
文丨DataEye
“《原神》每天一個人單機,可太無聊了”
“《原神》有無萌新要帶呢?長草期太無聊了”
“我在消消樂上花的時間遠比《原神》要多啊,怎麼就那麼無聊”
如果你簡單搜尋“原神 無聊”關鍵詞,會發現有大量玩家吐槽。
資料整理自微網誌
比如,在微網誌上,“原神無聊”關鍵詞内容頁數,單月超過30頁,僅今年7月因新地圖上線大幅下滑,随後又快速飙升。相反,“原神 好玩”關鍵詞頁數,則總體降低——《原神》似乎越來越不好玩,新地圖拓展完以後,又開始無聊了?
然而,就是這麼一款“無聊手遊”甚至被戲稱為“單機手遊”,卻一年暴賺20億美元——自2020 年 9 月 28 日上線1年,米哈遊《原神》在全球 App Store 和 Google Play 的總收入已達到 20 億美元(Sensor Tower)。2021年全球手機遊戲營收排行榜中,《原神》位列第三,僅次于《PUBGM》、《王者榮耀》——“最會賺錢的單機手遊”?
一款手遊一年收入20億美元!什麼概念?它超過了A股70%公司的總市值!
一款沒有大IP,也沒有自有流量池的手遊,為何有如此大的能量?又為何被吐槽無聊?
背後是哪些産品設計、營銷動作、營運思路?如何借鑒?又存在哪些弱點?如何避免?
站在跨年關口,2021年仍沒有能超越《原神》的産品。
是以《原神》仍非常有拆解分析的意義。
今天DataEye研究院将從市場收入、管道買量、内容營銷、産品屬性四個方面全面複盤、分析、肢解《原神》。
(筆者為《崩壞3》《原神》資深玩家,持續玩《原神》超過一年)
一、市場收入:《原神》“吸金效率”一般,但下載下傳量較高
1、高下載下傳量才是《原神》高收入關鍵
對比國内動作、角色扮演、冒險三類中頂級手遊,《原神》上線一年期間在國内iPhone端總收入中等偏高,吸金2.87億美元,不及老牌手遊——王者、吃雞、夢幻,但卻力壓大話西遊、火影忍者。在并沒有IP加持的前提下,《原神》可謂後生可畏。
同樣作為誕生沒多久的“無IP”新手遊——《一念逍遙》表現同樣亮眼,2021年1月上線以來吸金近1億美元,緊追老牌IP手遊《大話西遊》、《火影忍者》。
《原神》和《一念逍遙》同為新手遊中制作精良的代表。
資料整理自七麥資料
具體到下載下傳量來看,可以看出《原神》一年内的預估下載下傳量(1241萬次),遠不及兩家國民級手遊——王者和吃雞,但大幅高于其它手遊,而《哈利波特》也表現突出,僅上線一個多月,下載下傳量位列第四,高達640萬次。
從“吸金”效率(機關新增下載下傳産生的收入)來看,《夢幻西遊》、《大話西遊》雖然沒有多少新增下載下傳,卻依靠龐大的存量持續帶來高收入,而《原神》雖然新增下載下傳量較高,但“吸金”效率一般,機關新增下載下傳量僅帶來2.3美元收入,低于一念逍遙,與其它手遊相近。大IP《哈利波特》“吸金”效率略低,主要因為統計時間截至10月,《哈利波特》剛上線不久。
2、沒有IP并不妨礙新手遊“吸金”
加入時間的次元,DataEye研究院發現:将《哈利波特》與《原神》對比:哈利波特憑借IP優勢首月吸金7126萬美元,但卻呈現高開低走趨勢,而“無IP”的《原神》上線首月吸金4956萬美元略遜于前者,但整月表現卻更加平穩。
可見,IP已并非新手遊吸金的必需品。
《哈利波特》上線首月iPhone收入預估,截圖自七麥資料
《原神》上線首月iPhone收入預估,截圖自七麥資料
