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創造與玩家之間的良性互動氛圍,細節設計到底有多重要

“論畫面,我們超不過電影,論音效,我們不及音響,我們的優勢全在互動性上。失去它我們将一無所有。”在談及遊戲優劣評價時,著名遊戲設計師席德·梅爾曾将互動性排在技術、美術之前,認為好玩才是遊戲的根本。

誠然,随着軟硬體技術和行業的發展,我們對于畫面的苛求已經習以為常,但不可否認,遊戲互動性的創新卻始終未能同步。“好看但不用心”已經成為當下遊戲産品推出時玩家吐槽最多的點。如果一款畫面精美的遊戲能吸引玩家進入,細節設計能持續打動玩家,長線營運下設計團隊和玩家又能夠持續良性互動,這樣的遊戲得迸發出多大的能量?

Gamelook嘗試着在市面上現有的遊戲中去尋找答案。

前幾天,筆者參加了一場别開生面的活動。因為疫情的關系,沒能和朋友們相聚跨年,卻被拉去看了一場衆人線上共創的煙花晚會。12月31日晚上,朋友發來一段遊戲錄屏,看到煙花綻放的天空中一連串對我的祝福,伴随倒計時鐘聲,以及周圍不斷冒出的、無數陌生朋友們新年願望,讓我身臨其境,仿佛自己真正穿越時空成為了其中一員,更萌生了放煙花寫心願的想法。

創造與玩家之間的良性互動氛圍,細節設計到底有多重要
創造與玩家之間的良性互動氛圍,細節設計到底有多重要
創造與玩家之間的良性互動氛圍,細節設計到底有多重要

這個與玩家實時互動的煙花設計激發了筆者深度體驗遊戲的好奇心,進而發現這種互動在《哈利波特:魔法覺醒》中并非個例,遊戲中還有很多早已上線的細節設計。

例如玩家登入遊戲時,就能看到自己與宿舍的夥伴一起彈吉他聽音樂,可以邀請同社團、同學院的好友進行跳舞。

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與宿舍室友一起彈吉他聽音樂

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遊戲中玩家紳士地邀請好友跳舞

筆者再去遊戲社群轉了轉,發現“聖誕慶典”開啟後,更新的魔法相機功能也成為了玩家互動社交利器,玩家可以進行平移、旋轉、放大縮小等自由切換視角,同時配合5種濾鏡以及動作系統,拍出比肩時尚大片的照片。另外字母定制毛衣、魔法繪卷等高度互動的功能和活動,同樣赢得了大量玩家的喜愛,并争相在各大社交平台分享自己的創作内容,刺激相關話題度的持續升溫。

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“十字車站”社團成員拼出來的“韋斯萊我們的王”合照

創造與玩家之間的良性互動氛圍,細節設計到底有多重要

微網誌使用者@桃子_baby參上分享了自己使用魔法相機拍攝的照片

作為行業從業者,對這樣玩家與遊戲設計師在端内端外持續互動的方式喜聞樂見,一款遊戲長線營運的關鍵,就是與玩家進行深度互動。好的互動體驗,往往能幫助玩家進入到極具沉浸感的心流狀态當中,此時遊戲不再是一種碎片化、可有可無的消遣,而是能賦予玩家高度專注的狀态并獲得成就感和享受感。

以追求創新社交并讓玩家感受溫暖為目标的《光·遇》為例,遊戲就沒有像大多數産品那樣設計“保姆級”的新手教程。雖然一定程度上造成學習成本升高,但也達成了玩家間互相幫助,進而形成“善意與聯結”的設計目标。在後續的更新中,《光·遇》還更新了師徒系統進一步強化了玩家互相幫助的獨特體驗。

創造與玩家之間的良性互動氛圍,細節設計到底有多重要

《光·遇》主張社交“光是遇見,就很美好”

“官方搭台,玩家唱戲”的設計理念,近年來愈發流行并得到玩家的認可和歡迎。比如代表性的沙盒産品《我的世界》、畫面乏善可陳卻一時風靡的《Valheim:英靈神殿》,以及2020年度TGA年度最佳移動遊戲《Among Us》,都将玩家納為了遊戲創作的主體。官方作用更多是提供一個玩法架構,每一局遊戲的内容、體驗,均由最直接的參與者,也就是玩家創造。

最懂玩家的就是玩家自己,這其實便是良好互動氛圍的秘訣。

當然,遊戲開發者必須提供一個相對友好環境,才能激發玩家的創造力和表達欲望。從以上案例不難看出,遊戲設計團隊需要對于玩家體驗以及互動需求充分重視,才能推動遊戲與玩家之間良好的互動氛圍的形成,進而建立起玩家對于遊戲的信任,并激發玩家後續疊代的高期待值。

盡管從某種角度看,這種期待不失為一種巨大的壓力,但也隻有内部足夠的誠意和外部足夠的壓力,才能真正造就一款具有現象級潛能的産品出現。

有趣的是,觀察《哈利波特:魔法覺醒》《光·遇》《明日方舟》等近年來的行業爆款不難發現,它們都擁有強烈的社交屬性和逐漸出圈二創生态。那麼問題在于:這是刻意為之,還是順應使用者需求的選擇,抑或是單純的機緣巧合?

