我們現在面對的社交産品都是平面,圖檔、視訊、音頻都做不到具有沉浸感的互動,VR社交不是靜止性的工具産品,它是體驗性的娛樂産品。
2016年12月,開源VR内容社交平台High Fidelity拿到IDG領投的2200萬美元; 2017年2月,VR遊戲社交平台Rec Room完成了500萬美元的種子輪融資; 2017年2月,VR社交桌面應用Bigscreen獲300萬美元種子輪融資; 2017年4月,VR音樂社交平台TheWaveVR完成400萬美元融資。
市場研究公司Crunchbase的報告顯示,一季度,全球VR/AR的風險投資額隻有兩億美元(共有26家公司獲得投資),相比去年同期的10億美元(29家公司融資),暴跌了八成。
一方面VR社交團隊接二連三獲得資本青睐,另一方面VR/AR圈的融資金額暴跌,兩相對比之下,冰火兩重天不過如此。
而VR社交如冰面上的火苗,但回頭看發現國内做VR社交的寥寥無幾,作為國内VR社交平台的先行者,即将推出社交産品公測的BeanVR似乎一騎絕塵。
現代人的社交生活,似乎每一秒鐘都離不開手機、離不開那些忙碌震動的社交APP。
而BeanVR創始人秦凱就是這些娛樂社交産品的參與者之一。

和社交産品的不解之緣是第一步,在尼爾森工作期間,秦凱無意中接觸到德國一家做力回報資料手套的公司,然後因緣際會就遇到了當時還是非常小衆化的硬體——Oculus DK1。
基于對新興科技浪潮的敏銳嗅覺,秦凱離開尼爾森後加入到當時國内知名硬體廠商,負責VR硬體的架構及生态鍊搭建,正式踏上VR的漫漫征程路。
但是和VR相處的時間久了,秦凱總覺的有些地方不對勁,“VR會隔離我們的感官,當沉浸在虛拟世界中的時候,我覺得這種體驗很孤獨。”
如何去解除這種孤獨感呢?秦凱第一反應就是将VR和社交結合在一起。
社交很重要的就是人與人之間的互動,而VR在沉浸感之外,核心的也是互動,秦凱覺得多人聯機和社交屬性的應用,才是未來VR或者AR發展的大勢所趨。
有了做VR社交的想法以後,秦凱帶着之前的硬體研發團隊,準備撸起袖子大幹一場。在BeanVR成立兩個月左右的時間,秦凱就獲得了第一輪的融資。
拿到第一筆融資後,秦凱和他的技術團隊埋頭研發了一年多,準備在下個月正式推出産品的公測版。
在十幾個月的研發中,秦凱遇到不少坑。“首先就是跨平台的使用者同步,尤其移動端和PC端VR使用者的同步,你必須要做到同等畫質、抗眩暈以及具體的場景功能。”在填坑中秦凱也是樂在其中,“花費很多精力從底層算法上做優化,就是為了保證我們社交産品的平等性。”
在人臉掃描和CV重建上需要運用到的深度學習、神經網絡架構的搭建以及算法,以及資料量和畫面動作流暢之間的沖突,這些都是秦凱比較頭疼的地方。
但是沒有金剛鑽也不會去攬這個瓷器活,BeanVR有20多個底層的技術研發人員,而且這些技術大牛還都有着VR硬體和系統研發的血液。
說到這,秦凱還特地拉來了Facebook背書,“Facebook當初從Oculus的硬體團隊中抽調出部分人員去研發他們的社交産品。從這個角度看,我們其實也是一脈相承的。”
既然要做VR社交的産品,秦凱也知道國内的研發暫時還落後于國外,是以他将Facebook以及一些比較成功的VR社交團隊作為學習對象,品質在向他們看齊的同時為BeanVR加入一些獨有的中國特色。
“我們下個月公測後,會根據使用者回報做底層架構的調整,進而更貼近國内使用者的娛樂消費習慣。現在我們的場景和美術更偏向于中國風、日漫這樣的風格。”
趟過一個個的技術坑以後,現階段BeanVR的産品可以支援不同硬體終端使用者的體驗,你可以在虛拟的場景中看電影、聊天、開遠端會議、玩遊戲、甚至動手畫出各種奇思妙想的道具。
秦凱認為“我們現在面對的社交産品都是平面,圖檔、視訊、音頻都做不到具有沉浸感的互動,VR社交不是靜止性的工具産品,它是體驗性的娛樂産品。”
“比如你和好友一個在北京,一個在深圳,現實是遠隔萬裡,但是在VR社交應用中,可以坐到一起看電影,去酒吧high翻天。”
在鎂客君的觀察中,發現現在的VR社交應用的虛拟形象都是以卡通形象來呈現,秦凱專門解釋了這個問題,“為了降低GPU的消耗以及盡量的減少資料量,是以大部分團隊都會選擇這種折中的處理方式。”
在虛拟的場景中,随着後續更多應用功能的開發完善,BeanVR基本上可以做到現代社交娛樂所需要的大部分元素。
如果在PC VR端,像HTC Vive就可以捕捉使用者的頭部和手部動作,同步地呈現在虛拟環境中;針對移動端,BeanVR會運用到IK反向運動學,借助動作模拟和語音識别技術,當使用者發出一些帶有明顯語義詞語的時候,虛拟世界中“你”的表情會做出相應的動作判斷。
從BeanVR現有的應用場景來看,秦凱他們用一年時間打磨的VR社交産品,在核心功能上已經基本接近Facebook。秦凱頗為謙虛地表示,“我們和Facebook其實各有發力重點,但是在功能優化上,BeanVR肯定會不斷向巨頭看齊。”
在鎂客君接觸到的一些面向C端的VR公司中,明顯感受到大家對于從C端變現的力不從心。BeanVR定位是一款社交産品,和傳統社交一樣也是直接面向消費者的。
那麼在産品釋出後,如何去維持産品運作的資金流是很大的難點。
對于一家成立兩個月就獲得融資的團隊來說,秦凱倒不是很擔心産品後續開發的資金問題。
“VR/AR行業是技術驅動型的,這個行業在早期的成長中,除了B端的項目合作以外,都需要持續向研發中投入重金,是以科技公司初期研發投入必然遠高于收入,這也是未來VR/AR爆發的一個必經之路。”
“在Steam這樣的平台上,全球大概有1400款VR應用,裡面支援線上多人聯機的産品不到四十多款的,而排名靠前、銷量高的應用還是以多人聯機的應用為主,比如Rec room。”
秦凱深信實踐是檢驗真理的唯一标準,視訊平台的付費模式打開了現在使用者對于付費内容的接受門檻,是以他們的BeanVR産品在後續的開發中會不斷完善新的場景,進而考慮推出一些付費相關的内容。
“最近兩三個月VR社交火了,我知道很多團隊開始轉向這個方向,但是能在這個時間節點釋出真正成熟的VR社交産品,唯獨我們一家。”
在經曆過VR行業從極冷到極熱再到漸冷的發展後,技術傍家的BeanVR似乎有的是底氣去迎接C端市場即将刮來的暴風雨以及前仆後繼的跟從者。
原文釋出時間:2017-04-28 18:02
本文作者:巫盼
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