一、“恐怖遊戲”的介紹
人類的第一種情感——恐懼。
從近些年開始,算是迎來了“恐怖“類型遊戲的新熱潮,在各大主流平台上經常會看到恐怖遊戲的影子,從早年風靡B站的日式RPG《魔女之家》、《ib》,到隻能逃跑的爆款《逃生》系列、大作《寂靜嶺》、還有成功變回恐怖遊戲的《生化危機7》。
從2017年開始,算是恐怖遊戲的熱度頗高的年代,而國産恐怖類型的遊戲也逐漸開始地冒頭。無論是手遊《紙嫁衣》還是由單人制作的《煙火》,似乎國内的風情民俗更适合渲染心理恐懼。

《煙火》
首先,恐怖遊戲和喜愛恐怖電影的群體有着一樣的想法,追求的都是恐怖遊戲所帶來的刺激感與代入感,但又不同于恐怖電影,有着“旁觀者”和“當事人”的差別。有部分玩家總愛說着恐怖遊戲不再有那麼多閱聽人了,開始走下坡路了,但從未考慮過這類遊戲它本身就是小衆的。
僅有恐怖氛圍也并不能讓這類玩家們滿意,例如《生化危機3》在恐怖遊戲中設定大量的槍戰更新元素,那此類型愛好者看來它就并不屬于恐怖遊戲。在2017年發行的《生化危機7》卡婊則是選擇将恐怖氛圍拉滿,在減少了戰鬥元素的同時,還增加遊戲故事的銜接與代入。
不可否認它最後是成功的,從恐怖遊戲的銷量來看,能做到百萬級别已經算是非常厲害的了。
《生化危機》
二、國産“恐怖遊戲”正當時
剛才提到了,中國的民俗文化下更适合産出“恐怖遊戲”,我們擁有很多腦洞大開的民間奇異故事,而且東方民俗文化更加細膩,相信因果報應輪回,非常适合心理恐懼。
目前也制作出了一些人氣頗高的國産佳作,接下來讓我們來聊聊熱度較高的幾個作品。
《紙人》
《紙人》講述的是置身于無人古宅尋找女兒的故事,遊戲開頭的第一句話便是“你終于回來了”
而這款遊戲中的設定是非常符合國産恐怖遊戲特性的,遊戲中含有大量的中國民俗元素,如“鬼打牆”“燒紙錢”“符紙”等,很像是爺爺奶奶輩講的鬼故事。
《港詭實錄》
而《港詭實錄》則是一款以香港現代與古代結合的遊戲,并且融合了許多本地的民間傳說與真實案件,在遊戲中也能看到許多老香港的建築,總的來說恐怖氛圍做得非常棒,貼臉殺也是經常出現。
“佳慧”也是你那段時間的噩夢嗎?
《紙嫁衣》
紙嫁衣作為一款免費手遊,是以多位圖檔形式的恐怖解密遊戲,它面向的群體更加廣泛,同時恐怖氛圍沒那麼強;上手的難度也偏低,但當然解密合理,劇情通順這些是遊戲的必需品,其中一些些恐怖元素僅僅用貼臉、音效也是可以接受的。
國産恐遊還有許多,像《夜嫁》、《孫美琪懸案》系列都屬于佳作,并且在翻閱資料時發現,多數國産恐遊佳作一部就可以聊一篇文章,舉例《紙人》此款遊戲中設定的小細節,道具與故事甚至于場景的構造都可深究。
國産恐遊一向對于“因果輪回”的塑造更加具有深意,類似于“冤有頭債有主”、“自作孽不可活”之類的古話,經常能在遊戲劇情中展現得淋漓盡緻。
這就是佳作,它會帶着玩家進入一種深度的沉浸式體驗,中式恐怖也逐漸找到了自己的特性,氛圍感十足和大多數都逃脫不掉的“悲情”故事結局。
沒人能拒絕唢呐的浪漫。
三、“東方恐怖”與“西方恐怖”
“Jump scare是恐怖遊戲中最低級但卻最實用的手法”