Gamelook以為,設計師的用心、玩家的熱愛,是一款遊戲二創生态的最大底色。

換言之,活躍的使用者生态,以及基于生态發育的良好氛圍,很難由開發者或玩家任意單方推動,必須是遊戲設計師與玩家雙向選擇的結果,意即玩家擁有強烈的互動意願,也必須開發者引導和創造良好的互動環境。更準确地說,是在内容、品質不斷疊代的需求之外,遊戲設計師持續滿足玩家互動需求的必然。

是以早在上線之初,基于使用者強烈的社交分享與創作表達傾向,《哈利波特:魔法覺醒》推出的第一個活動就與互動有關:所有玩家在一塊公共畫闆上作畫,既滿足了玩家的創作欲,也表達了官方打造一個玩家理想中的魔法世界的初衷。

前段時間,遊戲又更新了“魔法繪卷”和“洛蒂的畫闆”玩法,和之前作畫時設計師與整個玩家群體對話不同,這次是一對一的交流溝通,鼓勵玩家描繪出專屬的“我的2021魔法回憶”,最大程度地為玩家創造了一個自由創作的環境。似乎在設計師們眼中,玩家并不想要制定标準,或者是被告知什麼是最好的、什麼玩法才最有趣。而是想要一個充分自由的世界、一個展示自我的舞台。官方扮演的角色,其實是參與其中成為玩家快樂記憶的見證者。

創造與玩家之間的良性互動氛圍,細節設計到底有多重要

微網誌使用者@鹿銜de小羊在端内的共創作品

用貼近生活的互動打破現實與虛拟邊界,讓玩家在遊戲内互動體驗宛如現實,也是無數爆款成名的必經之路。

比如以社交為主要賣點的MMO便催生了《魔獸世界》《夢幻西遊》《天涯明月刀》等一大批精品,它們擅長将日常生活中的交友、結婚等人生事件融入遊戲當中,将遊戲打造成獨立現實外的新日常。

而2021年另一款人氣産品《幻塔》又代表了MMO對互動的新一輪探索。除了題材上融合二次元、玩法上融合開放世界,《幻塔》還主張“輕社交”設計,一方面是将聯機獎勵獨立化處理,避免争搶寶箱資源的鬥争向問題出現;另一方面也對聯機做休閑化補充,比如添加踢球、爬山、飛行遊泳等輕量化的互動玩法,在休閑的基礎上帶去更具沉浸感的互動體驗。

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有社交但不強制讓《幻塔》有别于其他MMO

電影《一一》有句台詞這麼說過:“電影發明之後,人類的生命比以前延長了至少三倍。”同理玩家之是以熱愛遊戲,在于遊戲是第九藝術,能夠基于現實卻超出現實,讓人們的生活更加精彩。

鷹角網絡CEO黃一峰也在今年遊戲産業年會上指出,有了足夠多的内容積累後,遊戲廠商自然而然會将目光投向行業邊界,拓寬自己的創作空間。

打破邊界并不意味着需要像《傳說之下》《心跳文學俱樂部》等元遊戲那樣,用遊戲角色與玩家直接對話的方式打破“第四堵牆”。把平劇角色做到遊戲裡的《原神》、将八字帶入結婚雙方比對度參考的《逆水寒》、讓玩家在遊戲裡相聚跨年的《哈利波特:魔法覺醒》,其實都突破了傳統遊戲的創作空間,為玩家帶去了獨一份的沉浸式互動體驗。

創造與玩家之間的良性互動氛圍,細節設計到底有多重要

《逆水寒》将八字融入結婚系統中以增加真實感

這是一種相當冒險的做法,你甚至可以說一定程度上,設計師們把遊戲上限的選擇權交給了玩家。幸運的是,他們遇上了一群嚴格也純粹的好玩家。

很多時候,GameLook并不願意把遊戲視作一種單純的娛樂,它明顯承載更多,比起一款遊戲,它更像是一群玩家好不容易找到的精神家園:他們是真的熱愛這個世界。

上線全新玩法與活動,本質上等同于遊戲和玩家間的一種隐性溝通方式。

玩家消耗内容太快,官方生産力難以跟上使用者訴求,導緻營運後續乏力,是當下遊戲行業面臨的共同難題。越是高人氣的産品,閱聽人基礎越寬泛,受到的挑戰也就越發嚴峻。特别是對于垂直賽道的産品而言,比如二次元、IP産品,核心玩家、粉絲隻是基本盤,遊戲注定要走向屬性更為分化、需求更為多元的人群當中。

