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“我起了,一槍秒了人質,有什麼好說的”

“我起了,一槍秒了人質,有什麼好說的”

加鹽 | 文

玩《嚴陣以待(Ready or Not)》的過程是痛并快樂着的。

幾個小時下來,我基本可以确定,它應該是我今年下半年玩得最開心的第一人稱射擊遊戲。不僅如此,它上周拿下了Steam全球銷量第一,随着這周高銷量的持續,遊戲的整體評價也保持在了好評如潮。

“我起了,一槍秒了人質,有什麼好說的”

大可回想一下,上次取得這般叫好又叫座成績的射擊遊戲是哪款?至少在今年幾家大廠聯合開擺的環境下,小作坊式精品的出現,更給人一種從沙子裡淘出了閃亮碎金的感覺。

作為一款以CQB為核心的戰術FPS遊戲,《嚴陣以待》素質夠硬。不過作為“小衆”玩法類别,它也屬于愛的人愛得要死,無感的人隻想整點更來勁的範疇。

“我起了,一槍秒了人質,有什麼好說的”

你或許跟我一樣,之前與此類遊戲的接觸趨近于零,對其中最出名的彩虹六号基本靠雲。是以這次,我們不妨從小白的角度來嘗試解釋下,《嚴陣以待》好玩在哪。

請别笃定自己永遠與某類遊戲無緣,畢竟人的口味喜好是流動的,說不定哪天你會向它伸出手,然後收獲全新的快樂呢。

先解釋下遊戲核心的CQB概念吧。

全稱為Close Quarter Battle,即室内近距離戰鬥,你應該在影視劇中見到過類似場景——一堆荷槍實彈的特警/士兵擠在一扇門口,隻等一聲令下,迅速開/破門扔閃光彈/催淚瓦斯然後制服室内的歹徒,然後風馳電掣地救下人質。

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這便是非常典型的CQB。和大戰場或者室外場景射擊不同,由于室内環境逼仄、結構複雜,外加視線受阻,比起常見的闆載沖鋒式動作射擊,CQB對政策性的注重格外強。

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換言之,高效的行動必然建立在良好的資訊收集和臨時戰術制定上,比如知道哪個房間有人,人的具體位置、數量,突發狀況如何應對等等,都得規劃好再執行,規劃的過程自然也是玩法的一層。

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加上遊戲的數值設計傾向于硬核拟真,角色的動作基本都慢吞吞,還脆得令人發指,敵人兩槍就能送你去領便當。于是我們的每一步行動都要慎之又慎。

這一切,導緻初來乍到的人往往會高頻率地制造“悲劇”。

初入《嚴陣以待》的幾局,我和我的開黑隊友先後因為不熟悉地形碰到拐角殺、被詭雷炸、全員沉浸于給歹徒套上拘束帶的短暫勝利而忘記架槍,被奪門而入的新歹徒當場槍擊、行走噪音太大被敵人老遠穿牆穿死等各種情況,當場寄了。

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圖源B站@iLetyoudown33

說不難受那是假的。

目前EA階段的遊戲有8個地圖場景,未實裝PVP,主打聯機對抗AI。可别嫌不夠玩,每個場景設定了不同的玩法目标,比如最基礎(遊戲内難度為Normal)的目标是“圍捕嫌犯”——從場景中收集物品,然後把在場所有人控制住,就算完成。

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控制住,聽起來挺簡單三個字對吧?但遊戲不鼓勵傷及生命,甚至連偏暴力向的行動方式也不支援。比如你成功控制住了所有人,但其中一些倒黴蛋你又上震撼彈,又是橡膠噴子打頭,把那家夥折騰得夠嗆,任務結算評價時就得扣分。

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這是基于拟真的考量,畢竟無辜的人質要是在被警察營救的過程中受了點附帶傷害,多少也要抱怨幾句。

别忘記我前面說的,這是Normal難度,還有更難頂的“突襲”(長流程高危險性的嫌疑人對抗)“活動槍手”(嫌疑人不斷移動并槍殺人質)“炸彈威脅”(定位并拆除炸彈,拯救平民)等Hard和Very Hard的目标,你要在保證人質生命的基礎上,解決更棘手的危險狀況,這絕非易事。

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一般任務開始前,玩家可以在基地裡更換裝備,自定義配件,每種都擁有無可替代的作用,閃光彈、催淚瓦斯、窺視槍、胡椒噴霧、破門錘...

