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曾經霸榜App商城的《塗鴉跳躍》,為何如今沒人玩了?

曾經霸榜App商城的《塗鴉跳躍》,為何如今沒人玩了?

文/艾渴echo

在正式下筆前,我曾相當自信地想在國内搜尋引擎裡多找些Lima Sky的資料,卻隻發現除了一個我還從未成功打開過,是以并不能确定其真實性的所謂官方網站外,關于這一遊戲團體的所有資訊真可以用鳳毛麟角來形容:官方賬号真假難辨,曆史資訊一片空白,偶有幾個遊戲門戶網站願意替時間記下Lima Sky這個名字,但卻隻能無奈地,在空無一文的廠商介紹上尴尬地為它标注上個位數的粉絲數量。

曾經霸榜App商城的《塗鴉跳躍》,為何如今沒人玩了?

是以,即便編輯們在每個網頁界面下都醒目而貼心地為我标出了《塗鴉跳躍(Doodle Jump )》的鼎鼎大名,我仍忍不住懷疑:所謂的Lima Sky乃是曾經網際網路“都市傳說”的一部分——否則這樣一個名不見經傳的遊戲團體,憑什麼成為在安卓早期手遊戰争中脫穎而出的一方諸侯?

就憑一部4399級别的《塗鴉跳躍》嗎?

在某種程度上還真是這樣。

具體說來在十多年前手遊市場各具特色、勇敢試錯的生機勃勃中,任何團體靠一部深受市場青睐的《塗鴉跳躍》殺出重圍那簡直再正常不過了。

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《塗鴉跳躍》,根據其具體玩法亦可被稱為“是某個四條腿細長嘴巴的外星生物就上100層”,是美國獨立遊戲團體Lima Sky的處女作、代表作,和大部分玩家認知中唯一的一部作品——沒錯,根據遊戲圈子殘忍黑暗的馬太效應,這類團體的似乎就應該在或慘淡收場或小賺一筆後心滿意足的乖乖消失,隻有極特殊的情況下遊戲制作團體才能乘着作品的東風功成名就,或與更具實力的遊戲大廠開展友好而不平等的雇傭合作。

不過好在從任何角度看,《塗鴉跳躍》的受歡迎程度都太對得起“特殊”這兩個字了:

其誕生之處便蟬聯了四個月的App Store銷量冠軍,期間累積銷量達到了驚人的25000份;一年後差不多是理所應當地接過了谷歌和諾基亞抛來的橄榄枝,大搖大擺地走上了安卓和塞班平台,兩年後登陸windows Phone,四年後更是加入了Xbox360和任天堂3DS的大家庭,截至2011年末其各平台總銷量已經達到了驚人的1500萬份;包括TouchGen,Pocket Gamer和Metacritic亦對本作贊不絕口,願稱其為“非常有趣”,“玩兒起來很開心”,“充滿了愛”,“音效和卡通圖像别具魅力”的獨幕喜劇級佳作……

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當然了,銷量是實實在在的數字,“音效和卡通圖像充滿了遊戲魅力”也不難了解,但要隻通過文字影像來了解并盡量簡單地描述清楚什麼是“開心,有趣,充滿了愛”可就不那麼容易了。于是秉承着“絕知此事須躬行”的原則,我又想方設法重新下載下傳了《塗鴉跳躍》并好好體驗了一番——不得不說,這遊戲從手感到畫面到内容豐富程度都已經和我記憶裡那個粗糙的原始版本大相徑庭了,不過考慮到其核心體驗并無明顯變化,我想自己依然可以角度出發完全,将《塗鴉跳躍》當年一度征服了手遊市場的遊戲體驗歸納總結為以下幾個特點,其中最重要的一個,我認為應該就是對玩家來說,這遊戲對操作和意識的要求都足夠簡單。

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相比于同時期類似Gameloft和EA Mobel這些手遊大廠,處心積慮想要榨幹安卓和IOS性能極限的、在各方面開始向傳統端遊逐漸靠攏的複雜3A級手遊,《塗鴉跳躍》簡直就是“有手就能玩兒”的絕佳典範:除了暫停這樣的動能性按鈕和強制退出一類的手機而非遊戲功能,整個遊戲界面再無任何主動互動,玩家能做的隻是傾斜遊戲讓重力感應決定小外星人向上跳躍的方向,并随時微調保證小外星人每一次都能在結實的平台上平安着陸(黑莓和部分諾基亞手機還支援實體方向鍵控制)。

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當然,在某種程度上這極盡簡約的核心玩法隻是《塗鴉跳躍》溫柔的表象和友善的基礎教程,差不多當玩家可以熟練地決定小外星人大多數跳躍的落點——也就是說玩家安然度過了新手期,能輕松拿到不錯的分數時,《塗鴉跳躍》也就開始愈發放肆地顯露猙獰:

本來敦實穩健的平台會愈發頻繁而快速地左右移動,各種奇奇怪怪的無法支撐小外星人體重的特殊平台比例也在逐漸增高,而在2010年以後的版本裡制作組還很惡趣味地在遊戲中加入了各種怪物和機關陷阱,要求玩家或展現神乎其神的閃避技術躲過攻擊,或先發制人利用同樣是這個版本加入遊戲的“嘴炮”系統将部分怪物碾成齑粉。

