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反客為主?那些比本體還要好玩的“正經”Mod

近年來受歡迎的Mod(Modification/遊戲模組)越來越多,有一些仍以服務于原作為己任,但也有一些與原作看起來非常不同十分獨特,甚至還有一些已經發展成獨立的完整遊戲,讓人很難相信它們曾經隻是一個Mod。

反客為主?那些比本體還要好玩的“正經”Mod

幾天前元旦之際正式開啟公測的《紅色警戒3》“日冕”Mod,顯然就是一個Mod“救”本體的範例。《紅色警戒》這個IP相信是很多80、90後的童年回憶,但随着RTS遊戲類型式微,以及EA2003年關閉“紅警”的開發組西木工作室(Westwood Studios),這個名字也漸漸淡出了主流視野。2017年由國内玩家“羿風”主導的日冕Mod制作組,一經亮相就吸引了國内紅色警戒愛好者的廣泛關注,簡直像是一劑強心針為這個IP重新注入了生機與活力。

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如今當一款遊戲在PC平台釋出後,與之而來将伴随大量Mod出現,這似乎已經成為可預見的事。看看最近衣着愈發離譜的克勞德、愛麗絲、蒂法一行,你肯定也能明白Mod的力量确實不容小觑。甚至有些開發商自己就會為玩家提供适當的工具,去修改他們的電子遊戲,随着玩家社群越發趨于完善,Mod延長電子遊戲壽命的例子更是數不勝數。今天我們就來聊一聊,那些比遊戲本體還好玩的正經Mod。

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>>>《武裝突襲2》——《DayZ》(僵屍末日)

《DayZ》如今已經成為知名的獨立作品,其開放世界生存射擊的玩法稱得上影響了後世不少遊戲,但在起初“DayZ”隻是由Dean Hall為2009年的射擊遊戲《武裝突襲2》(ARMA 2)及其2010年的DLC“ARMA 2: Operation arrow whead”而設計的一個Mod。

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遊戲中我們将置身于一個架空的時空,那裡的人們被神秘瘟疫感染成了沒有理智的僵屍。玩家需要在開放世界收集資源,尋找食物、水源、武器、藥品等等供給,遊戲中天氣也會随機變化,進而影響玩家行動,同時我們還需要殺死或避開僵屍,努力在末日中生存下來。

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DayZ Mod試圖在遊戲玩法中描繪一個真實的場景,讓環境對玩家産生不同的影響,一款射擊遊戲卻将重心放在生存和啟示錄故事中的人類元素。而且作為一款大型多人線上遊戲類型,它給予玩家傷害或擊殺他人的自由,同時不限制他們如何或為什麼這樣做。開發者Dean Hall曾經說:“DayZ之是以好玩,就是因為它是“反遊戲”的。DayZ打破了遊戲設計的部分基本規則,多人聯機中它談不上公平,甚至沒有保護玩家不受挫的設計。”當時這種玩法無疑非常新穎,也直接導緻在Mod釋出後的兩個月内,《武裝突襲2》便獲得了超過30萬的銷量,很多玩家購買該作隻是為了玩DayZ Mod。

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後來的故事我們都知道了,Bohemia Interactive最終于2018年将《DayZ》制作成了一款獨立的遊戲,發售6個月銷量就已經達到200萬份。今天在Steam平台的240870份評價中依然保持了多半好評,雖然射擊類遊戲常見的外挂、伺服器穩定性問題依然存在,但不可否認獨立後它依然是一款相當優秀的作品,同時這一路的故事也稱得上是Mod轉正的經典範例。

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>>>《半條命2》——《史丹利的寓言》

我們熟悉的《史丹利的寓言》是一款劇情向“走路模拟器”,其實最初它也僅僅是基于《半條命2》的Mod,不過在2011年的最初版本中“史丹利的寓言”就已經展現了不同于傳統遊戲的特點。遊戲中玩家将控制一個“啞巴”主角史丹利,獨特的是玩家行動會由另一個“上帝”視角的聲音講述。随着故事的發展,玩家所做出的選擇将會改變徹底劇情展開。有時候,講述者也會給出自己的建議,試圖引導玩家做一些特别的事情,但我們也可以無視意見聽從自己内心的選擇。Mod版擁有6個不同結局,跟随内心選擇體驗不同結局是遊戲的樂趣所在。

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史丹利的寓言Mod由Davey Wredgen開發制作,一經上線就深受玩家群體喜愛,兩周内下載下傳量就超過了9萬次。最終于2013年發售了新的獨立版本,完善了部分結局和觸發這些結局的路徑,同時還新增了十多個結局,最終發售3天就售出10多萬份,并收獲無數獎項。