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為了營造真實的反恐環境,遊戲裡你不能跳很高,也不能跑,隻能慢走和更慢的靜步走,戴上對應的頭戴裝置視野會變小,瓦斯面罩和護目鏡隻能選一個,要麼被閃瞎眼,要麼被嗆到咳嗽。子彈裝的巨慢,需要肉眼檢視彈夾餘彈。傷到手準頭受損,傷到腿走路變慢,頭傷了...那該激情ob并指指點點了。

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玩家扮演的特警小隊将從室外逐漸深入箱庭式的場景室内,而每個拐角都可能危機四伏。遊戲内有個比較肉鴿,也挺有特色的設定:每次重新開始,除了面前這座建築依舊,但裡面如移動迷宮般,AI配置的布局完全變化,能在哪裡碰到什麼人是程式随機的,而這與遊戲裡動态的平民與嫌疑人更是相得益彰。

你也許不懂什麼叫“動态的”平民與嫌疑人。

舉個例子,遊戲的評論區有玩家由此聯想到了2019年《使命召喚16》劇情戰役裡的一個關卡,士兵小隊在光線昏暗的居民樓裡搜查,搞得這裡雞飛狗跳,其中最令人印象深刻的,是一位一邊訴說着自己是受害者一邊向引爆器靠近的女人。

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COD16

按照這位玩家的說法:“在力求還原CQB體驗的遊戲中,不該隻有持槍的敵人和抱頭的平民,更應該出現這樣的人。”

試想一下,當我們突入房間,一片混亂中有個平民樣貌的人一邊害怕的往後退,一邊離身後桌上的槍越來越近,身為警察的我們該如何判斷和作出反應呢?暫不論結果如何,它诠釋了現實的混沌:人心、動機難測。

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如果你忘把槍沒收,這人可能就會把槍重新撿起來打你

不難了解遊戲為何模糊了嫌疑人與平民的界限,目的就是讓CQB在小規模區域裡營造出不知何處的火藥桶一觸即發的壓力感。無論拔腿就跑的平民,受到驚吓後褲裆掏槍的(前)平民,你不會第一時間産生AI是智障的想法。

恰巧,我在某一關就碰上了這樣的事情:當打開任務界面看到已經控制住了所有嫌疑人,僅剩平民沒有全部控制完時,我和隊友又重新檢查了一棟居民樓的二樓,在一個比較隐秘的拐角房間裡,我碰到了平民即時“切換”成的嫌疑人,因為大意了沒有閃,胳膊成功挂彩。

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注意看,角色的甲爆掉了,手臂也永久受傷

那一刻我的心情很無奈,但隻好說服自己,緊張的局勢下,人類的行動就是這麼出乎意料。

後來我懂了,一開門就對你口吐芬芳的黑人老哥不一定是嫌疑人,安穩聽話的“人質”,也不一定是好貨色。對遊戲本身來說,這種設定不僅杜絕了背版這種粗暴有效的政策,也為過關增加更多的解法,充實了可玩性。

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是以,花了如此篇幅說“痛”,遊戲的“快樂”在哪呢?

起碼五波慘痛的教訓結束後,追求(盡可能)完美的我和隊友們,這下終于稍微有點正義特警的樣子了:

比如進門前必先用窺視槍從門底縫偷窺,然後低頭檢查有沒有詭雷;每個房間必須清點無誤,并在隊友捆人時保持警惕,確定周圍安全;如果敵人離門不遠,就稍微開個門縫扔震撼彈壓制,炸暈後第一時間進門大聲要求其跪下雙手抱頭;對于不老實的人,胡椒噴霧電擊槍伺候,真正的窮兇極惡之徒才會動用實彈攻擊。

