天天看點

假如你來主導一個戀愛遊戲(galgame)項目,你會如何設計?

作者:GameRes遊資網
假如你來主導一個戀愛遊戲(galgame)項目,你會如何設計?

本文來自知乎問題“假如你來主導一個戀愛遊戲(galgame)項目,你會如何設計?”作者叙事醫生的回答。

https://www.zhihu.com/question/320946543/answer/2308361880

這個問題放在2022年開初的時間點來看格外有意思。以往隻知死磕劇情和立(x)繪(p)的老哥們終于開了竅,開始意識到gal後面還跟了個game,整活格局一下子打開。

作為很早就不想卷字數整天琢磨拿gameplay談戀愛的從業者,我要丢出一個多年以前的原型設計來證明自己不是馬後炮。

假如你來主導一個戀愛遊戲(galgame)項目,你會如何設計?

在解釋它之前,先扯兩句國内外研究進展。

類小說式的作品,不管外皮是gal還是vn格式,逐漸難以滿足玩家們越來越刁的口味。如果不甘于停留在核心玩家繼續延續小圈子傳統,希望擴充到更廣闊玩家群體的話,下面所說的一些變化是值得嘗試,并且也确實在被實踐的。

變化1:gal開始加入(或者回歸)玩法

最近的例子莫過于2021年末才推出的邦尼易購突然竄起,光芒耀眼。除了滿篇的張三式怪話以外,它受關注的還有個經營網店的玩法。雖然總體設計稍顯簡單,以及辛苦帶貨到結局的時候一定會高呼炒飯你算計我之外,整個遊戲過程還是很愉快的。至于它能不能算戀愛?女人啊不女妖精隻會影響我發貨的速度!

玩家之是以差別于觀衆,不就在于能親手參與和推進故事嗎?“互動”所制造的體驗終究是無法被純粹的“觀看”所替代,就算多分支多結局之類的操作受限于成本難以實作,辛辛苦苦跟策劃鬥智鬥勇賺到錢觸發劇情,也能讓台詞裡那句我養你更有底氣與共鳴。

假如你來主導一個戀愛遊戲(galgame)項目,你會如何設計?

變化2:gal精神融入其他類型

俗話說得好,gal不死隻是奪舍()。善用九宮格思維的話,完全沒必要拘泥于紙片立繪+對話框,什麼類型什麼題材都不能阻止你搞對象。

尤其是在當下滲透力和使用者數量最多的手遊領域,能不能加入戀愛or好感度or别的其他虛拟交往内容,完全是個成本效益考量。畢竟老闆并不在意流量和利潤究竟來自于産品的具體哪一部分。

更别提許多早年混迹于論壇和漢化組的lsp——我是說老師朋,老相識+師長+朋友——有不少都正式入職了遊戲公司,說起搞文藝複興之類的事情渾身都是勁。

是以我們也不難看到,類gal的内容會作為整體體驗的一部分,或者一個内嵌的系統出現在當下的主流産品裡。

變化3:角色的核心價值日漸凸顯

假如你來主導一個戀愛遊戲(galgame)項目,你會如何設計?

有這個圖還需要解釋什麼嗎?

說回原型

基于以上因素,我在充分思考之後,決定把不管是跟真人還是紙片人談戀愛裡必不可少的約會環節拎出來做成gameplay。一來這很cooooool,二來也實在不想寫那麼多天気が良いから散歩しましょう的日常劇情。

那麼就有了下面的設計:

設計1:來打一局牌吧

稍微有打牌經驗的朋友都知道,牌局本質上是個心理博弈過程,這就像極了彼此試探心意确認想法的階段,是以順理成章想到了一些打牌的元素,比如抽牌,比如比點數。

假如你來主導一個戀愛遊戲(galgame)項目,你會如何設計?