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Davey Wredgen曾在采訪中表示,大多數3A遊戲都忽略了“如果”這個選項,盡管有着豐富的内容但他們卻沒有真正将選擇權交予玩家手中。《合金裝備》系列、《半條命2》、《傳送門》、《時空幻境》和《生化奇兵》等等作品的出現,啟發了Davey Wredgen。他認為好的遊戲作品需要讓玩家有理由停下來思考叙述,而不是簡單地走個過場。他說:“《史丹利的寓言》用各種可能的方法擾亂玩家的思維,讓他們措手不及,或者假裝已經有了答案,然後把答案從他們面前移開。”

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Mod版上線時Davey Wredgen隻有22歲,故事的講述方式卻相當成熟,盡管《史丹利的寓言》帶有很強的實驗性質,但沒人能否認它是一款發人深省的遊戲。遊戲劇情流程并不算長,為了朋友們自己遊玩時的體驗,這裡不再詳述。但可以說本作打破了傳統遊戲叙事的局限,它将控制權完全給予了玩家自己,最終的各個結局也多以審視為主,而非想借機闡述開發者的什麼理念或批判。可以說什麼的樣的故事才是你想要的?這個答案或許隻有你自己能找到......

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值得一提的是,《史丹利的寓言:豪華版》日前宣布延期至2022年初發售,據Davey Wreden描述豪華版将圍繞故事核心添加額外的選擇、隐藏的秘密以及更多有趣的結局,嗨呀,現在已經進入2022,尚未體驗過本作的朋友個人推薦做“等等黨”直接體驗豪華版。

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>>>《虛幻競技場2004》——《殺戮空間》

提到知名Mod《殺戮空間》也是我能立刻想起的經典,本作最初源于《虛幻競技場2004》的僵屍Mod,玩家的任務就是擊退一波又一波的怪物和Boss,有點類似《使命召喚》系列的僵屍模式。或許是沒人能拒絕怪物與血漿的組合拳,Mod一經上線同樣受到大量玩家追捧,最終于2009年發售了獨立的版本,并于2016年公布了續作《殺戮空間2》。

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殺戮空間Mod能夠收獲第一批粉絲,和《虛幻競技場2004》自身的優秀不無關系,這款作品是第一人稱射擊遊戲,原作獨特的快節奏戰鬥以及競技場射擊對戰模式就已經非常出彩。并且它還支援靈活的修改系統,允許玩家建立地圖、修改模型、新增遊戲模式以及将各種其他要素添加到遊戲中。玩家能夠輕易實作無縫地将自定義内容與原始内容融合在一起,由此催生了廣泛的Mod。殺戮空間Mod就是開發商Epic Games 2004年舉辦的創意競賽中産出的作品,不過《虛幻競技場2004》似乎也已經成為“時代的眼淚”了......

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言歸正傳,《殺戮空間》不管是作為Mod還是獨立的作品,整體玩法都相當簡單直接,甚至我們完全可以不用顧及劇情走向。遊戲所展現的東西相當粗俗且惡趣味,但或許拿起長槍短炮屠戮怪物本身足夠有趣,又或許簡單的戰鬥、逃跑、勝利這些刺激性因素與人類某些原始沖動相關。不管是什麼原因,我們都很難否認《殺戮空間》是好玩的。

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>>>《騎馬與砍殺》——“漢匈全面戰争”

如果要找一款印象最深的Mod,那還要聊到《騎馬與砍殺》“漢匈全面戰争”。這是國内遊戲愛好者組成的尚史軒制作組于2011年開發制作的作品,是一款第三人稱動作角色扮演類遊戲。

遊戲基于騎馬與砍殺v1.011版本(原版),描述了漢武帝北伐匈奴的那段曆史故事。公元前2世紀,匈奴橫行于亞洲大陸,而漢帝國經過休養生息已國富力強,漢武帝不願再受匈奴壓制,一場大漢與匈奴的全面對抗拉開了帷幕…...制作組曾表示,希望還原中國自己的民族文化遺産,是以遊戲中始終秉持嚴謹踏實的态度,複原了幾乎所有西漢時期的考古裝備,囊括所有當時的盔甲兵器形制,并且與專業古代武備方面的行家保持資訊交流,盡量做到權威。

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坦誠說本作在技術力方面并談不上出色,但或許是情懷濾鏡又或許是我個人本就迷戀曆史題材,“漢匈全面戰争”作為娛樂作品的屬性盡管稍遜,制作組卻用一種特别的方式來展現了中國人特有的家國情感。你問我這些能否掩蓋畫面、系統、操作等等方面的劣勢,或許我給出的答案也是不能,可喜的是制作組的立意或許聽起來有些崇高,但卻沒有在遊戲裡說教,在如今這個時代以抛出故事的方式激發人們思考總是好事。