拉長時間軸來看,《原神》一年以來收入帶有明顯“節奏性”——約20天就會出現一波高峰,且高開高走,波動較大。這主要因為其核心的抽卡玩法。《原神》的主要氪金點在于抽取不同的角色、武器,卡池20天才更新一次。在9月2日前後上新的2.1版本中,新角色“雷神”,創出單日收入新高,當時輕松登頂56個地區蘋果暢銷榜,單日巅峰突破600萬美元(約3900萬人民币)大關。
在同樣的時間段内,國内其它頂尖手遊,收入則要麼表現平穩,要麼總體下行。
可見,當進入長線營運階段,營運能力、創新能力、氪金節奏設定的差距就展現了出來。
《王者榮耀》、《和平精英》不愧為是國民級手遊,雖然帶動玩家持續不斷、毫無喘息地氪金,但玩家消費能力依舊後勁十足。這主要歸因于:競技性手遊的公平性,玩家氪金全憑自願,不大影響手遊角色強弱,是以可以密集推出新皮膚、道具,“為愛付費”的巨大優勢。
《王者榮耀》iPhone收入預估,截圖自七麥資料
《和平精英》iPhone收入預估,截圖自七麥資料
使用者存量稍弱的《火影忍者》、《大話西遊》、《夢幻西遊》呈現出持續走弱的趨勢。
資料截取自七麥資料
3、小結:
《原神》的“吸金效率”并不高于其它手遊,但貴在每月收入都較穩定,甚至環比有所提升,同時下載下傳量也較高。
《原神》雖然沒有《哈利波特》那樣的IP,但對于新手遊而言,IP已并非吸金的必需品(《哈利波特》、《鬥羅大陸》的吸金效率總體偏低),産品品質的帶來口碑效應,以及持續營運,同樣能為手遊帶來不菲的、可持續的收入。
相對于重金購買IP,将成本和費用用作提升手遊品質、營運本身,也不失為一條出路——口碑會自己找使用者。
二、管道買量:前期選大資料短視訊平台,後期上線傳統管道
上文已得出初步結論:《原神》對玩家的“吸金效率”一般,貴在下載下傳量較高,是以市場總收入亮眼。
那又是什麼原因,讓玩家持續下載下傳《原神》呢?高下載下傳量的背後,《原神》的買量情況如何?
通過DataEye-ADX平台資料,我們可以看出《原神》去年上線至目前在買量上投入不大,高于二次元題材投放中位數,但單日投放峰值不超過400素材,屬于中等水準。今年6月開始,《原神》也開始加大買量力度——國内大多遊戲靠買量拉新,而《原神》相反,靠買量促活。
1、前期選大資料短視訊平台,繞開傳統管道
更值得注意的是,《原神》一度拒絕入駐華為商店、小米應用商店和騰訊應用寶。據晚點LatePost報道,米哈遊将國内九成的營銷費用花在B站以及位元組跳動的今日頭條和抖音、西瓜視訊。
B站自然不用說,與《原神》二次元的屬性完全重合,且是聯運管道。而大力側重今日頭條、抖音、西瓜視訊,且效果明顯,展現出這類大資料管道精準營銷的能力,獲得了《原神》的認可。
《原神》似乎早已看清了在傳統管道“單純買量不可持續”這一行業現狀,先是繞開傳統管道,選擇更為精準的大資料推送管道。此後爆火後,才轉而在管道公司合作層面尋求突破。
2、進入長線營運階段後,開始與傳統管道合作
以下兩件事件頗具代表性
今年2月,小米應用商店采取了3:7分成比正式上架《原神》,而不是國内安卓硬體管道通行的5:5分成——《原神》擷取的分成比例,比其它手遊更高。
今年9月末,米哈遊與騰訊達成合作,《原神》首次上架騰訊應用寶,且允許雲手遊試玩。同時,《原神》還獲得了應用寶的首頁推薦、專題頁面、手遊禮包等多種推廣資源。此次上架,應用寶并沒有使用大部分安卓管道都要求接入的管道SDK,而是直接選擇上架了《原神》2.1版本的官服手遊包——《原神》擷取的資源更多。要知道,《原神》此前一度完全繞開了傳統的遊戲發行管道,合作之前,在騰訊的應用商店應用寶上,無法下載下傳《原神》。
綜合來看兩件事,不難發現:騰訊、小米都對《原神》進行了讓步!
