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朱江:區塊鍊遊戲絕不是撸貓那麼簡單。

導語:

在撸貓遊戲的帶動下,區塊鍊遊戲火了。不過,在朱江看來,這隻是區塊鍊遊戲的1.0階段,挂在公鍊上,簡單,偏休閑,主要是币圈的人在玩。到了2.0階段,更多的遊戲廠商和遊戲玩家就開始入場了。而在3.0階段,新一代的公鍊技術會産生,私鍊和聯盟鍊會發揮重要作用,跨鍊技術也将在私鍊和公鍊之間解決價值交換問題。這個時候,雲平台優勢就産生出來了。

朱江不僅從區塊鍊遊戲的發展角度高屋建瓴地對行業進行了分析,還給出了不少案例,總結出區塊鍊遊戲的三件套和四大特點。以下為朱江的詳細分享,希望對你有所幫助。

朱江簡介:

現任金山雲遊戲區塊鍊業務負責人,主要負責區塊鍊技術如何合理的與遊戲行業融合的應用研究和技術布道工作。在加入金山之前,任IBM全球雲計算顧問。朱江具有10餘年世界五百強企業IT服務和管理經驗,從2013年開始持有并關注比特币等虛拟貨币的技術發展,後來作為IBM最早一批區塊鍊技術布道師參與到包括銀行、保險、制造業、食品安全等多個領域的創新工作,近期重點專注遊戲行業在區塊鍊領域的應用,并結合5年多來的心得體會,與大家探讨如何了解和應用區塊鍊到遊戲行業。

今天,通過聊聊“區塊鍊絕不是撸貓那麼簡單”這個話題,我想談談這個遊戲給我們帶來一些思考。

以以太坊加密貓為例,我們看到了在公鍊以太坊上做區塊鍊遊戲,手續費(GAS,以太坊交易轉賬的手續費)價格比較高昂,導緻遊戲廠商望而卻步,尤其是大型遊戲廠商,因為他們可能更希望自己能控制GAS費用。

(簡單解釋下什麼是GAS費,它相當于銀行收取的手續費用。也就是說,從A到B的轉賬,中間是需要付一定的費用。)

我們還可以看到在撸貓整個大風潮之下,有兩個技術術語,同質性Token ERC20和非同質性Token ERC721的标準,其中ERC721在這次以太貓的遊戲中被大家了解到,是個很好的推動技術普及的市場營銷活動。

去年11月份,撸貓交易額已經突破了千萬,很多人下載下傳了以太錢包去買貓,有賺到錢的嗎?沒有,如我所料,因為它本身的遊戲性質并不是很強,是以我們一直認為它是一個币圈主導的遊戲。随着技術的發展,浪潮不斷地更新疊代,賺錢越來越不容易。是以,對于遊戲廠商來說,如何去做區塊鍊遊戲是非常之重要的。

    以币圈主導的遊戲終将失敗,這看起來并不是沒有道理,這裡,我會詳細分享一下為什麼會有這樣的結果,以及對遊戲區塊鍊的深入思考。

我了解中的區塊鍊遊戲

所謂區塊鍊遊戲,或者叫做區塊鍊原生遊戲,是基于區塊鍊的技術本身設計出來的,而不是說先有了這款遊戲,再硬把遊戲的相關資産上鍊。因為區塊鍊有一些技術限制需要考慮,包括它的性能,它在資産流轉過程當中産生的交易費用,包括公鍊和私鍊的選擇,導緻我們在設計一款區塊鍊遊戲時,要考慮到什麼适合什麼不适合。

現在很多遊戲廠商,由于撸貓大風刮來之後,也開始從事“遊戲+區塊鍊”這樣一種嘗試,特别是一些較大型的遊戲廠商有很強的技術資源,商業資源可以供他們去做一些研究。

但是大部分中小遊戲廠商并沒有這些資源,那如何去做呢?

建構自己的區塊鍊研發團隊成本非常高,而且市面上技術種類繁多,還不知道選擇哪一種的時候,開展新業務就變得非常困難。

是以做區塊鍊遊戲,其實,得先了解區塊鍊技術本身是什麼?然後再看怎麼樣加入到區塊鍊遊戲當中。

三件套和四大特點

作為币圈人士和遊戲廠商,我分享一些心得。如果要吸引币圈的使用者去玩遊戲,一定要具備幾個要素,下面是“三件套”:區塊鍊平台、交易所和錢包。

區塊鍊平台是說要有一條鍊,如果自己沒有鍊可以在公網上找一條公鍊,比如以太坊;

要有一個交易所,能使你的虛拟道具或者虛拟資産在交易所上流通,流通産生價值并具有價值标的,便于套現;

另外錢包是必備的,錢包可以是APP的形式,可以是網頁的形式,能夠做到鍊和虛拟資産的分離。

除了三件套,還需滿足四大特點。

第一是稀缺性證明,舉例:發行數量2100萬,發行周期84年,釋放規則,前松後緊,可以吸引更多人加入進來,然後産生滾雪球的效應。後邊可以把交易所的價格作為标的,能夠吸引使用者。

