天天看點

初探Cocos Creator

1元件化開發

1傳統開發模式:代碼加載資料運作 cocos studio就是典型的這種模式

缺點就是:沒有一個統一的工具能讓大家都好協作。

2元件化的開發模式:

現有資料節點

給資料節點添加元件,賦予節點對象不同的功能

3首先建立一個空項目

4菜單欄可以預覽項目,使用模拟器或者浏覽器。

項目目錄

1assets檔案夾 用來存放遊戲所有的資源

是以要自己做一個規劃, 這些檔案都放哪

 如建立一個res檔案 用來放圖檔檔案

resources 檔案用來放  要用代碼加載的檔案

script來放腳本檔案

不需要代碼加載不要放resources檔案

 因為他是一個特殊的檔案 沒有為什麼

2meta檔案 每個資源或代碼的檔案管理檔案,

友善crator進行管理,有一個唯一的uuid.這個編輯器隻認這個uuid

如果你删除了,那就會造成一些麻煩, 

還有就是合作開發的時候mata檔案也要發給同僚.

3.gitignore檔案 

他首先會告訴你 送出代碼的時候,哪些檔案不是重要的,

library/  temp/   local/   build/  *.log *.sql  *.sqlite

.DS_Store  ehthumbs.db  Thumbs.d 還有很多可以自己去看

但是這上面唯獨沒有 meta檔案 說明他是最重要的。

4 creator 代碼元件

大部分代碼都是一個元件代碼, 有一些則是子產品代碼

元件代碼挂在到節點上面, 然後調用子產品代碼來運作

如果用邊界器建立一個腳本 會自動生成元件模闆

cc.Class 封裝了一個從基類繼承的函數

他相當于調用了一個Class方法  然後傳遞一個表結構

 extends: 就是你要繼承的父類 他繼承的是cc.Component,

繼承的是元件,每個元件必須要繼承他。

properties 屬性清單,定義很多屬性,然後可以在可視化編輯器裡看到.

onLoad:function 這個是在元件加載的時候調用

start:function  節點開始運作的時候,第一次update之前 調用

update:function(dt) 遊戲每次重新整理的時候 調用 dt是距離上一次更新的時間

onEndble 節點激活的時候,  onDisable 激活狀态變成非激活狀态。

console.log 列印資訊,調試debug用

 本文轉自超級極客51CTO部落格,原文連結:http://blog.51cto.com/12158490/2063361,如需轉載請自行聯系原作者