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尚史軒制作組後續也在2017年于Steam平台上架了自己的獨立作品《漢匈決戰》,同樣是一款融合了角色扮演、政策、即時戰略和動作格鬥等諸多元素的曆史文化風格的遊戲。不過遊戲的技術力仍談不上優良,Steam評價同樣也是褒貶不一。這裡我想多說一句,當然所有人都期望出現一些畫面品質精緻、操作手感流暢以及玩法系統特殊的“中國風”遊戲,但目前哪怕它們稍顯稚嫩,仍然可以讓人心生歡喜,希望國内的“尚史軒制作組”們能夠堅持奮進。

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>>>《上古卷軸5:天際》——《遺忘之城》

看到這裡的朋友一定納悶,聊Mod“老滾5”難道會缺席?确實,作為博得“少女卷軸”诨号的Mod大戶,《上古卷軸5:天際》的玩家社群中我們可以看到太多優秀的創作者和作品,好在去年7月28日作為獨立遊戲發售的《遺忘之城》幫我解決了選擇困難症。

反客為主?那些比本體還要好玩的“正經”Mod

《遺忘之城》起初是“老滾5”的同名Mod,玩家社群中下載下傳量超過300萬次,其受歡迎程度可見一斑。這個Mod由Nick Pearce耗時1700個小時完成,講述了一段令人難忘的非線性的故事,依據玩家的曆史經曆和選擇有不同的結局。

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由于Mod大受好評,曾是律師的Nick Pearce選擇辭職,通過不懈的溝通與努力,最終将其作為獨立的作品發售。這款《遺忘之城》中将融入了時間循環元素,重新構架了一個2000年前的羅馬城。玩家将會穿越到被詛咒羅馬城最後的時光,在那裡如果一個人犯了罪,所有人都會死。我們要通過利用緻命的時間循環、詢問當地人、探索和解決謎題,城市的命運完全掌握在玩家的手中。

反客為主?那些比本體還要好玩的“正經”Mod
反客為主?那些比本體還要好玩的“正經”Mod

在流程中我們幾乎無法分辨哪裡是供人放松的“支線”任務,因為在與不同NPC對話和在不同區域探索時獲得的線索,都會參與到主線故事的推動中,這裡同樣是有些冒險的設計。如果玩家不能将自己放置在遊戲中并摻雜獨立思考,大概很快就會覺得無聊。好在制作組的“溫柔”也是跗骨随行,遊戲中設定了很多決定生死的兩難道德困境,這讓人很難不将注意力專注在遊戲上,某種程度也化解了上述風險。據說《遺忘之城》中,所有NPC角色都是開發者Nick Pearce在尚未辭職開發遊戲時,遇到的客戶以及打過交道的人。嗯,好吧,畢竟是他曾經是律師,見識過這麼多蠅營狗苟的事可信度不要太高......

反客為主?那些比本體還要好玩的“正經”Mod

當然遊戲也設定了多種不同結局,開發者Nick Pearce也曾表示時間循環的鼻祖級電影《土撥鼠之日》是自己的靈感來源之一,而且無論如何,他都想講述一個好故事。玩過《遺忘之城》我覺得他做到了,相信收集無數線索,最終體驗過本作那撥開雲霧見日出的結局,你也會有同感。

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>>>尾聲

聊了這麼多将一款Mod做到好玩乃至重新制成獨立遊戲的例子,我們難免會産生幸存者偏差。但其實這條路上的艱難險阻我相信同樣不言而喻,或許正是因為擁有這些富有創造力的遊戲玩家,以及種種千奇百怪想法彙聚而成的Mod,如今遊戲類型才能百花齊放,向他們緻敬。當然,也希望各位不要低估了自己的創意和想法,或許下一款名聲大噪的Mod就出自你手。

反客為主?那些比本體還要好玩的“正經”Mod

此類的例子當然還有很多很多,我們不會忘記源于《魔獸争霸3:混沌之治》的《DOTA》,源于《半條命》的《反恐精英(CS)》《恐懼之泣(Cry of Fear)》,源于《騎馬與砍殺:戰團》的“潘德的預言”......介于篇幅本文就不再詳述,那麼你最難忘的一款Mod是什麼呢?關于Mod與遊戲本體之間的關系又有什麼看法呢?期待在評論區看到大家的分享。如果覺得我們做的不錯,可以點贊關注。當然,也歡迎提出意見和建議,讓我們下篇文章再見。啵啵~!!!

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