第二是安全性,交易所的身份驗證,包括專有錢包,現在的專有錢包也開始向硬錢包方向發展。

第三是開源,如果說遊戲公司已經在做自己的鍊,如果想吸引币圈的使用者,要把自己的鍊開源出來,要把鍊中的算法開源出來。

第四是社群,這有點類似于我們開發者社群,包括鍊不斷地開發疊代。對于币圈的社群來說,通常起到很重要的宣傳作用,為了社群成長搖臂呐喊,吸引更多的人加入社群,其實到後來很多人不再探究區塊鍊是什麼,前面都做得怎麼樣,隻要社群夠活躍,在諸大媒體上不斷曝光和做項目宣傳,就會有越來越多的人加入。

我大概在2014年的時候加入到一個币圈社群,在經曆了這麼長時間回頭看,會發現不會因為它的技術有多不足而發展不好,而是因為是否堅持初心,是否按照區塊鍊的精神做社群而可以做得非常好,有了社群的流量支撐之後,它的技術也會越來越完善,市場認可度也會越來越高,是以這就是先有雞或者先有蛋的問題。

但是目前區塊鍊市場,這樣的階段時機已經過去了,現在的項目必須要看到有真東西才能參與,是以這也是大家對于區塊鍊風潮,逐漸提高認識的一個過程,也會推動好的項目不斷進入實質性階段。

再往後,我們看一看遊戲廠商如何去主宰區塊鍊遊戲這個市場。大家都知道公鍊技術以太坊,它是不需要任何許可就可以加入這個鍊,我在2018年3月27号晚上,專門上網站上查了一下,以太坊現在節點為16391個,這個數字的增長是非常之快的,中國大概占到2000多個節點,排名第二。

有意思的地方,大家可以看到這裡邊有一些中文的名稱,你可以很輕松的加入節點計劃,您也可以在節點名稱上寫任何東西,比如表達對某人的愛慕,非常靈活,看起來并沒有像做我們想象的那麼嚴謹規範,這就是公鍊最重要的特征,non-permission。

區塊鍊如何用?

我們知道私鍊中一個開源組織叫Linux Foundation,這個組織孵化了很多項目,目前他們正在孵化一個項目叫做超級賬本(Hyperledger)這個項目,這個項目在聯盟鍊和私鍊當中是絕對領先的并具有代表性的項目,大家以後可以重點關注。

它有幾個特點:

第一個特點,它用的是PBFT(實用型拜占庭)的算法,在一個網絡裡面的共識是基于如下公式(N>=3F+1),N是參與投票的拜占庭節點數量,F代表可以背叛的數量,也就是說在PBFT共識下,4個節點的網絡,隻要有75%以上的節點認可,那麼這個交易就是真實的;

另一個特點,它跟剛才談到以太坊不一樣,它是permissioned,您需要經過組織的認可才能加入,您要和整個節點之間形成一個聯盟,形成一個商業網絡實體,才能夠具有參與共識的權利。

再來看看Hyperledger的組織成員,這個數字不是最新的,很多企業加入到裡面,我們2016年開始做技術布道的時候,這個數字還是90不到,今年已經突破了160,而且有很多公司是國内公司,有一些是從币圈轉到鍊圈的。

再看看我在鍊圈的時候,在分析總結區塊鍊的主流技術有哪些,供各位參考。我大概說一下。

首先講兩個部分,一個是Hyperledger fabric,從行業特征看是跨行業屬性,包括以太坊也沒有特定的行業屬性,但是Ripple和Corda,它們都是在做金融資産交易的時候使用,尤其是Corda,它最初設計是為了在銀行間建立聯盟,進而可以減少聯盟成員間資金交換的成本,提高效率,是以這個更加具有金融行業代表性。

再看Hyperledger Fabric和以太坊,雖然是跨行業,但是早期很多金融類的公司或者是供應鍊金融這些領域率先使用,以太坊上現在也有上百款類似撸貓的區塊鍊遊戲。

我希望從其他行業的區塊鍊之路給到遊戲界一些參考。

比如沃爾瑪,沃爾瑪使用聯盟鍊技術推動食品安全,沃爾瑪在世界食品安全論壇上公開表示,區塊鍊技術需要被政府認可,适合作為一種新的技術标準,已經幫助沃爾瑪在食品安全領域取得了階段性成果,這些都是針對币圈炒作的一種回應,有些報道說區塊鍊技術是萬惡之源,是傳銷,我覺得這些都沒有搞清楚基本概念。

沃爾瑪做食品溯源,建立聯盟,雀巢、聯合麗華等公司紛紛加入,讓不安全的食品遠離大衆,它背後的邏輯并不是說區塊鍊技術是用來防僞的,而是通過區塊鍊技術可以大大提高造假成本,成本提高了,無利可圖自然就不會造假了,這是食品安全領域裡面一個很有意義的一次嘗試,現在國内茅台、五糧液也開始在瓶子上貼一個标簽,做二維碼溯源,其基本理念都是基于此而産生,也因為這是最早的基于區塊鍊技術做的食品安全案例,沃爾瑪和清華大學食品安全研究所也是以被業界稱贊。

