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預約量高達140萬,這款次世代3A TPS手遊埋藏着怎樣的野心?

最近,TapTap釋出了2021年度報告,回顧總結了這一年平台中的重要資料。

而在榜單中,GameLook發現了一家遊戲圈既熟悉又陌生的企業:巨人。

比如年度預約趨勢榜單中,除了《英雄聯盟手遊》《PUBG:New State》這種重量級IP産品,巨人旗下的新作《奧西裡之環》以140萬+的預約量,從衆多産品中脫穎而出擠入Top5,同時該作還成為了TapTap玩家偏好、具有明顯差異化、風格化、新題材的遊戲之一。兩度出現在榜單中,足以見得TapTap玩家對這款遊戲的喜愛。

預約量高達140萬,這款次世代3A TPS手遊埋藏着怎樣的野心?

提及巨人,或許玩家與同行的第一印象是《征途》、是《仙俠世界》,又或者是《球球大作戰》,而如今,我們對于巨人的認知或許要變一變了。

全球視野,用主機化思路打造頂尖産品

改變自然是從産品的内容和形态上說起。

綜合來看,《奧西裡之環》可以說是一款很不“巨人”的産品,相比過往的MMO等品類呈現出了完全不同的形态。甚至即便放在整個手遊市場中,在某種程度上,它也是一款十分特殊的産品。

具體而言,《奧西裡之環》基本上可以說是一款用主機遊戲設計思路而打造的3A級移動遊戲産品。

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遊戲概念圖

比如在畫面層面,《奧西裡之環》主打3A級高品質畫面,目前所呈現出的品質絕對能在國内一衆産品中排到第一梯隊,甚至在剛剛測試的時候,由于遊戲對于手機配置要求較高,一度被玩家調侃為“性能收割機”。

據了解,《奧西裡之環》采用UE4研發,并且在技術上實作了諸多突破,實作了諸如Forward+ Cluster Render、Mini GTAO等特性,旨在将遊戲的渲染效果向PC靠攏,以達到次世代手遊的高度。

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預約量高達140萬,這款次世代3A TPS手遊埋藏着怎樣的野心?

而在題材方面,《奧西裡之環》采用了末世風超寫實風格,基于“抗争”、“陰謀”、“自由”、“控制”幾個關鍵詞展開,遊戲中的場景甚至是槍械細節都高度寫實,從中也不難看出巨人全球化的野心。

在遊戲中,玩家可以扮演不同的角色進行戰鬥,每一位角色大多都擁有獨特的人設,且得到細緻的刻畫與塑造。也就說是,人設不僅為劇情服務幫助玩家梳理遊戲的世界觀,同時也與角色的定位、玩法相輔相成。

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到了玩法層面,《奧西裡之環》主打PvE内容,旨在用高還原度的槍械、射擊手感、世界觀劇情以及精妙的關卡設計等為玩家營造一個良好的高沉浸感遊戲體驗。

而在此之上,遊戲裡引入多人合作模式,允許玩家間組隊,豐富遊戲的可玩性比如玩家之間的配合、小隊規劃、戰術規劃等,以強化遊戲的政策性。

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根據官方介紹,遊戲并非設計成為開發世界類型,而是以中型地圖為主,采用關卡式的射擊。遊戲内的關卡都經過缜密的設計,通過精心布局與反複驗證,而在關卡中,遊戲還将叙事與玩法進行結合,進一步豐富玩家的體驗。

從高品質的畫面到全球化題材,從單人體驗到多人合作,不難發現,《奧西裡之環》與市面上的大多手遊呈現出了顯著的差異,但是與不少主機遊戲的路線十分接近,這也是為什麼說《奧西裡之環》是一款擁有主機設計思路的3A級手遊。

也正因為其精良的品質,加上差異化的玩法,《奧西裡之環》在TapTap平台上得到了大量擁趸,目前遊戲仍保有着8.7的高分,其品質可見一斑。

從次世代到二次元,巨人不止MMO

全球化、次世代,《奧西裡之環》無疑能再次重新整理行業對于巨人的認知。

而回首巨人近幾年的動作,其實那個“印象中”隻有《征途》的巨人正在逐漸遠去,取而代之的則是一個更加年輕化、更具創新精神的巨人。

2015年《球球大作戰》紅遍大江南北後,巨人又接連發行了滴答工作室的《月圓之夜》以及Tipsworks的《帕斯卡契約》,二者均獲得了口碑與銷量的雙豐收。

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即便是在《征途》IP上,巨人也并未墨守陳規,立足于守護、滲透、擴圈三個次元,拍電影、搞電競、嘉年華等一系列活動辦的有聲有色。