于是基本玩法被确定為在給定回合内打出手牌,讓總計點數(同步率)達到指定數值。

具體政策上,牌的種類和基礎點數(戀愛力)決定了其基本效果,而對“少女的了解”則會影響它被實際打出去之後的損益。比如你對明顯不喜歡吃辣的少女送上四川特産,那就隻能就地倒扣同步率了。

然後約會肯定不能隻送個禮吃個飯就算了對吧,要有多個環節的,那麼“出牌的combo”也就是整體的約會安排,自然而然就成了另一個影響最終成效的政策組成。能不能連吃帶玩加上送禮地給這一天留下深刻印象,就要靠玩家對局面的了解,以及一點點抽牌的運氣了。

設計2:口是心非模拟器

做完核心玩法之後感覺有點不生動,而且拼數值有些過于實用主義思想,不太浪漫,于是回到塑造角色展現其性格的出發點上,加上了一些有(e)趣(xin)的要素。

假如你來主導一個戀愛遊戲(galgame)項目,你會如何設計?

比如“少女的話”,對該回合期望進行的行動給出隐晦的提示,或者說誤導。性格直率的少女可能會直接講出自己想要什麼,前提是隐藏數值心情是正數,而有些害羞或者喜歡惡作劇的家夥就經常會講些南轅北轍的台詞,或者把謎語人貫徹到底。

假如你來主導一個戀愛遊戲(galgame)項目,你會如何設計?

比如“口是心非探機”,來自于劇情裡主角自己瞎搗騰的神奇道具,大緻相當于可以時空穿越的電視機一類的存在,唯一的作用就是幫助情商捉急的他了解少女們的發言。至于管不管用,那個靠譜率看見了吧……

要了解不同少女的性格,清楚她們的好惡,感覺她們當下的心情,還得從隻言片語中發掘她們内心的訴求,這才叫戀愛戰争嘛(?)

假如你來主導一個戀愛遊戲(galgame)項目,你會如何設計?

設計3:寬線性劇情(那麼代價是什麼呢

有了以上兩個設計打底之後,相關的劇情該呈現什麼結構,哪些内容,其實就呼之欲出了。

比如我們簡單做個内容規劃,像這樣:

假如你來主導一個戀愛遊戲(galgame)項目,你會如何設計?

一眼就能看出結局沒啥好說的,都是殊途同歸皆大歡喜,但路途上的風景不盡一緻。雖然還是線性,起碼這條線好歹有些寬度和變化。

同時也不想到,各個劇情節點的解鎖條件也可以很友善地跟牌局玩法挂鈎。

舉個例子,觸發某劇情的條件并非數值達标,而是刻意激怒她或者完成某個指定combo,進而讓溫文爾雅的少女剝下面具,向你吐露真正的心聲:她并不想要按部就班的溫柔,而是激烈碰撞的火花。

而這很可能是在約會中實際發生的突發情況。應對得好就成為快速敞開心扉的契機,反之則錯失靈魂交融的瞬間。但不管怎樣,結局總是令人滿意的。

這樣做的原因在于比起傳統幾個女主演連續劇的結構,我要解決的問題是弱水三千一頭進水一頭出水問幾個小時能排空,呃不對,是很多會疊代更新的角色怎樣在玩家體驗和開發成本之間做好平衡。是以比起結局CG的成本和流程,我更傾向于(也隻能)選擇天気が良いから散歩しましょう。

如果隻能像以往那樣窮舉選項或者攢好感點數觸發這些劇情,可能挺沒意思的。但在赢下(往往是有附加限制條件的非公平)牌局之後來一段船新劇情,那倒還不錯,對吧?

結語

以上設計最終隻存在于excel+少許VBA的紙上原型階段,并沒有進入實際開發而塵封至今。主要原因當然是不比對當時在研項目的實際情況,不論是産品定位,還是開發規劃。

但今天重新把它翻出來測試兩局,也算是對自己在遊戲叙事方面探索至今的一個小小回望。劇情、故事或者一切可以被稱之為叙事的内容,究竟能在遊戲裡承擔起什麼樣的職責,甚至能否成為一個商業遊戲企劃的原點?如果答案是肯定的,那又該怎麼做呢?

我還不知道,但沒打算停下腳步。

從建立“原型1.xlsm”的那一天起。

繼續閱讀