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遊戲領域區塊鍊探索Netkiller Blockchain 手劄

本文節選自電子書《Netkiller Blockchain 手劄》

Netkiller Blockchain 手劄

本文作者最近在找工作,有意向緻電 13113668890

Mr. Neo Chan, 陳景峯(BG7NYT)

中國廣東省深圳市龍華新區民治街道溪山美地

518131

+86 13113668890

<[email protected]>

文檔始創于2018-02-10

版權 © 2018 Netkiller(Neo Chan). All rights reserved.

版權聲明

轉載請與作者聯系,轉載時請務必标明文章原始出處和作者資訊及本聲明。

http://www.netkiller.cnhttp://netkiller.github.iohttp://netkiller.sourceforge.net http://www.netkiller.cn http://netkiller.github.io http://netkiller.sourceforge.net 微信訂閱号 netkiller-ebook (微信掃描二維碼)QQ:13721218 請注明“讀者”QQ群:128659835 請注明“讀者” 微信訂閱号 netkiller-ebook (微信掃描二維碼) QQ:13721218 請注明“讀者” QQ群:128659835 請注明“讀者”

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内容摘要

這一部關于區塊鍊開發及運維的電子書。

為什麼會寫區塊鍊電子書?因為2018年是區塊鍊年。

這本電子書是否會出版(紙質圖書)? 不會,因為網際網路技術更疊太快,紙質書籍的内容無法實時更新,一本書動辄百元,很快就成為垃圾,你會發現目前市面的上區塊鍊書籍至少是一年前寫的,内容已經過時,很多例子無法正确運作。是以我不會出版,電子書的内容會追逐技術發展,及時跟進軟體版本的更新,做到内容最新,至少是主流。

這本電子書與其他區塊鍊書籍有什麼不同?市面上大部分區塊鍊書籍都是用2/3去講區塊鍊原理,隻要不到 1/3 的幹貨,幹貨不夠理論來湊,通篇将理論或是大談特談區塊鍊行業,這些内容更多是頭腦風暴,展望區塊鍊,均無法落地實施。本書與那些書籍完全不同,不講理論和原理,面向應用落地,注重例子,均是幹貨。

電子書更新頻率?每天都會有新内容加入,更新頻率最遲不會超過一周,更新内容請關注 https://github.com/netkiller/netkiller.github.io/commits/master

本文采用碎片化寫作,原文會不定期更新,請盡量閱讀原文。

http://www.netkiller.cn/blockchain/index.html

您的打賞是我的寫作動力:http://www.netkiller.cn/blockchain/donations.html

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33.4. 遊戲領域區塊鍊探索

如何将區塊鍊嫁接到遊戲領域,我做了很多思考,經過分析總結,發現下面幾項内容非常适合上鍊。

上鍊内容

  • 積分代币

    如果說區塊鍊應用于遊戲領域,可能99%的人首先會想到是代币,的确遊戲領域實施區塊鍊連,代币必不可少。但是區塊鍊不等于代币。

  • 遊戲裝備
  • 人物屬性
  • 關卡任務

下面我們要思考為什麼需要将遊戲資料放到區塊鍊上,玩遊戲的人都知道私服,私人架設遊戲伺服器,私服上玩遊戲遇到最大的問題就是公平性。管理者可以随意調整伺服器參數。

私服存在哪些問題呢?

  • 修改遊戲裝備屬性
  • 修改生命與魔法值
  • 關卡參數
  • 随意封賬号

這是我們在私服上遇到的最大問題,那麼官方伺服器就公平嗎?不一定,對于弱勢的玩家隻能相信遊戲公司的承諾。

有了區塊鍊技術,我們能做什麼呢?例如我們将使用者裝備資料等資料上鍊,這樣保證了裝備永遠屬于玩家

區塊鍊能做什麼?

  • “點” 獎勵采用代币實作,可以實作流通,兌換,消費等等......
  • 爆出裝備立即上鍊
  • 使用者等級屬性上鍊
  • 使用者狀态上鍊
  • 關卡資料上鍊

了凸顯公平性,我們采用公鍊,查詢使用者資料可以使用接口,也可以直接到公鍊上查詢。

下面詳細講解具體怎麼實作。

33.4.1. 遊戲代币

傳統币 Point (點) 僅僅是一個數字,數字存在資料庫中,例如

Username	| Point (Integer)     -----------------------     Neo		| 1000     Jam		| 500      

因為僅僅是一個數字,管理者可以随意修改,黑客也可随意修改,例如

update member set point = 1000000000000 where username = 'Neo'      

瞬間就有 1000000000000 點。由于是在資料庫中修改,沒有日志,不知道誰操作的,可能是開發人員,可以是管理者,也可能是黑客。

如何消費“點呢”,例如消費 100 個點:

update member set point = point - 100 where username = 'Neo'      