可以看出上圖中,《原神》在應用寶管道下載下傳量快速飙升。
對比iPhone端長期以來波瀾不驚的下載下傳量,可以看出《原神》主要在安卓管道發力,這或許是因為iPhone端抽成較高。
前期選擇位元組跳動跳過傳統管道,後期才與傳統管道妥協,是《原神》的政策。對于《原神》而言,大資料精準推薦的位元組系,在前期能更高效地接觸潛在核心群體。而進入到長線營運階段後,《原神》發現硬體管道和應用商店管道,仍具有可觀的使用者引流功效,同時配合買量促活。尤其是在需要擴大玩家圈層、引入非核心玩家的長線營運階段,這也是《原神》下載下傳量整體較高的原因。
對于手遊行業而言,大資料短視訊産品管道的崛起自然是不言而喻,同時這反映出頂級手遊對發行管道固有秩序的挑戰和勝利——騰訊、小米等管道再強大,也要向稀缺優質内容妥協,這為手遊行業開了一個好頭,此後或将成為趨勢。即:突破同質化競争的泥沼後,優質産品對于管道的話語權增強,産品為主,管道次之的時代似乎不遠了。
由于買量不多,同時管道政策奏效,《原神》自然下載下傳量較高。
三、内容營銷:産品力驅動營銷,近來短視訊營銷發力
各手遊iPhone預估下載下傳量,僅《原神》二次下載下傳高峰較明顯
1、開服火爆,此後再迎二次下載下傳量高峰
對比近18個月内上新的四家頂級手遊,可以看出,在iPhone端,開服當天下載下傳量都出現爆發式增長,但在後續拉新上各家并無太多突出效果,新增下載下傳量總體平穩。其中《原神》日均下載下傳量為3.6萬,低于《哈利波特》的7.9萬、《鬥羅大陸的》3.7萬,但高于《一念逍遙》的1.2萬。
相比之下,《原神》的特别之處在于:
開服(2020年9、10月)出現下載下傳高峰後,12月初再迎小高峰,而其它手遊未出現如此高的二次下載下傳高峰
開服前7日下載下傳量高達218.5萬,與大IP《哈利波特》持平,高于《鬥羅大陸》、《一念逍遙》
開服後前6日下載下傳量居高不下,第7日才明顯衰減,僅次于《哈利波特》。
通過這些資料我們可以得出以下推論:
《原神》在前期預熱效果明顯;
《原神》開服後的7日内擷取流量效果超群;
在12月初,《原神》的擷取流量效果顯著,且“無可比拟”。
2、繼承《崩壞3》營銷組合拳,産品力驅動營銷
讓我們一個個問題深挖:
《原神》在前期預熱如何營銷?
根據DataEye-ADX平台資料來看,《原神》上線之前,TapTap投放規模一度為買量榜TOP30,而80%的素材均為《原神》的宣傳内容。B站作為聯運管道,宣傳力度自不用說,僅這兩個平台的預約數量就超600萬。
除了買量預約以外,《原神》基本繼承了《崩壞3》成功的組合拳模式:漫畫+視覺小說+短視訊+原創音樂+同人創作+米哈遊高管直播+關聯KFC。米哈遊看似從0打造新IP,實際上不論是營銷打法還是目标群體上,都與大為成功的崩壞系列一脈相承。反觀國内較為成熟的遊戲公司,當旗下遊戲數量提升後,為覆寫更多群體,單個遊戲定位差距偏大,相對割裂。而米哈遊旗下遊戲雖少,但整個企業對目标群體的定位始終一緻。《崩壞3》不少玩家也同時玩《原神》。
早在2018年8月初,《原神》官方在微網誌釋出了名為《原神project》的漫畫序章,引發大量崩壞玩家熱議,但彼時影響力仍在米哈遊手遊玩家“圈内”。
通過百度資訊指數,我們具體從時間上來複盤《原神》:
2019年8月,米哈遊宣布《原神》将登陸PS4平台開始出圈,2020年2月《原神》項目組在“緻玩家的一封信”中透露将登陸任天堂Switch主機平台。衆所周知,國内遊戲市場以手遊、端遊為主,《原神》卻做出了全平台登陸的決策,且平台之間賬号互通,這絕對是裡程碑級别的大事件。登入不同平台同時也為《原神》帶來高曝光量,比如在宣布登陸PS4之後,索尼便開始不遺餘力地宣傳《原神》。先是在ChinaJoy将《原神》放在最醒目的位置,随後又在本土的TGS上給足了《原神》曝光,門票廣告,C位試玩。
《原神》開服後的7日内做了什麼
在時間節點上,《原神》非常明智:選中2020年中秋國慶連休8天的黃金節點,讓潛在核心玩家——學生、年輕白領能充分體驗遊戲。口碑發酵擁有足夠的時間、空間。
具體在内容營銷手段上,《原神》依舊以自己的強項——頂級的美術能力、華麗的中式審美短視訊為主要素材,比如9月30号推出景區關聯紀錄片-張家界篇,就在B站、抖音、微網誌等平台收割了巨額流量。此外,開服前後15天内,《原神》幾乎每1-2天都有一條高品質人物、短視訊放出,包括《原神》拾枝雜談系列的6支短視訊。
DataEye-Tidea顯示《原神》上線前半年廣告素材主要圍繞精美角色、華麗技能展開
從創意素材的内容來看,《原神》的視訊内容基本全部來源于遊戲産品本身,内容聚焦、格調較高,但把遊戲的核心亮點:強大的美術渲染能力、精美的角色、華麗的戰鬥場景完整地展現了出來。
12月初發生了什麼?
