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個人覺得fc最神奇的遊戲還屬超級瑪麗,32個關卡,每關都不同,各種隐藏要素,好像代碼區才10多k,資料區10多k。反彙編看完還是不敢相信這點東西能玩一個童年…現在helloworld的二進制都可能比這大多了。
首先128k并不小
主要消耗存儲空間的不是程式
當然對于128k來說程式大小自然也要考慮
鑒于fc是八位機 而且FC采用的是CISC處理器 一條指令就能完成很多事情
是以程式的大小也就現代64位RISC處理器的十幾到幾百分之一
資源才是大戶(包括圖像 音樂 地圖資料 關卡資料 等等)
就拿圖像和音樂來說
圖像在沒有壓縮之前 消耗存儲空間和 像素深度和大小有關
FC上的圖像 像素深度就2bit的索引而已 而現在廣泛使用的真彩色是24bit 包含alpha的需要32bit
這裡就差了12倍到16倍
圖像大小更是差距巨大
FC普遍一個角色也就是 寬高十幾個像素而已
與現在動辄寬高幾千像素圖像資源相比差了 數萬倍到數百萬倍
是以圖像資源消耗的存儲空間 至少差了5~7個數量級
音樂的話
FC采用的是8位midi音樂
而現在普遍用的是PCM音樂
類比到圖像中
就像矢量圖像和位圖的差別
總之PCM音樂的大小和采樣深度 采樣率 通道數 以及長度有關
midi僅僅和譜子的複雜度有關
是以FC實際上對空間的要求和現代遊戲相比至少差了5~7個數量級
你把128k放大10w倍到1000w倍 你就不覺得小了
一些人還提到了什麼64k 3d程式什麼的
這完全是兩碼事
FC程式小隻是因為需求的資源本來就很小而已
而那種64k 3d程式是因為采用Procedural generation方法
簡單的說就是通過數學來描述
而不是通過記錄結果的采樣
Procedural generation 不光需要的存儲空間極小
而且可以做到無限精度
缺點是難以描述複雜事物
并且對算力要求高
而不是用了什麼外星壓縮法
總結:
1.遊戲大量複用圖塊,圖塊還使用調色闆索引,好像每個像素才占用2bit。
2.程式員精心優化各種資料結構,每一bit存儲都不浪費。
3.聲音隻存儲發聲通道的調制參數序列,能複用就複用。
4.代碼全是彙編寫成,直接操作硬體,基本不存在浪費的指令。
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原文釋出時間:2020-03-31
本文作者:網際網路架構師
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