傳統币“點”,隻是一個數字做加法和減法運算,安全性主要依賴于開發團隊的能(期望别出BUG),運維團隊的能力(被别黑客攻擊),以及DBA(資料庫管理者)的節操。

審計全靠開發人員列印出的日志。

現在我們再看看數字貨币,跟很多朋友聊天中發現,他們還沒有了解什麼是币,他們認為數字代币花掉就沒了(消失了),然後通過挖礦不停的産生新币,這種了解完全錯誤。

數字币是這樣運作的,首先發行時設定了币的總量例如 1000000,然後将所有代币存入發行者賬号,例如 account 1

account			| coin     ---------------------------------     account1     	| 1000000     account2     	| 0     account3     	| 0     account4     	| 0     account5     	| 0      

現在 account2 遊戲線上1小時獎勵 10 個币,系統從賬号account1轉賬5個币給 account2

account			| coin     ---------------------------------     account1     	| 999990     account2     	| 10     account3     	| 0     account4     	| 0     account5     	| 0      

以此類推,從 account1 轉賬給其他賬号。

account			| coin     ---------------------------------     account1     	| 999960     account2     	| 10     account3     	| 10     account4     	| 10     account5     	| 10      

現在 account3 消費 5個币買了裝備。從 account3 轉 5 個币到 account1

account			| coin     ---------------------------------     account1     	| 999965     account2     	| 10     account3     	| 5     account4     	| 10     account5     	| 10      