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這裡所說的每一步都需要對應的操作,好在遊戲的操作邏輯已經盡可能的簡化,不至于一下按不過來。随着不斷的失敗,回顧總結問題,精進政策并磨練習慣。就像黑魂裡每攻克一個boss,即便赢得很狼狽,但你感覺到自己成長了,更加熟練(得讓人心疼)。

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噴子開門,扔閃光彈,躲在一邊,一氣呵成

對規則的适應,并不斷利用它變強,所帶來的成就感是無與倫比的。所謂“受苦”,正是你不斷将痛苦轉化為快樂的過程。

除了遊戲本體内容帶來的快樂,《嚴陣以待》能直覺傳達給人開心的情緒,更在于它将開黑變成了一場可大可小的鬧劇。

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這該死的儀式感

單人雖然也能玩,但一隊乖乖聽指令的AI隊友,怎麼都比不上搞事的活人,有意無意的搞事都算。在沒有PVP戾氣的氛圍下,見證隊友吃癟或者自己吃癟,透着一絲幸災樂禍的快感。尤其當作品足夠真實時,它的一切元素都有機會帶來炸裂的笑果。

比如核心玩法相近但更重視PVP的《彩虹六号》裡,即使你沒玩過它,應該也已經接觸過一些關于它的出圈梗,比如其中最出名的一個,幹員Fuze的定向爆破技能。

動辄連人質帶隊友甚至自己一起解決,傳頌了“毛式反恐救援”的威名。

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就像現實裡毛味暴力反恐執法本為不怎麼光彩的東西,經過網際網路語境的發酵後,散發出類似于地獄笑話的氣質,遊戲的拟真,會加強這種反差感。

《嚴陣以待》中,年度迷惑新聞般的場景有過之而無不及,特别你和開黑的朋友都是新手入場。

極緻嚴謹的戰術和交流會讓你的遊戲流程很穩,人質安好,壞蛋落網,皆大歡喜,這很Cool。

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圖源B站@小貓蛋卷

猴急開門的後果

但當其他房間傳來手忙腳亂的幾聲槍響,與語音頻道裡“這兒有人!”的隊友驚呼,隻聽閃光彈、催淚瓦斯一股腦的丢出去,一通噼裡啪啦後煙消雲散,嫌疑人不見了時;

當猴急的隊友往某扇門裡擠然後被詭雷一鍋端,剩你一個人看着幾個隊友的屍體不知所措時;

當遊戲過于純淨的UI,讓高度緊張的你把端槍的隊友認成了土匪兩槍崩死時;

又或者你發現匪方的超神槍法與警方的小心翼翼,形成鮮明的對比,印證了網友口中“敵人在玩CF,我們在玩CQB”卑微狀況時...

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又或者為了解氣怒殺人質

你很難不由衷地心中默念一句,草,這鬼遊戲怎麼能這麼搞。

相比殺戮,拯救可以是《嚴陣以待》的樂趣,但過程中發生的形形色色的突發狀況,驅使人下意識的即時反應,才是最極緻的節目效果。

這點隻要你耐下心來,就能發現其中的奧妙。

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《Swat 4》

我看到很多人把它稱為當年的CQB戰術FPS名作《Swat》系列的精神續作,不知道《Swat》不要緊。當下的《嚴陣以待》,有更主流水準的畫面,優秀的射擊手感,井然有序與自由随意高度自洽的樂趣,放在普遍浮躁的遊戲環境中,這般體驗已經不算常見了。

隻是作為獨立遊戲,它的毛病又不少,BUG、平衡性、網絡連接配接問題,會在不經意間惡心你一下。

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誠然,它有一定的遊玩門檻,但就如我上周提到的《雙人成行》還有《逃出生天》,這種在開黑模式下要求非常高強度交流的遊戲裡,七嘴八舌意見不統一,執行時紀律不嚴明不一定是必須要避免的東西,因為那些好的不好的,總會為遊戲的樂趣帶來額外的變數。

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boynextdoor,boy可以是你的隊友

遊戲的英文名直譯過來其實就很貼切,Ready or Not——你準備好,亦或沒準備好,它都将展現出截然不同的一面。

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