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PSVR 2能否一戰?通向未來的又一個“雞肋”

新年伊始,在一月初的日本消費類電子展上,索尼公布了次世代的配套虛拟現實裝置PSVR 2。

盡管之前坊間傳聞時不時冒出說索尼并沒有放棄VR業務,但想起2016年PSVR 1的拉跨和後續口碑的疲軟,還是有相當多的玩家認為PSVR疊代機是子虛烏有的謠言。

如今,索尼重磅推出的“接班人”,能否一轉頹勢,甚至改變VR遊戲市場目前的一潭死水呢?不妨讓我們看一下這台裝置具體都有啥?

PSVR 2能否一戰?通向未來的又一個“雞肋”

首先是相容裝置,和PSVR 1不一樣,作為PlayStation的擴充,VR的運算單元隻能是PS遊戲機,不能外接到電腦,更不能是手機。此外,還有一個不相容,就是必須接入到PS5上,不能向下相容到PSVR 1,也不能接到PS4或者PS4 Pro上。讓人感覺到這代PSVR希望和之前糟糕的遊戲陣容做出切割,等于是重頭來過。

其次,畫面表現力這次使用了兩塊2000x2048像素的OLED螢幕,左右眼拼起來才是4K,遊戲重新整理率在90-120Hz。分辨率在目前的VR裝置上算得中等,比Oculus 2略好一點,OLED自帶HDR功能,這在其他VR裝置上是未曾出現過的。

但90~120的重新整理率就難言理想了,這個數值剛剛符合五年前的标準,而最新的研究結果認為,VR畫面的重新整理率要到240以上,才能讓人眼難以分辨。這部分顯然也是受制于PS5 RDNA2中端構架的GPU,最終功率隻能達到桌面顯示卡2070的水準。

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頭開始疼了

此外,使用過PSVR 1的消費者一定會抱怨,裝置的實際遊玩非常繁瑣。首先要在PS4上外接網線和HDMI視訊到VR盒子上,VR盒子需要單獨供電,本身還得負責供電給VR頭盔、搖桿,搖桿USB連接配接到PS4主機,每次遊玩都需要對照說明書安裝,占用體積也不小,不可能一直連着,許多玩家裝置吃灰的原因就是太麻煩。

本次PSVR 2的一大改觀就是去掉了外接盒子,頭盔上一根線連到主機即可,雖然略遜于oculus軟體驅動下的無線體驗,但也算是解決了一大痛點。

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最後,PSVR 2的頭盔和搖桿上,都加裝了PS5 DualSense搖桿的無級馬達,可以模拟遊戲内容中的多種力回報。VR搖桿上的震動馬達無需多言,基本上可以起到DS搖桿相同之功效,而頭盔中的震動器是前所未有的創意。

另一個黑科技是頭盔内內建了眼動追蹤,聽上去有些雞肋,實際上是為了節省性能,在眼球不聚焦的位置,就可以适當降低清晰度,減少PS5的負擔。

在這四大進化之中,其實最令人浮想聯翩的就是頭部力回報,讓家用遊戲的體感次元擴充了邊界。可以想象,震動配合立體聲,子彈劃過鋼盔,帶給玩家的震撼。或者是冷不丁挨上一記悶棍,也都是生活中不太能找到的“感官刺激”。當然至于這副馬達到底是“緊箍咒”還是“按摩儀”,也許不同遊戲中都會有各自的設計。

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裝置的具體價格、發售日期等,都沒有進行進一步的說明,前者考慮到一代在當時的VR裝置中屬于比較親民的解決方案,相信這次的PSVR 2也不會太過離譜。後者想必也不會間隔太遠,裝置本身配置剛邁入第一梯隊,随着時間的推延,其他廠商的跟進,主打的成本效益就會打上大大的問号。

PSVR 2能否引發新一輪的VR革命,筆者認為情況并不比五年前有太多好轉。

在這五年裡,VR遊戲的入門硬體從RTX 2070更新到了RTX 3060,雖然在産線順位上降了一檔,但售價不降反升,3070目前依舊高企,維持在6000元以上,而要配置這麼一台PC裝置,價格基本都要過萬。如果是基于主機的VR解決方案,目前主機的溢價同樣嚴重。此外,還要考慮到PS5的産能和保有量,門檻更是不低。

遊戲方面,三家分晉正在走向趨同。此前,Oculus上的VR遊戲品質較高,在遊戲的互動上擁有更多的創意;PSVR則主打一些3A遊戲的VR移植,例如《生化危機7》、《上古卷軸5》;Steam則是量大于質,遊戲價格從幾十到一百,一般不會超過3A遊戲的一半價格,當然裡面的良莠不齊,渾水摸魚的軟體占了多數。而到了當下,Oculus上也可以遊玩到不少的大廠移植,Valve推出了《半條命:Alxy》技驚四座,遊戲内容逐漸同質化,僅有不同輸入輸出裝置上的豐儉由人。

PSVR 2能否一戰?通向未來的又一個“雞肋”

裝置怎麼賣還沒譜,Alxy移植的消息已經有譜了......

趨同的遊戲陣容讓遊戲的創意也趨于保守和相容,《半條命:Alxy》的成功帶火了Index環狀搖桿和手指傳感器,随後的VR裝置包括PSVR 2都會配備相同的功能。也許這次獨占的《Horizon:Call of Mountain》也會讓震動頭盔成為标配。然而基于硬體裝置的遊戲創意,發展速度始終太過線性和緩慢,對于大衆消費者而言,這樣一個過渡階段中的遊戲平台很難走紅。

遊戲趨同的另一個極端就是用VR裝置來玩傳統遊戲,卻能夠體驗到相當不同的效果。《俄羅斯方塊效應》的VR版本讓這個本就有些“光污染”的遊戲更加絢麗,玩法上除了用手指替代按鍵,其他功能都未作修改。

PSVR 2能否一戰?通向未來的又一個“雞肋”

在與傳統認知的VR相性不好的SLG、JRPG、AVG上都可以采用這樣的思路,效果比較類似于戴着3D眼鏡看電影,僅僅是讓二維圖像展現出一定的景深和層次即可。VR遊戲擺脫FPS遊戲的限制,也将會是未來一個較大的增長點。如果某家廠商在能夠與其他VR裝置成本效益齊平的同時,相容傳統遊戲渲染成VR遊戲的智能算法,就能毫不費力地拔得頭籌。

PSVR 2能否一戰?通向未來的又一個“雞肋”

雖然沒有“殺必死”,但依舊成了許多人購買PSVR的源動力

總而言之,近些年其實談及VR時候已經大幅減少,唯一的露出機會就是當大家吹起“元宇宙”的風口時捎帶一下。誠然,遊戲的未來絕不會停留在液晶屏和遙控器上,“腦機接口”、“超元域社群”的科幻概念逐漸豐滿。前所未有的熱度投向全民讨論未來,這在過去的二十年裡都不曾有過,但這離VR裝置超越遊戲機的概念還有太遠的距離。

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