美式的恐怖大作從《生化危機》開始,到大部分的恐怖系列佳作,諸如《逃生》、《森林》等,最有代表性就恐怖源泉為“大怪物”。強烈的壓迫感,追逐戰的刺激,感官上是純粹的視覺驚悚,這種類型的設計對擁有“巨物恐懼症”的患者,帶來了更大的挑戰。
而日式恐怖可以說是大部分人的童年陰影,在日式文化中就有“怪談”系列的文學作品,而這些也塑造出了知名的鬼怪角色,例如:“伽椰子”“裂口女”“貞子”等,并且每個角色都有段悲慘的往事。但無論如何,在正常審美下都是難以接受的形象,難免不讓人覺得掉san值,更為恐怖的是,這些鬼怪通常都是無差别攻擊的模式。
日式恐怖遊戲《零》
恐懼感所帶來的心理和生理上的刺激一直備受恐怖遊戲玩家追捧的,往往我們會被貼臉殺吓到,但心理恐懼卻讓我們久久無法忘懷,也我們是俗稱的“後勁大”
那麼如果做到結合呢?《寂靜嶺》就是這樣一款值得被細說的作品。它做到了渲染心理恐懼的同時,還融入了對于未知世界的探索(表世界、裡世界),制造出大量的視覺沖擊,而那些道具掉落的聲音、主角急促的喘息、機械噪音等,這些巧妙音效的設計,無疑地是将玩家一步步逼進死胡同裡。
前面我們提到了,在恐怖中穿插别的遊戲元素,會導緻恐怖氛圍變低,就像同是打“大怪物”的遊戲,為何《寂靜嶺》比《生化危機》更能代表恐怖遊戲,原因一目了然,《寂靜嶺》整體的劇情更加地着墨于人性中的壓抑、病态、陰暗,它能挖掘到玩家内心中更深層面的東西,那個困住主角的寂靜嶺是否也存在于你我,任何一個人的噩夢中?
在是神作的同時,也導緻了它的玩家群體更加小衆。
不得不承認《生化危機》的銷量與群體劃分更加成功,而現在《寂靜嶺》的後作也讓人唏噓。
《寂靜嶺》
四、魚龍混雜的“恐怖圈”也開始套路化
恐怖元素不會成為垃圾遊戲的遮羞布。
“好像加上一些恐怖元素,就可以将那些無聊的劇情變得刺激”
近些年國産恐怖遊戲仿佛是找到了“财富密碼”,光是類似《紙嫁衣》的國産手遊一抓一大把。劇情三觀不正,解密不合理,隻為做噱頭甚至于夾帶私貨的遊戲比比皆是,想方設法地讓玩家點廣告。一部劇情不通順的遊戲玩下來就像看了一部恐怖爛片,看完隻會讓人罵罵咧咧。
光吓人可不夠玩家為此款遊戲而買單,劇情永遠是一部作品的優先選擇,是核心,畢竟對于制作出恐怖遊戲的作者來說,最恐怖的事情是真的把吓到人了,然後拒絕這款遊戲。
這麼看來這群玩家都是有些“難搞”,太吓人不行,不吓人更不行。
但當劇情做足了,對玩家有了充分的吸引感,這個問題不就是迎刃而解,那些剩下的“世界觀、代入感、身臨其境、恐怖氛圍”都将變成錦上添花。
五、僅僅“獵奇”不能概括玩家群體
閱聽人群體小衆,也并不能代表他們奇異。
早年的名著《聊齋》、《山海經》怪談恐怖類型的文學作品非常受追捧。例如近期爆火的恐怖文學作品《動物園規則怪談》,它像是一種是文字類遊戲,類似于跑團,有大批量的網友同時跟帖進行推理。“怪”這件事情天生就具有強大的吸引力?
讓我們抛開這個理論再去看一遍這類型作品,會發現他們的吸引力終究來源于強大的邏輯,合理的故事節奏和那些偶爾抛出的爆點。支撐着玩家的喜愛終究是這些。
截至目前也有部分國産恐怖遊戲預告片披露,取材魯迅作品的《人窟日記》;《煙火》制作者的新遊《三伏》。
2022年我們也在期盼着更多優秀的國恐遊戲出現。希望有一部真正的“中式恐怖”代表作可以做到東方文化的輸出。