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不過好在“富貴險中求”似乎同樣是Lima Sky研發遊戲的指導思想,是以越是到了困難的遊戲後期,換句話說同樣取得了相當分數的玩家,就越容易在跳躍過程中拾得效果強力且即時生效的輔助道具,體驗開挂般爽快的扶搖直上:

最常見的彈簧和彈簧床會将小外星人向上彈射一小段距離,效果确實一般但總比主角自己向上跳要強力很多;個人最喜歡的飛行帽可以像哆啦A夢的竹蜻蜓那樣讓小外星人緩緩飛上一陣子,這期間玩家也可以饒有興趣地觀察這一路上與自己沒什麼關系了的危險,之後仍有充裕的時間為小外星人找一個最合适的落點;彈簧鞋功能上與彈簧功能大同小異,但介于這次彈簧出現在了主角鞋底而非地上,整個過程也有了些“跬步而積千裡”的意味;火箭和大火箭功能自然與上述道具大同小異,不過相比之下飛得又快又遠,更顯爽快罷了……

值得一提的是,以上提及的大多數道具在2009年的原版遊戲中都是不存在的,而這遊戲道具上愈發誇張,燒錢,更讓玩家們喜聞樂見的重重疊代上,我們也能清晰地看出《塗鴉跳躍》超越彼時單機買斷制手遊作品的又一大重要創新——某種程度上這遊戲算是開啟了持續營運手遊的先河。

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即便我已經加上了“某種程度上”以求嚴謹,但将《塗鴉跳躍》歸類為持續營運遊戲仍不甚準确。至少在2013年之前,《塗鴉跳躍》明顯地疊代大多展現在了這遊戲在不同平台上或主動或被動的不同表現。

比如相比于2009年IOS平台的原版遊戲,2010年登陸安卓和塞班平台,2011年登陸Windows Phone的遊戲版本都有着明顯到足以影響遊戲體驗的卡頓——把這成為“疊代”确實有些嘲諷拉滿的意味,但另一方面恐怕也正是這惱人的卡頓催促了制作組Lima Sky或可能的民間團體為遊戲安卓版本制作了聖誕,叢林,萬聖節等不同場景,引入了怪物,陷阱和嘴炮射擊的全新機制還算成功地緩解了卡頓對遊戲造成的影響,由此催生的新道具新模式自然也被延續到了2012年後,這遊戲移動平台上更穩定的後續版本中,成為了遊戲日久彌新的有力保證。

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到了2013年,這疊代就相對正常,也明顯了許多:

登入了Xbox360和3DS的《塗鴉跳躍》由原作中的無限試煉變成了一款更适合客廳尋歡的,由不同場景下獨立關卡構成的跳台動作遊戲,當螢幕右側僞裝成旗杆的進度條到達了終點,巨大蹦床上貨真價實的旗杆也将遊戲狂歡屬性推上了最高潮;而在經過多年的細微的縫縫補補和增增減減後,誕生于2019年的《塗鴉跳躍:銀河》更是直接疊代成了一款有着3D模組化的,第三人稱平台跳躍遊戲,畫風精緻了不少,場景豐富了很多,操作手感也是異乎尋常地精确流暢,隻不過嘛……這類以卡視角,高難度而聞名,且當時就已逐漸式微的平台跳躍遊戲可根本容不下《塗鴉跳躍》易學難精的快樂,至此Lima Sky伴随自家一代手遊經典的淡出人們的視野似乎已成定局。

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可能是由于Lima Sky除去《塗鴉跳躍》外的其他銷量過于慘淡,而《塗鴉跳躍:銀河》無奈且并不成功的創新也昭示了這一IP在核心玩法上已逐漸走上的盡頭;可能是這個遊戲團體仍保留着自己“遊戲小作坊”思維定式,不願意或是無力徹徹底底地挖掘手中IP的商業價值;亦或是由于《塗鴉跳躍》中的主角形象設計确實與插畫師伊麗絲·格還有着千絲萬縷的聯系,是以法律層面上Lima Sky注定很難将小外星人帶來的利潤據為己有……

總而言之我們對Lima Sky緣何在這場手遊戰争中铩羽而歸仍知之甚少,隻能相當主觀臆斷地判定這是一場令人(主要是玩家)惋惜的悲劇,是傳統的遊戲匠人在商業時代下的無所适從——不過誰又知道呢?說不定這一系列的《塗鴉跳躍》已經給了Lima Sky逍遙遠遊的資本,可以從此以後遠離手遊開心做自己了也說不定。

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不過無論Lima Sky是舍生取義的悲壯先驅還是不以物喜的藝術大家,對後來的手遊團體而言,這位令人肅然起敬的前輩在悄然離去前為手機遊戲的發展探明了另一條可行的道路,亦留下了太多太多的前車之鑒,這才提醒了那些同樣實力不俗的後來者們,比如當年直接将《塗鴉跳躍》趕下了銷量周榜榜首的Rovio在堅持堅持簡單核心玩法,銳意創新保持遊戲品質和新鮮程度外将遊戲IP緊握手中,進而在遊戲之外開啟了手遊全新的經營模式。

當然,這是我們下期要講的故事了。

-END-

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