現在你應該看懂了把,代币是流通的,總量是不變的。account1 賬号負責币的發行,回收等等工作。

同時任何轉賬将産生區塊,曆史資料永久記錄。

下面是一個進階代币合約,位址

https://github.com/ibook/NetkillerAdvancedToken
pragma solidity ^0.4.20;     /******************************************/     /*       Netkiller ADVANCED TOKEN         */     /******************************************/     /* Author netkiller <[email protected]>   */     /* Home http://www.netkiller.cn           */     /* Version 2018-03-05                     */     /* Version 2018-03-06 - Add Global lock   */     /******************************************/     interface tokenRecipient { function receiveApproval(address _from, uint256 _value, address _token, bytes _extraData) public; }     contract NetkillerAdvancedToken {         address public owner;         // Public variables of the token         string public name;         string public symbol;         uint8 public decimals = 2;         // 18 decimals is the strongly suggested default, avoid changing it         uint256 public totalSupply;         uint256 public sellPrice;         uint256 public buyPrice;         // This creates an array with all balances         mapping (address => uint256) public balanceOf;         mapping (address => mapping (address => uint256)) public allowance;         // This generates a public event on the blockchain that will notify clients         event Transfer(address indexed from, address indexed to, uint256 value);         // This notifies clients about the amount burnt         event Burn(address indexed from, uint256 value);         event Approval(address indexed owner, address indexed spender, uint256 value);         mapping (address => bool) public frozenAccount;         /* This generates a public event on the blockchain that will notify clients */         event FrozenFunds(address target, bool frozen);         bool lock = true;         /**          * Constrctor function          *          * Initializes contract with initial supply tokens to the creator of the contract          */         function NetkillerAdvancedToken(             uint256 initialSupply,             string tokenName,             string tokenSymbol         ) public {             owner = msg.sender;             totalSupply = initialSupply * 10 ** uint256(decimals);  // Update total supply with the decimal amount             balanceOf[msg.sender] = totalSupply;                // Give the creator all initial tokens             name = tokenName;                                   // Set the name for display purposes             symbol = tokenSymbol;                               // Set the symbol for display purposes         }         modifier onlyOwner {             require(msg.sender == owner);             _;         }         modifier isLock {             require(!lock);     	_;         }         function setLock(bool _lock) onlyOwner {             lock = _lock;         }         function transferOwnership(address newOwner) onlyOwner public {             owner = newOwner;         }         /* Internal transfer, only can be called by this contract */         function _transfer(address _from, address _to, uint _value) isLock internal {             require (_to != 0x0);                               // Prevent transfer to 0x0 address. Use burn() instead             require (balanceOf[_from] >= _value);               // Check if the sender has enough             require (balanceOf[_to] + _value > balanceOf[_to]); // Check for overflows             require(!frozenAccount[_from]);                     // Check if sender is frozen             require(!frozenAccount[_to]);                       // Check if recipient is frozen             balanceOf[_from] -= _value;                         // Subtract from the sender             balanceOf[_to] += _value;                           // Add the same to the recipient             Transfer(_from, _to, _value);         }         /**          * Transfer tokens          *          * Send `_value` tokens to `_to` from your account          *          * @param _to The address of the recipient          * @param _value the amount to send          */         function transfer(address _to, uint256 _value) public {             _transfer(msg.sender, _to, _value);         }         /**          * Transfer tokens from other address          *          * Send `_value` tokens to `_to` in behalf of `_from`          *          * @param _from The address of the sender          * @param _to The address of the recipient          * @param _value the amount to send          */         function transferFrom(address _from, address _to, uint256 _value) public returns (bool success) {             require(_value <= allowance[_from][msg.sender]);     // Check allowance             allowance[_from][msg.sender] -= _value;             _transfer(_from, _to, _value);             return true;         }         /**          * Set allowance for other address          *          * Allows `_spender` to spend no more than `_value` tokens in your behalf          *          * @param _spender The address authorized to spend          * @param _value the max amount they can spend          */         function approve(address _spender, uint256 _value) public             returns (bool success) {             allowance[msg.sender][_spender] = _value;             Approval(msg.sender, _spender, _value);             return true;         }         /**          * Set allowance for other address and notify          *          * Allows `_spender` to spend no more than `_value` tokens in your behalf, and then ping the contract about it          *          * @param _spender The address authorized to spend          * @param _value the max amount they can spend          * @param _extraData some extra information to send to the approved contract          */         function approveAndCall(address _spender, uint256 _value, bytes _extraData)             public             returns (bool success) {             tokenRecipient spender = tokenRecipient(_spender);             if (approve(_spender, _value)) {                 spender.receiveApproval(msg.sender, _value, this, _extraData);                 return true;             }         }         /**          * Destroy tokens          *          * Remove `_value` tokens from the system irreversibly          *          * @param _value the amount of money to burn          */         function burn(uint256 _value) onlyOwner public returns (bool success) {             require(balanceOf[msg.sender] >= _value);   // Check if the sender has enough             balanceOf[msg.sender] -= _value;            // Subtract from the sender             totalSupply -= _value;                      // Updates totalSupply             Burn(msg.sender, _value);             return true;         }         /**          * Destroy tokens from other account          *          * Remove `_value` tokens from the system irreversibly on behalf of `_from`.          *          * @param _from the address of the sender          * @param _value the amount of money to burn          */         function burnFrom(address _from, uint256 _value) onlyOwner public returns (bool success) {             require(balanceOf[_from] >= _value);                // Check if the targeted balance is enough             require(_value <= allowance[_from][msg.sender]);    // Check allowance             balanceOf[_from] -= _value;                         // Subtract from the targeted balance             allowance[_from][msg.sender] -= _value;             // Subtract from the sender's allowance             totalSupply -= _value;                              // Update totalSupply             Burn(_from, _value);             return true;         }         /// @notice Create `mintedAmount` tokens and send it to `target`         /// @param target Address to receive the tokens         /// @param mintedAmount the amount of tokens it will receive         function mintToken(address target, uint256 mintedAmount) onlyOwner public {             balanceOf[target] += mintedAmount;             totalSupply += mintedAmount;             Transfer(0, this, mintedAmount);             Transfer(this, target, mintedAmount);         }         /// @notice `freeze? Prevent | Allow` `target` from sending & receiving tokens         /// @param target Address to be frozen         /// @param freeze either to freeze it or not         function freezeAccount(address target, bool freeze) onlyOwner public {             frozenAccount[target] = freeze;             FrozenFunds(target, freeze);         }         /// @notice Allow users to buy tokens for `newBuyPrice` eth and sell tokens for `newSellPrice` eth         /// @param newSellPrice Price the users can sell to the contract         /// @param newBuyPrice Price users can buy from the contract         function setPrices(uint256 newSellPrice, uint256 newBuyPrice) onlyOwner public {             sellPrice = newSellPrice;             buyPrice = newBuyPrice;         }         /// @notice Buy tokens from contract by sending ether         function buy() payable public {             uint amount = msg.value / buyPrice;               // calculates the amount             _transfer(this, msg.sender, amount);              // makes the transfers         }         /// @notice Sell `amount` tokens to contract         /// @param amount amount of tokens to be sold         function sell(uint256 amount) public {             require(this.balance >= amount * sellPrice);      // checks if the contract has enough ether to buy             _transfer(msg.sender, this, amount);              // makes the transfers             msg.sender.transfer(amount * sellPrice);          // sends ether to the seller. It's important to do this last to avoid recursion attacks         }       function transfer(address _to, uint256 _value, bytes _data) public returns (bool) {         require(_to != address(this));         transfer(_to, _value);         require(_to.call(_data));         return true;       }       function transferFrom(address _from, address _to, uint256 _value, bytes _data) public returns (bool) {         require(_to != address(this));         transferFrom(_from, _to, _value);         require(_to.call(_data));         return true;       }       function approve(address _spender, uint256 _value, bytes _data) public returns (bool) {         require(_spender != address(this));         approve(_spender, _value);         require(_spender.call(_data));         return true;       }     }      

