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與人鬥其樂無窮,《冒險公社》正在讓自己變得更加“快樂”

2022年1月12日,由狗頭鳥(Dird Games)工作室開發,心動網絡發行的《冒險公社》手遊,完成了為期一周的曙光測試.測試結束時,《冒險公社》手遊測試服的TapTap評分為8.8分,維持了端遊版本的高水準,得到了很多玩家的認同。

《冒險公社》是一款融合桌遊與政策卡牌玩法的線上卡牌遊戲,玩家所要做的就是扮演一位大航海時代的冒險家,與三位玩家一起,在完成一連串島嶼的旅行,克服困難,挖掘寶藏。值得注意的是,四位玩家表面合作,實則心懷鬼胎,因為最終的勝利方式,便是要通過各種千奇百怪的手段,使自己成為四位玩家中取得金币最多的那個人。

該作于2019年10月登陸Steam,目前收到的超過1000條的評論中,好評率達到了92%,“好玩”是玩家們在評論區中提到的最多的詞,當然也有覺得28元“物美價廉”,我要玩到“友盡”等評論,從這也能看出,《冒險公社》的素質得到了認可,平民級别的售價也令其充滿良心。

與人鬥其樂無窮,《冒險公社》正在讓自己變得更加“快樂”

此次曙光測試,還是在《冒險公社》未來正式登陸移動端做“演練”,自然也會吸引到很多遊玩習慣更傾向于移動端的使用者去接觸。很多參與測試的玩家也在TapTap的評論區表達了意見,好玩是一方面,另一方面在于新穎,也有玩家是因其“與人鬥其樂無窮”所産生的高政策性被打動。

一絲血,也能翻盤

表面上看,《冒險公社》是一款帶有探險性質的卡牌RPG,但實際上,它放大了與人鬥,準确點說是與同伴鬥的内容核心。在Steam版本剛剛問世的時候,官方就表示該作的靈感來源于經典桌遊《印加寶藏》,探索衆多島嶼、遇到各式各樣的事件、尋找得到更多寶藏的方法,想辦法去套路同伴的“收獲”。

與人鬥其樂無窮,《冒險公社》正在讓自己變得更加“快樂”

《冒險公社》在這種近似桌遊的架構基礎上,加入了很多内容使遊戲的政策性不再限制于套路本身,而是實打實的思維博弈。

從玩家扮演的冒險者出發,既有7點上限的血量限制,也有随時可以用來擋槍的護甲加持,玩家生命歸零的時候,便會失去所有金币陷入到眩暈的狀态,這就讓金錢的出入變得尤為靈活,畢竟哪怕隻有一點血也有翻盤的空間。而返程的設計則是代表着見好就收,當玩家覺得自己有很大風險的時候,可以選擇返程不參與到接下來的旅程中,保護自己手中的金币,為下個階段做準備。

不同顔色的島嶼是《冒險公社》的一個創新點,遊戲中島嶼被賦予了切實的概念,并通過比較顯眼的四種顔色來代替,其中綠色代表幸運,會擷取相應寶藏;黑色則是指代天災;而紅色代表着災禍,玩家将會遇到一些負面問題;藍色則是機會。紅色和綠色是遊戲的主要顔色,這兩種顔色更友善玩家拿捏,也就更考驗己身政策的施展,黑色和藍色作為輔助顔色的島嶼,為遊戲提供了更多的不确定性,羅盤系統也一定程度上作為預測島嶼顔色的道具存在,玩家可以通過羅盤去預估前方三座島嶼的顔色,進而做出應對。但如何才能施展政策,在于玩家手中的卡牌。

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未到終點,一切皆有可能

遊戲中玩家需要扮演的冒險者存在職業劃分,曙光測試中共展現了七個職業,分别是煉金,傭兵,舞女,欺詐者,巫醫,道童和旅行貓,不同的職業手中有着不同的技能卡牌,這為遊戲本身的博弈提供了更多條博弈的方向,玩家也會因不同的職業去考慮自己的打法,同時要防着其他人的“手段”。

另外,卡牌上金币的辨別,也涵蓋了遊戲關于風險和收益的思考,技能卡和島嶼本身效果的互動,讓遊戲本身的卡牌系統和探索部分聯系得更加緊密,并以此拉伸政策性,讓玩家的旅途,随時随地伴随着博弈。

