1元件化開發
1傳統開發模式:代碼加載資料運作 cocos studio就是典型的這種模式
缺點就是:沒有一個統一的工具能讓大家都好協作。
2元件化的開發模式:
現有資料節點
給資料節點添加元件,賦予節點對象不同的功能
3首先建立一個空項目
4菜單欄可以預覽項目,使用模拟器或者浏覽器。
項目目錄
1assets檔案夾 用來存放遊戲所有的資源
是以要自己做一個規劃, 這些檔案都放哪
如建立一個res檔案 用來放圖檔檔案
resources 檔案用來放 要用代碼加載的檔案
script來放腳本檔案
不需要代碼加載不要放resources檔案
因為他是一個特殊的檔案 沒有為什麼
2meta檔案 每個資源或代碼的檔案管理檔案,
友善crator進行管理,有一個唯一的uuid.這個編輯器隻認這個uuid
如果你删除了,那就會造成一些麻煩,
還有就是合作開發的時候mata檔案也要發給同僚.
3.gitignore檔案
他首先會告訴你 送出代碼的時候,哪些檔案不是重要的,
library/ temp/ local/ build/ *.log *.sql *.sqlite
.DS_Store ehthumbs.db Thumbs.d 還有很多可以自己去看
但是這上面唯獨沒有 meta檔案 說明他是最重要的。
4 creator 代碼元件
大部分代碼都是一個元件代碼, 有一些則是子產品代碼
元件代碼挂在到節點上面, 然後調用子產品代碼來運作
如果用邊界器建立一個腳本 會自動生成元件模闆
cc.Class 封裝了一個從基類繼承的函數
他相當于調用了一個Class方法 然後傳遞一個表結構
extends: 就是你要繼承的父類 他繼承的是cc.Component,
繼承的是元件,每個元件必須要繼承他。
properties 屬性清單,定義很多屬性,然後可以在可視化編輯器裡看到.
onLoad:function 這個是在元件加載的時候調用
start:function 節點開始運作的時候,第一次update之前 調用
update:function(dt) 遊戲每次重新整理的時候 調用 dt是距離上一次更新的時間
onEndble 節點激活的時候, onDisable 激活狀态變成非激活狀态。
console.log 列印資訊,調試debug用
本文轉自超級極客51CTO部落格,原文連結:http://blog.51cto.com/12158490/2063361,如需轉載請自行聯系原作者