。

這也算是一種另類的優化。

英雄聯盟手遊3.0版本更新,關于“比對機制”的優化非常良心

在老唐看來,關于“S/A評分”這兩個看似不起眼的調整,值得一誇。

因為策劃就差扛着喇叭喊:

“求求你們大家都别擺爛了,好好打,我給你們S評分,我給你們海克斯能量。”總之,就是不要再敗壞鉑金、翡翠這倆段位的遊戲環境了。

不過說實話,策劃現在才關注到遊戲的“環境問題”,多少有點晚。

但好在,至少是關注到了。

這次把重點放在“補償”不擺爛的玩家,下次就該把重點放在“懲罰”擺爛的玩家了。

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另外值得一說的是“關鍵對局的首選保護”。

這東西,明白人都知道是學了隔壁的“晉級賽位置保護機制”,也就是在晉級賽的時候,不會被補位到玩家不擅長的位置。

這絕對是策劃們鼓足勇氣,并且放棄一些東西才能做出的決定。

畢竟,在過去三個月的遊戲裡,“晉級賽補位”發生的機率,非常之大。至少在我看來,當時絕對是策劃刻意為之,目的就是把玩家的段位控制在“晉級的邊緣”。

為什麼把玩家控制在“晉級邊緣”?

不妨想一想,玩家在什麼情況下“打遊戲”的興趣最足?馬上就要晉級對吧。

是以通過“晉級賽強制補位”的方式,就能讓玩家晉級失敗,進而不斷對晉級發起沖鋒,這就是一種促進日活的手段。

是以,這次采用“關鍵對局首選保護”,其實意味着玩家晉級成功的機率會提升,假如不存在“晉級後馬上補位”的情況,那麼玩家上分的速度也就會大大提升。

英雄聯盟手遊3.0版本更新,關于“比對機制”的優化非常良心

從長久來看,玩家快速上分的後果是會影響“日活”的。

一旦玩家達到真實的段位瓶頸:

就是那種無論怎麼打都頂多隻能5-5開,甚至經常對線被打爆的段位。

這時候,玩家就會意識到打排位已經沒有意義,個人的“賽季目标”已經完成,玩遊戲的興趣也會極大降低,進而影響到日活。

真正能提升日活的方式,就是把玩家控制在比實際水準低的段位上,

要麼“亂殺”,要麼“被亂殺”,玩家永遠達不到自己的真實水準段位,就會不停的上分、上分、上分。

“日活”自然蹭蹭漲。

是以,“關鍵對局首選保護”會引起的變化,其實會非常大。

策劃能夠做出這樣的決定,顯然是真的在開始“站在玩家的角度”優化遊戲了。

這是一個好現象。

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