而在今年,《奧西裡之環》無疑是巨人的頭牌産品,在正式公布之際,巨人實際上還公布了《龍與世界的盡頭》與《我們的派對》兩款産品。

其中,《龍與世界的盡頭》是一款3D二次元放置遊戲,雖然該作的核心玩法為放置,但巨人也并沒有在畫面上吝啬,人物立繪與精緻的畫面得到了不少玩家的認可。

再加上遊戲主打“情感羁絆”,是以巨人挖來了不少專業人士打磨遊戲的世界觀以及人設,同時還找到了原《不休的烏拉拉》的發行人擔任制作人。

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而《我們的派對》則是一款UGC化的産品,玩家可以通過遊戲中的編輯器建立各種各樣不同的玩法,理論上隻要創造出了良好的玩家生态,那麼未來遊戲将有超長的壽命與無限的可能。

據悉,《我們的派對》這款遊戲已于今年12月在東南亞市場開啟了測試,并在部分國家與地區的Google Play免費榜上霸榜近一周。

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除了這幾款遊戲,其實今年巨人還有一款自主研發的《胡桃日記》交給了騰訊進行發行,遊戲以從表情包發展為虛拟偶像的七濑胡桃進行拓展,顯然這也是一款看似不那麼“巨人”的産品。

能夠發現,無論是次世代、二次元還是UGC可以說都是當下遊戲圈炙手可熱的賽道,而巨人實際上都是有備而來。

浮出水面的終歸隻是冰山一角,而面向未來,巨人也沒有停止過步伐,積極向當下、乃至未來的風口布局。

比如在今年5月,巨人投資了獨立遊戲《電器街的咖啡店》開發團隊冒險者酒館,并共同成立新公司上海多拉功。而在10月,巨人以全現金的方式收購東證睿波持有的淘米集團72.81%的權益,後者則是今年曾紅極一時《摩爾莊園》的開發商。

與此同時,在今年在今年大熱的元宇宙風口下,巨人也進行了積極布局,年底,巨人接連申請注冊太空行動元宇宙、原始征途元宇宙、元宇宙球球大作戰、表情包元宇宙、奧西裡之環元宇宙、胡桃元宇宙等多個元宇宙相關商标。

在投資者互動平台中,巨人就表示将元宇宙遊戲确定為長期布局的方向之一,并且将秉持審慎務實的态度,不盲目投資,不跟風炒作,以玩家需求和體驗為根本出發點,耐心探索發展路徑,積極儲備人才與技術,紮實推進産品研發。

作為曾締造出《征途》《仙俠世界》等遊戲的老牌廠商,巨人過往的成績不可謂不亮眼,但其并沒有躺在過去産品的成績單上,而是擁抱次世代、擁抱年輕化,由内而外發生着一次變革。

更聚焦,更年輕

今年5月,巨人CEO吳萌一篇長文刷爆網際網路,在文中吳萌總結了過往幾年巨人所遇到的問題,以及對未來巨人的願景。

文中吳萌對于公司不夠“聚焦”問題的描述讓GameLook印象十分深刻,他表示:“在過去的十七年中,巨人投入差不多有100億,但卻隻出了征途和球球兩款産品,關鍵是這兩個産品竟然沒花公司什麼資源,也就是說這100億基本都打了水漂。”

是以吳萌認為:“從來就沒有公司死在聚焦上,都是死在貪婪上。商業的本質就是聚焦,一定要相信聚焦的價值。”

如果從這個角度來看,顯然《奧西裡之環》是一款标志性的高度聚焦産品。其所對應的應該是巨人此前所披露,2018年立項UE4研發的“次世代級别”項目,據悉這款産品光從制作人到團隊就花了兩三年的時間沉澱,集結了全球各地對TPS别有熱愛的通道中人,資深以上級别的人才占到了非常高的比例,且大多都有歐美3A的研發經驗,熟悉開發流程,比如《奧西裡之環》的制作人士官長,曾就職于育碧上海工作室,曾參與過《孤島驚魂》等3A級産品的開發,擁有15年主機遊戲的開發經驗。

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雖然巨人未曾披露,但一般而言3A團隊少則百人、投入上億,上則更不封頂,而團隊中更是要聚合頂尖人才與技術。當然,從目前遊戲所呈現出的品質來看,巨人已經身體力行的證明了聚焦的價值。

另一方面,吳萌認為,想要超出玩家的預期體驗,就要洞察使用者需求,盡早見使用者,要善于從使用者中發掘靈感。

也正是是以,這幾款新品如《奧西裡之環》《龍與世界的盡頭》均參與到了TapTap篝火測試中,《奧西裡之環》官方就曾介紹,團隊秉承了一種“盡早見使用者”、“靈感來自使用者”的研發理念,不僅以更貼進玩家的方式與之進行交流與溝通,同時還多此進行了玩家共創活動,與玩家共研遊戲的世界觀、角色、場景、怪物BOSS設定等。

總而言之,無論是《奧西裡之環》還是《龍與世界的盡頭》,GameLook看到的是一個全新姿态的巨人,更年輕更具創造力,當然也更具野心。

此前,巨人網絡曾透露旗下的多款新品預計陸續在2022年中推出,如果不出意外,明年将是巨人的産品大年。有道是,士别三日,當刮目相看,全新面貌的巨人将會取得怎樣的成績?值得一番期待。

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GameLook每日遊戲産業報道

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