天天看點

新媒體營運應該掌握哪些基礎常識

我們常說的幾類營運崗位——活動營運、産品營運、使用者營運、内容營運中,有那麼一種,幾乎包含了以上崗位所需的任一技能,可以說,做好它,就能做好營運中任何崗位,那就是活動營運。

活動營運能力可以說是營運的基本功,就像所有的基本功能一樣,是一旦打紮實,将會助力我們能力的指數成長。

無論什麼形式的活動,其底層邏輯是相通的,而底層邏輯對應子產品掌握得越全面,離成為營運高手也就越近,無論你是哪個行業的活動營運從業者,都可以從下文所列項檢驗自己的掌握情況,查缺補漏。

新媒體營運應該掌握哪些基礎常識

真的,這個子產品以下的内容可以不看,但這條要刻在腦海裡。

做活動時,第一時間反問“這個活動核心目的是什麼?”找到答案再開始下一步。一個活動能同時滿足好幾個目的,但是,每個活動有且僅有一個核心目的,請千萬要找到它,如果實在模糊,試着羅列出來,按重要性排序,或者直接向項目發起人确認。

舉個例子:

每日簽到,可能的目的是:使用者活躍、使用者黏性、帶來交易等,當核心目的為使用者活躍時,使用者如何在最優先的頁面、最短的路徑完成簽到,是設計活動時考慮的重點,當核心目的是帶來交易時,給使用者什麼優惠、怎樣設計能使交易最大化,就變為考慮的重點。

以上例子的表述,是讓我們明白重點不同帶來的差異,是活動設計時每件事情的重要順序發生了改變,如果不清楚活動核心目的,可能會在活動開展的流程裡,難以對A事項和B事項,進行精确的優先排序。

選擇活動形式的要訣是判斷其是否抓住人性弱點,對,沒錯,竟然不是活動創意,我們一定要非常清醒,這是我們判斷能否達到目的的關鍵名額。

可以這樣了解,當我們要做活動,前期頭腦風暴出N個活動創意後選預期效果最大化的,判斷依據是什麼?哪個創意最能抓住使用者的人性弱點。

怎樣才叫抓住人性弱點呢,可以從三個方面判斷:

一是從人性普遍存在的弱點看,活動形式是否有效,舉個例子:奶茶店要提高人流,推出了的“兩人同行一人免費”活動,主要抓住的是人的貪婪;

二是從使用者行業突出特點看,活動形式是否有效,舉個例子:得到APP邀請羅振宇、李笑來、薛兆豐等若幹大咖入駐以此吸引使用者,主要抓住使用者對KOL背書的認可和追随;

三是從活動目的看,活動形式是否有效,舉個例子:Amazon要推銷自家的會員,推出“Prime會員免費試用30天”活動,針對的是使用者對新事物決策門檻較高的特點,使用者可在免費試用後再進行是否續購的決策,降低了直接購買門檻。

新媒體營運應該掌握哪些基礎常識

以上三個方面并非缺一不可,根據實際需要靈活組合,但至少要包含其中一項。

一個活動通常可以滿足好幾個目的,上面我們強調做活動一定要明确核心目的,再添加次要環節使活動更完整時,應盡可能以滿足AARRR模型(即擷取使用者、提高活躍度、提高留存率、擷取收入、自傳播)進行添加。

舉個例子:百果園的領券活動,點選領取85折券後彈窗提示分享至“微信/朋友圈”券可更新至79折,在以擷取收入為主要目的的基礎上,新增自傳播環節,使活動更完整。

雖然這點看起來很像廢話,但是恰恰是很多人沒有意識到,更别說進行改進的點,文案有三個層次,一是腦海中有;二是可以寫出來;三是别人能看懂。難度依次提高,有的人處在第一層的時候,會誤以為自己是在第三層,結果造成實際産出的誤差。

“别人能看懂”之是以是文案的核心,在于隻有内容傳遞到位了,才有可能對接收者産生影響 ,無論目的是讓使用者傳播還是交易,明确接收指令,都是達成的第一步。

一句話式的文案表達通常出現在比較重要的位置,比如slogan、标題、活動玩法等,需包含兩個因素,一講清楚重點,也是這句文案要達到的核心目的;二是語句精簡,能8個字表達的絕不用10個字。兩者缺一不可。

可以從三個方面符合情景:

一是結合當下流行,網絡熱點、熱詞,做添加融合後使用;

二是符合當下的場景,即節日氛圍、環境和意境;