答案是:12月2号,《原神》榮獲IPhone年度最佳遊戲,成首位中國獲獎者。蘋果稱,《原神》塑造的大型奇幻世界栩栩如生,為使用者帶來他們所向往的天馬行空的體驗。
後續呢?
上架小米、關聯KFC、登入Epic,《原神》依靠技術驅動引發媒體報道。
今年6月開始,《原神》的内容營銷重心轉向抖音達人營銷。特别是10月,1周年期間,抖音短視訊量、點贊數不斷突破新高。
截圖自DataEye-ADX
總體而言,除了繼承《崩壞3》營銷組合拳以外,《原神》預熱、上線的營銷打法,主要以産品力驅動——強大的美術渲染能力、精美的角色、戰鬥場景、石破天驚的“開放世界手遊”,裡程碑式的成為國内第一款XBOX、IOS、Android、PC、PS4、NS全平台釋出手遊,讓《原神》幾乎不需要用力營銷,即收割了大量玩家。而獲得IPhone年度最佳遊戲,更是讓其迎來“第二春”。為維持熱度,《原神》将重心轉向抖音達人營銷,今年6月開始視訊量、點贊數出現爆發式上升。
這背後,一方面,是高達1億美元的研發投入、AI輔助的動畫師、一年生産能力僅20分鐘但品質上乘的動畫團隊,以及國産手遊規模化、工業化生産能力。随着單個遊戲項目成本攀升至億元量級,在手遊工業化大趨勢下,遊戲廠商們正面臨新一輪的技術、組織管理模式更新:人員規模不斷膨脹,項目流程被不斷拆分,研運走向AI自動化.....2020年火爆全球的《原神》《賽博朋克2077》都是高度工業化的産物。手遊作為強技術驅動的文化産品,技術的本質正愈發突出。
另一方面,《原神》今年6月開始。将目光鎖定至抖音達人營銷,是看中了新興營銷方式的快速崛起、成熟,正如當年小米乘着微網誌營銷的東風快速崛起一般,希望搶抓達人營銷紅利。
四、産品屬性:自由+佛系搶占碎片時間,弊端明顯
1、玩家自由空間大
《原神》,在遊戲屬性上融入了開放世界、ARPG、格鬥甚至塔防等元素,制作頂尖,并且是國内第一款“開放世界類手遊”。所謂“開放世界類遊戲”其核心是自由,特點有龐大的可探索内容(玩家可自由地到各地做支線任務、開寶箱、解謎),“非線性結構”(自由地選擇想玩的人物,無需做既定的任務,無需到既定場景)。
事實上,作為國内第一款“開放世界類手遊”,《原神》已經成功了一半了。回顧曆史來看,在ps3/xbox360時代,《刺客信條》、《巫師》等一批優秀的遊戲早已為《原神》做好了鋪墊。《原神》所做的,不過是把《崩壞3》的成功經驗套用一個“開放世界”玩法的外套而已——《原神》≈《崩壞3》+《刺客信條》。
2、設計佛系,甚至被吐槽“無聊”
還記得開頭那些吐槽嗎——“我在消消樂上花的時間遠比《原神》要多啊,怎麼就那麼無聊”,是的。
佛系!佛系!還是佛系!
