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EDGE雜志宮崎英高訪談 《艾爾登法環》設計的背後故事

EDGE雜志最近刊登了對《艾爾登法環》制作人的訪談,宮崎英高在訪談中對諸如黃金樹的設計理念,以及遊戲中戒指的作用、以及騎馬戰鬥等進行了解釋。《艾爾登法環》離發售日期也不遠了,不妨通過這篇訪談對老頭環進行前瞻,了解老頭環的整體設計架構,解解饞,一起來看看吧。

EDGE雜志宮崎英高訪談 《艾爾登法環》設計的背後故事

《艾爾登法環》汲取了您過去作品的經驗,您是否認為這是FromSoftware迄今為止最好的作品呢?

宮崎英高:這很難回答,我們一直嘗試突破自我,竭盡全力制作最好的遊戲。這不僅僅限于《艾爾登法環》這一款遊戲,我們所有的遊戲都是如此。我之前也說過,如果沒有經曆過頂峰,沒有之前開發的經驗以及不斷壯大的才華橫溢的開發團隊,我們永遠開發不出《艾爾登法環》。可以說有了以上的條件,我們才能制作出現在的《艾爾登法環》。在某種意義上,是的,我相信這是我們迄今為止最棒的作品。

--今年早些時候,在《艾爾登法環》的社交媒體上一個文章指出“就像黃金樹(Erdtree,日文寫作黃金樹,可以看下面的圖結合了解),“褪色者的旅途上至天堂的樹枝,下至盤延彎曲的地底。”《黑暗之魂》遊戲世界有着驚人的縱向次元,垂直跨越亞諾爾隆德至地下的熔岩地帶。那麼《艾爾登法環》會有類似的設計嗎?我們注意到在物品的描述中暗示我們遊戲将有位于地下的“永恒之城”和天上的“天空神廟”。

宮崎英高:“是的,這些物品确實是對應遊戲的地點,遊戲世界你可以‘上天入地’地探索,我們想創造一個充滿未知探索的世界,讓玩家享受探索的樂趣。是以,我們想制作出許多誘人的東西來讓玩家産生想要冒險的萌芽。我們也想準備大量的神秘的場面,讓玩家可以聽到,可以看到,然後去尋找,去探索。在制作遊戲時,多樣性是我們努力的目标,有時,我相信我們已經成功的做到了這一點。”

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--說道黃金樹,在你的遊戲中有很關于樹的文字形象和象征形象,為什麼你的想象如此執着于樹的概念。

宮崎英高:在《黑暗之魂》中,也有關于樹的主題概念,但火卻是這個遊戲最具視覺辨識度的元素。對于《艾爾登法環》來說,樹在那個方面顯然有了更加突出的形象——黃金樹。對此我不想再透露細節,不然就劇透了,但是黃金樹真的美,并且非常複雜。在那裡有很多地方可以探索,而喜歡探索的人可以在遊戲中發掘出一些東西。

首先,就像能通過螢幕帶來視覺沖擊和誘人的畫面一樣,這個世界本身也有能夠吸引人的東西,而帶着金光閃閃的樹葉的樹代表了我對這個世界的某些想法。這些想法能夠深深地刻印在你的内心,同時也代表了這個世界的規則和秩序。

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有什麼可以不那麼絕對的代表這個世界的秩序和規則呢?在我創作這個形象的時候,這個問題貫穿了我的思考。而樹确實可以很好的做到這一點,因為樹是一種活物,一種不斷成長的東西,并且也是最終走向凋零和死亡之物。這很适合扮演給予這個世界秩序,掌控并執行規則的形象,因為這些東西也會成長,也會改變,然後凋零死亡。是以,我覺得這次樹的形象無論是視覺元素還是主題寓意上都非常貼合。但我要就此打住了,再說就劇透了。

--通過遊戲的名字,很驚訝這個戒指(ring)竟然是個不可穿戴的物品,并且在曆史上他們在《黑暗之魂》中是很重要的物品。

宮崎英高:這樣的選擇是因為我們有兩個考慮。第一個是,在之前我們的許多遊戲--黑魂中,戒指确實是可以裝備的。而這次選擇護身符的設定給了我們更多更好的思路,帶來多樣性的設計。第二個是原因是,在遊戲中确實存在實體上的“戒指”,但是更多的是作為劇情和獨特任務的物品。我們想讓戒指在《艾爾登法環》的世界中有一個特殊的地位,并且要與護身符的設計立場有差別。

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--騎馬戰鬥确實是一個非常有特色的新元素。在網絡測試上我們看到了Torrent(遊戲中馬的名字),那麼有沒有圍繞着騎着Torrent進行與敵人戰鬥的的設計呢?

宮崎英高:我們并沒有想要玩家強制騎馬戰鬥。相反,我們想要制作一些需要騎馬遊曆的情景,而在多樣的戰鬥政策選擇中,騎馬戰鬥隻是一個可選擇的方式,這完全取決于玩家自己的意願。他們不應該有被強制的感覺。地圖設計的條目以及戰鬥設計的本身,取決于世界的大小和結構,而這些鼓勵玩家騎馬旅行。玩家如果希望,在選擇不同的情景的戰鬥方式中,可以選擇用騎馬戰鬥的政策,進而達到這種程度的自由度。是以在這個層面,是的,我們在設計這個世界的時候深深考慮過這一點。

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--開放世界動作RPG類型的遊戲在最近幾年産生了許多知名的遊戲,包括《塞爾達傳說:荒野之息》、《巫師3》、以及《上古卷軸:天際》。用《艾爾登法環》站在那種的設計層面,你認為你會在這種遊戲類型的哪個地方最有機會留下濃墨的一筆呢?

宮崎英高:我并不想與這些大作比較并說“這是我想在這個行業留下的印記”,如果我是帶着那種心态玩一款遊戲,或者我有一個理想的世界,《艾爾登法環》很接近那個層面。我制作的遊戲是我的風格:緊張的戰鬥,奇幻的中世紀設定,可探索的地牢。這些是我想要的,而《艾爾登法環》就是完美地展現。

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你知道的到最後我可能不會玩《艾爾登法環》,因為這是我自己做的遊戲。這是我的個人準則,我無法在此之中得到探索未知的新鮮感。正如我之前說過的,這種感覺不像是玩遊戲。但是如果玩了,那這将是一款非常接近我理想中的遊戲。

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我并沒有按照接近“這是我想要制作的開放世界遊戲”的想法進行創作,而這個開放世界充滿了我想要帶來的理想的體驗。舉一些簡單的例子,如果我想要探索這個世界,我想要一個地圖,一個恰當的地圖。或者,如果我看到了某個東西,我就想去那裡探索。我也想在一個充滿史詩感的地方與龍戰鬥。雖然這是很簡單的工作,但《艾爾登法環》滿足了我,讓這些成為事實,創造出了非常接近我理想的遊戲。

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