這個代币合約實作了,增發,減持,全局鎖,賬号當機/解凍 等等功能。

33.4.2. 玩家屬性與遊戲裝備

下面的合約實作了遊戲玩家上鍊,上鍊資訊有玩家屬性,例如膚色,眼睛,頭發,血統等等。身上的穿戴物品包括武器等等。

pragma solidity ^0.4.20;     contract Player {         address public owner;         string name;         bool lock = false;	//合約鎖         uint number = 1;         uint attr_number = 1;         mapping (address  => string) guestbook; //客戶留言本	     	struct Attribute {             string key;		// 屬性的名字             string value;	// 屬性值         }         mapping (uint  => Attribute) attribute;         struct Wear {             string name;        // 裝備名             string desciption;  // 資訊             string attribute;   // 屬性,存儲json 資料。例如生命+10,魔法+5,冰凍系...         }         mapping (uint  => Wear) wear;         function Player(string _name) public {             name = _name;     	}     	modifier onlyOwner {             require(msg.sender == owner);             _;         }         // 名稱         function getName() public view returns(string){             return name;         }         function setLock(bool _lock) onlyOwner public {             lock = _lock;         }          // 增加人物屬性,例如膚色,眼睛,頭發等等         function putAttribute(string _key, string _value) onlyOwner public{             if(lock == false){             		Attribute memory item = Attribute(_key, _value);             		attribute[attr_number] = item;             		attr_number = attr_number + 1;             }         }     	// 獲得屬性         function getAttribute(uint _attr_number) public view returns(string, string) {             require(_attr_number < attr_number);             Attribute memory item = attribute[_attr_number];     		return (item.key, item.value);     	}         // 增加裝備資訊,穿戴物品,武器,         function putWear(string _name, string _description, string _attribute ) onlyOwner public{             if(lock == false){                 Wear memory node = Wear(_name,_description,_attribute);                 wear[number] = node;                 number = number + 1;                 lock = true;             }         }     	// 獲得資訊         function getWear(uint _number) public view returns(string, string, string) {             require(_number < number);             Wear memory item = wear[_number];     		return (item.name, item.desciption, item.attribute);     	}     	// 數量     	function getWearCount() public view returns(uint){     	    return number;     	}         // 客戶留言         function addGuestbook(address _owner, string message) onlyOwner public{     	    guestbook[_owner] = message;     	}     }      

33.4.3. 物品合成計算

區塊鍊還可用于物品合成計算或者叫煉金術等等

很早的時候玩《暗黑破壞神III》 裡面已一個盒子,放入符文,可以根據公式合成其他屬性的符文,我任務這個需求可以使用區塊鍊來完成。

另外在我玩XBOX遊戲《巫師3》 中的煉金術,鑄造,藥水合成等等,我逗人都可以使用區塊鍊完成。

33.4.4. 實施步驟

如果着手一個遊戲項目上鍊,我們需要怎麼做呢?

上鍊步驟

  • 收集需求,收集公司的内部上鍊需求,聽取所有部門的建議和訴求。

    收集内容例如,代币發行量多少?代币小數位數,代币名稱,是否會增發,是否需要當機,代币怎樣流通,怎樣回收

    Dapp 的 UI 設計,各種功能流程

  • 分析需求,因為需求來自各種部門,各種崗位等等,他們不一定從事需求分析工作,是以我們需求對他們的需求過濾,分析,然後給出初步的PRD文檔(産品需求文檔)
  • 根據收集的需求設計合約

    根據需求設計Dapp

    系統架構設計,軟體架構設計,技術選型;需要考慮擴充性,靈活性,并發設計,資料安全,部署,後期監控,各種埋點(統計、監控)

  • 準備環境,我們需要三個環境,開發,測試,生産(營運)。
  • 項目啟動

    運維部門準備環境

    開發部門開發合約和Dapp

    測試部門準備測試用例,測試環境

  • 測試

    Alpha 階段,将合約部署到測試環境,測試合約的每個函數的工作邏輯,確定無誤。因為合約一旦部署将不能更改,隻能廢棄使用新的合約,是以這個測試步驟必須重視。

    Beta 階段,将測試合約部署到測試網,例如 Ropsten ,可以邀請公司内部測試

  • 部署生産環境

    部署合約,将合約部署到主網

    Dapp 部署到生産環境。

  • 驗收測試,在生産環境做最後驗收測試

原文釋出時間為:2018-03-10

本文作者:netkiller

本文來源:

騰訊雲 雲+社群

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