三是盡量抱大腿,這裡的大腿指的是被使用者熟知和關注的對象,添加後會增加文案的吸引力,例如文章标題加入淘寶、微信等大衆熟知的企業,增加吸引力。

此點僅針對涉及開發的活動,事實上很多活動都可以用無需開發的方案替代,且基于開發資源的考慮和活動的實際回報,會對開發持謹慎意見,但活動營運一定要明确的是,好的使用者體驗是好的活動效果的重要前提,盡量争取到資源,提高使用者體驗,是優秀活動營運應該具備的資質。

做好使用者體驗需要關注兩個點,一是使用者的操作步驟最少;二是活動流程越順暢越好。

一般情況下,使用者從進入活動到結束需要滑動或者點選5次以上的,就需要考慮環節是否設計的太複雜了(活動本身需要多次點選的除外,如切水果)。

鑒于技術的多樣性,同個目的可以有多種實作形式,但細微的差别将直接影響活動效果。

在送出活動開發需求的時候,盡可能詳細地表達“活動的整體和細節分别是什麼樣”。

舉個例子:活動要進行使用者參與限制,形式有裝置鎖、IP限制、驗證碼等,需要根據實際的防水軍、防刷獎、防羊毛等需要,在提出需求時精确表達,既能節省溝通成本,又減少活動隐患。

使用者體驗的相關需求在什麼時候提出最佳呢?最好是和活動開發需求一并送出,最遲在技術開始開發前。活動開發完提出行不行?行,但隻能是修改,一般無法做出涉及結構的大調整,還會考量修改的必要程度和對方意願。

要做到前述兩點,需要掌握基本的産品和技術知識,不僅能提高使用者體驗,還能預判開發時間,對活動時間節點有更好的把控。

産品和技術知識非常廣泛,此處沒有羅列的必要,僅對如何在實踐中積累,提出可行的建議:

1是通過看。看産品的需求文檔,尤其是以Axure文檔産出的,通過與營運送出的需求做對比,了解産品是如何把轉化成需求文檔的。

2是通過實踐。使用Visio、omnigraffle等軟體畫流程圖,且盡可能的通過文字描述出精準的需求。

因每個公司的需求→開發流程不同,以上建議靈活使用,目的都在于提高個人的産品和技術知識。

活動從構思變為具象的展示,是通過頁面實作的,設計師對活動的了解程度将會影響活動的表達程度,在開始設計前需進行充分溝通,尤其需要強調頁面展示的重點,并在設計過程中檢查,確定方向一緻。

使用者看活動的第一眼,就會進行活動類别和調性的判斷、比對,起到促進或降低參與意願的作用,頁面重要程度不言而喻,在和設計溝通的時候,一定要注意幾個方面:

1是頁面的調性是否和活動契合;

2是頁面設計是否符合閱聽人的審美;

3是頁面設計元素是否符合當下流行。

能影響使用者參與率的,就是重點資訊,例如活動獎勵、如何參與、門檻、按鈕等,這些資訊恰當的展示或引導,能極大地影響使用者的實際參與量,可通過A/B test進行選擇。

一個完整的活動通常包含以下流程:預熱-活動前-活動中-活動後-複盤,一般情況下,使用者對活動的投入(感情或行動)會随着程序逐漸加深,一旦感應到使用者沒往加深方向發展,就需要快速調整。

活動營運人員可以通過兩個方面進行了解:1是資料分析;2是使用者回報。

實作成本最大化,是對活動營運能力的極大考驗,這代表着既能撬動使用者又能成本最低,除了經驗的長久積累外,還需要了解所有可能對活動産生影響的因素。

活動成本最大化是目标,在實際的操作中,有幾個小竅門可以借鑒:

一是不直接發放獎勵,使用者做了什麼(行動或努力)才能得到;

二是提高與成本置換的門檻;

三是和最重要結合到一起(例如最多使用者區間對應最易獲得門檻)。

了解真實意圖,能幫助我們找到解決問題的核心,語言和行動一定是真實想法的回報嗎?

不一定,在環境的影響下,語言和行動會往趨同環境的方向表達,而非真實想法。我們如何解讀?最近看的一本書介紹了一個行之有效的方法——“5問法”,它是豐田式科學管理方式的基礎,感興趣的小夥伴可自行檢索。

節奏的核心——制造起承轉合

活動是需要節奏的,尤其是對于持續時間較長或者需要集中爆發的活動,起承轉合的作用在于制造要而不得,得而不到,到而不夠感,使活動目的最大化。

以上通過六個子產品的重點介紹,概括了優秀活動營運需要掌握的技能及重點,建立活動營運所需知識的架構,并按己所需地填充它,這不是完美答案,在實踐中驗證并補充,才是這篇文章的意義所在。