再看另外一個行業案例,這是馬士基,全球最大的集裝箱承運公司,它使用區塊鍊技術節省了27B$,集裝箱承運流程非常複雜,馬士基跟IBM合作做這樣一個項目可以大大節省複雜流程帶來的效率低下和成本過高的問題,它把上百年基于紙質化流程的變成了資訊化,這個對于我們搞IT的來說太簡單了,但實際上通過區塊鍊,馬士基已經在整個流程中承擔了一個信用背書的作用,原來中間的很多承包環節需要找第三方的保險公司,需要找銀行做票據擔保,但是如果有了區塊鍊的技術,馬士基就可以做這些事情,是以這是為什麼區塊鍊可以給馬士基帶來新的一塊業務成長,是以我是想通過這個案例給到我們遊戲廠商一點啟發,區塊鍊遊戲它很可能會慢慢擴充到其他業務領域,如何給我們傳統遊戲公司帶來一些新的機會,是值得思考的。

區塊鍊遊戲的1.0,2.0和3.0

最後,結合過往行業發展趨勢做個總結,區塊鍊遊戲發展路徑分為三個階段,前面藍港互動的張總也做了很多詳細介紹,我大概總結一下,區塊鍊遊戲1.0是簡單的休閑類的遊戲,挂在公鍊上,它的技術特征是基于公鍊的,不到100TPS的性能,建構了簡單的遊戲産品,撸貓就是典型代表。

到區塊鍊2.0的階段,由于以太貓的飓風,刮到了遊戲行業,刮醒了遊戲廠商,是以稍有實力的遊戲廠商就要自己做一條鍊,修改源代碼,控制GAS費用,導緻了區塊鍊2.0階段形成,在這個階段區塊鍊廠商已經開始在做道具的交易所。還有一些遊戲公司,開始在把自己的遊戲引擎和區塊鍊進行結合,這個階段實際上是一個群雄紛争的階段,反正我有資金,我資源足夠充足就自己去做。但是真正在做底層鍊研發的并不多,現在在做的鍊的研發主要基于開源項目進行修改,是以在這個階段,很多建構自己鍊的公司,主要特征是以遊戲圈為主導。

到了區塊鍊遊戲3.0,我這裡做個大膽的預測,從技術特征來看TPS隻要達到穩定的幾千或者是大幾千這樣一個級别,已經可以滿足一個金融交易系統的标準要求,我認為玩區塊鍊遊戲是足夠的,在通往3.0的這個過程當中,新一代的公鍊技術會産生,私鍊和聯盟鍊會在很多企業裡面發揮重要的作用,然後跨鍊的技術在私鍊和公鍊之間解決價值交換問題,這裡面雲平台優勢會産生出來。

因為雲平台本身幅員遼闊,分布式的環境大大提高共識的可信度,而且雲平台不參與鍊本身的經濟系統設計,隻負責技術平台提供和運維保障,是以這個時候它的計算能力的優勢會展現出來。

最後它會形成類似于公有雲平台的市場格局,最後會形成3到4家大遊戲聯盟,遊戲鍊會主導遊戲市場,遊戲鍊聯盟的出現會大大改進目前的遊戲開發和遊戲發行,是以在區塊鍊遊戲3.0階段,我們希望更加有自主性的,像我的世界這樣一些遊戲,不被某個人所控制,它是很多有理想,有抱負的遊戲開發人員一同協同做的,在通證經濟體系的激勵制度下,這些參與者都可以在中間獲得相應的回報。

為什麼雲計算廠商要參與到區塊鍊遊戲行業當中呢,因為要把優秀的區塊鍊技術,通過雲計算的方式,讓我們遊戲廠商可以很容易的去使用區塊鍊技術,降低技術攝取門檻。

比如我們可以免費提供進行測試,也可以把做好的區塊鍊遊戲拿回來獨立部署,雲平台公司可以跟你一塊定制專屬雲遊戲引擎和雲行業的SDK,借助雲平台的推廣管道,未來的遊戲鍊聯盟也很容易基于雲平台對外推廣。

金山雲平台已經服務大概90%以上中國頂級的遊戲廠商,還有流行的視訊網站,70%在使用我們的雲平台,這些優勢都可以幫助遊戲鍊聯盟的建構。

遊戲使我們很有緣的結合在了一起,是以未來的一年,我會在遊戲這個行業會幫助大家去了解區塊鍊,去使用區塊鍊,去讓區塊鍊技術幫助我們遊戲公司開拓更廣闊的市場前景,謝謝大家。

原文釋出時間為:2018年04月04日

本文作者:區塊鍊大學營

本文來源:

CSDN區塊鍊大學營

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