要産出使用者喜愛的内容,首先需要聽到來自使用者的聲音。并且,自下而上的聲音往往容易失真,隻有平等的對談關系,才能提煉出玩家需求的真正内涵。同時,這種官方與玩家間的互動,必須發生在融洽的環境當中。

是以我們能看到,優秀的開發團隊總是熱衷于鼓勵玩家參與互動、創作和分享,并經常性推出一系列相關的活動支援,擅長從海量的玩家意見和創作内容中,提煉出真實有價值的想法,形成未來遊戲長足發展的設計方向。

央視記者王冰冰曾在一則B站視訊中自白,短短幾十分鐘的采訪,其實很難真正了解受訪人,隻有記者與受訪人相處一段時間,才能發掘出蛛絲馬迹。

在GameLook看來,許多人氣産品走紅的秘訣,正是在于它的一切行為,都旨在與玩家“相處”,而非服務與被服務的冷冰冰關系,是以能夠基于玩家需要的功能,創造良好的互動氛圍。

比如《哈利波特:魔法覺醒》玩家聚在一起拍照歡度新年,背後就依賴字母定制毛衣、更新版魔法相機等功能設計去共同實作。《明日方舟》由玩家自發組織的新春會,《原神》活躍的二創生态,背後也與鷹角網絡官方的支援,和米哈遊對二創開明的态度不無關系。

創造與玩家之間的良性互動氛圍,細節設計到底有多重要

遊戲内社團“半個泡芙”成員共同拼寫的“新年快樂”

事實上,簡單上線新穎的玩法内容,确實可以在短期内獲得巨大的使用者反響。但當最初的熱度褪去,玩家回歸理性,依舊隻有深度、良性的互動模式才能維持二者間情感連接配接,并在之後的長線營運中不斷提升遊戲口碑。

在GameLook看來,内容更新是戰術上的勤奮,而互動機制是戰略上的制高點。隻有在超脫内容的機制上下功夫,并适當放權給玩家,才是好遊戲的成功密碼。要知道,互動機制創新帶來的是無限可能,它不光能夠助力遊戲長線營運,甚至能為之後人氣持續走高、跳出單一遊戲身份創造更多機會。

有人曾将遊戲營運比作經營一段戀愛。這一頗具感性的描述,既彰顯了産品營運過程的困難,更突出官方用心與玩家互動的重要性。

的确,相比打造一個首發爆款,走紅後如何繼續與玩家深度互動,長線提升口碑,才是每款遊戲必須面對的最大挑戰。

很多産品都将社交視作長久如新的出路,但光做社交,無法解釋“社恐”玩家越來越多的問題。和許多執着做社交卻囿于套路的産品不同,前文提到的《哈利波特:魔法覺醒》《光·遇》《原神》《明日方舟》等優秀産品的成功路徑,都在遊戲内外,用良好的互動氛圍打造出了有粘性的社交體系。

突破數值架構的束縛,擺脫商業系統的綁架,在充滿溫度的遊戲環境中,用快樂填充遊戲的每一個細節,引導玩家基于熱情、基于愛與遊戲、與其他玩家互動,這才是遊戲真實的模樣。

或許有人會覺得,強勢的IP甚至是機遇構築了良好互動性、社交性的前提,尋常産品其實很難複刻。GameLook并不否認這一看法,但私以為,始終堅持與玩家保持坦誠深入地溝通,以使用者需求進行正向産品設計,才是提升雙方互動氛圍,確定長線營運持續升溫的關鍵。

任何一款優秀産品的成功,其意義并不局限于其自身。技術、美術的确最能顯示出遊戲的時代進步,但優異的互動性,才是真正觸及遊戲靈魂的部分,能夠吸引源源不斷的玩家湧入。

我們希望像《哈利波特:魔法覺醒》這樣的産品,能為更多遊戲開發者、乃至整個行業樹立起全新範式,幫助更多開發者打造更多好産品,為玩家持續供應上乘的娛樂體驗。就目前遊戲設計者的用心程度來看,很難不讓人更加期待這些人氣遊戲在新的一年的表現。

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GameLook每日遊戲産業報道

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