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強度拉滿

值得注意的是,遊戲并非“一條路走到黑”,玩家失手死掉後也不會眼巴巴地看着别人獲得勝利。該作一局遊戲的整個流程共有24個回合,玩家在抵達終點的途中,會經曆兩個休整點。到達這兩個休整點的時候,死掉的玩家會複活,其他玩家均會回到4點血量,手中的金币會變為存款繼續遊戲,返程的玩家會回來參與新的争鬥,卡牌也會煥然一新,此種設計為玩家提供了更多戰術打法和調整的空間。換言之,未到終點,一切皆有可能。

死去後的玩家,手中也會持有獨有的“陰間卡牌”,玩家可以通過消耗金币的方式,對活着的玩家搞破壞,或是通過卡片上的效果為己身謀福利,繼續參與到遊戲程序中來。

至于音樂和美術,遊戲保證了自己的特點,畫面雖然有些抽象但并不淩亂,音樂也是中規中矩地呈現了冒險的激昂,在玩家眼中,雖然沒有那麼讨彩,但也不至于被人诟病。

《冒險公社》,未來可期

這已經是《冒險公社》手遊版第六次和玩家見面了,而且距離上次的革新測試僅有四個月之隔,從官方的态度中,能感覺到那種負責又謹慎的态度,以及希望聽到玩家真正聲音的迫切。

關于曙光測試,官方還進行了一個比較俏皮的解釋,坦言在“革新測試結束四個月後,整了一個“公社大翻新”的大動作”。

遊戲的主界面更新得最為明顯,官方将其戲稱為大裝修,主界面變為了一個海島小屋的内部,左下角的桌面是套牌,上面有着任務牌和試煉旗幟,開桶則擺在了右面,而正面的大門,就是起航(對戰)按鈕,預示着新的冒險的開啟。此番設計更貼合遊戲的故事背景,也讓所有内容展現地更加直覺。

與人鬥其樂無窮,《冒險公社》正在讓自己變得更加“快樂”

遊戲最主要的對戰界面,相較于Steam版本,手遊版通過一些微調,将對戰版面恰到好處的塞進一個手機螢幕中。左邊的設定、各個玩家所處手牌的概覽、返程按鈕,右邊的交流按鈕、關于玩家行動是否确定的羅盤,比例相較于端遊略有縮小,但在移動端看來比較舒服,也讓中心的對戰内容有了些許突出。

另外,遊戲也變得更加親民了,每一局的第一回合,玩家可以選擇将不滿意的手牌進行更換,當然隻能更換所有的三張卡,還是一定程度縮小了天胡的概覽。此番操作展示了遊戲對于靈活性的把握,卡牌對戰變化萬千,對于《冒險公社》這種單局時間有限,卡牌影響力又特别大的遊戲來講,需要給予玩家一定的調整,但也要避免卡牌價值的過分放大,官方目前給出的答案值得肯定。

遊戲還提供了對于卡牌的高亮設計,當玩家不知道要打出什麼牌的時候,在一定的讀秒之後,遊戲會将最适合打出的牌以高亮标出,友善玩家做出決策。還有以“燈塔模式”替換普通模式,遊戲中玩家的可視島嶼會根據生存人數的幾何而調整,算是又抓住了一絲趣味。

與人鬥其樂無窮,《冒險公社》正在讓自己變得更加“快樂”

玩家的評論中,很多人都提到了遊戲的平衡性問題。平心而論,《冒險公社》不斷拔高自己的過程,就是打破架構将新内容融入再重組的過程,定會有難點存在。不同職業的側重與遊戲本身目标的追求存在着些許不搭,玩家要做的是擷取到更多的金币,當一個具備更多回血能力的職業出現,它可能隻有在碰到紅色島嶼,需要付出血量換取金币的時候,才能夠豁出去更多進而得到更多金币。但對于那些極富攻擊性的職業來說,可操作空間就顯得多了一些,因為他們能夠通過更多的手段完成制衡,是以技能卡牌方面的強弱在做的時候需要很大精力去考究。

令人欣慰的是,官方并沒有是以去縮小卡牌設計上的可能性,平衡也控制在了一個可調整的區間内,從官方的态度和努力上看,當年帶來諸多快樂的《冒險公社》,可以期待它在未來會帶來更多快樂。

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