佛系耗時:《原神》在遊戲的關卡設計上,總體數量較少,難度偏低,耗時較短,每日任務5分鐘即可完成,而周期出現的活動任務也不會耗時超過15分鐘。這與國内大多手遊力求讓玩家成瘾、花時間的目标背道而馳。加之自由空間較大,是以《原神》對于上學的學生、工作的白領而言非常友好,并不占用太多時間。
佛系氪金:對比王者榮耀、夢幻西遊、鬥羅大陸,《原神》的玩家群體更加年輕(12歲+),其中不少學生,相對應的,氪金節點的設定也相對較長,20天才出一次新人物/裝備,并且新人物/裝備以外的氪金點極少,比如常見的氪金點——服裝,到現在才上線了兩款,其中一款還可以通過任務獲得。
《原神》上線一年多,才出了兩款時裝,足見其氪金點設定之佛系
筆者57級,12月26日遊戲内截圖
目前國内收入較高的手遊,多為“為強付費”的RPG類手遊(如仙俠、武俠類),在氪金玩法上呈現出:持續投入、高競争、強攀比的屬性。長期來看,玩家會覺得自己的錢投入了無底洞,卻始終看不到盡頭。而遊戲廠商也傾向于涸澤而漁——在遊戲徹底降溫前,盡可能得讓玩家氪金充值。這種模式顯然并不可持續。典型的,一大批仙俠類手遊正因如此逐漸走向沒落。
與之相反,在《原神》的世界裡,玩家大多沉浸在自己的世界完全單機,自由地探索世界、做做任務,沒有攀比和競争,不需要充值堆戰力PK。
總體而言,自由+佛系的思路是成功的,《原神》不強制要求玩家花時間,并不意味着玩家耗時就少。QuestMobile資料顯示,2021年6月,在男性手遊群體中,《原神》月人均使用時長高達1045分鐘,僅次于王者榮耀。但月活躍使用者規模較低,951萬,僅位列第8。
原神本質上不是中重度遊戲,而是“碎片遊戲”、“佛系遊戲”。
自由+佛系的《原神》,滿足了使用者群體在碎片時間的休閑娛樂需求,且将碎片化做到極緻——遊戲時間機關低至5分鐘,且随時開始、随時結束,沒有懲罰或是心理負擔。
一項最新調查顯示:在地鐵公交上、等人時、無聊時、廁所裡使用手機上網的比例分别為67.4%、59.9%、70.0%、43.9%。
《原神》看似“不花時間”,實則搶占極度碎片的時間,以量取勝。但如此一來弊端也很明顯:玩家賬号強度總體參差不齊,差距較大,《原神》在關卡難度上隻能盡量設定得較低。任務少、難度低、耗時短,讓不少玩家直呼無聊,重度玩家可能缺乏挑戰感,而停止繼續充值甚至棄遊——自由佛系,是一把雙刃劍。
無聊的另一核心原因在于“地圖備援、無圖可拓”。這是因為開放式大世界玩法核心在于“解鎖地圖、開箱子、解密、支線”,而當已有的地圖上箱子、謎題、支線全部完成後,該地圖就成了備援累贅,徒占遊戲包體大小——開放世界玩法,同樣是一把雙刃劍。
《原神》如何應對這兩種窘境呢?答案是不斷推出不同玩法的輕量活動,在核心玩法上不斷滾動推出輕量新玩法——《原神》披着開放世界的外衣,實則是玩法多變的二次元ARPG,它将重度玩法輕量化、休閑化、多樣化。
是以,玩家一方面直呼無聊,另一方面也不會解除安裝棄遊,畢竟玩《原神》負擔不大,可以與另一款重度遊戲共存。
五、總結:《原神》功成,不必“封神”
最後,我們以一個經典公式總體分析“《原神》為什麼這麼賺錢?”這一話題:
銷售額=流量X轉化率X客單價X複購率
即一款手遊的收入,大緻上取決于流量(曝光量,潛在使用者接觸的次數)、轉化率(潛在使用者接觸後,下載下傳遊戲的次數與曝光量的比例)、客單價(平均單個玩家氪金數額)、複購率(玩家再次氪金比例)
以下我們一項項看:
銷售額:較高——《原神》上線一年全球收入20億美元,總收入僅次于王者、吃雞、夢幻等傳統“吸金”大戶;
流量:較高——《原神》買量較少,但已在國内外各大管道上線,同時運用廣告、内容營銷等手段,加之口碑發酵觸及了大量潛在玩家;
轉化率:較高,頻頻登上各類手遊排行榜,口碑較佳,此外由于佛系、輕量、多變,《原神》的玩家留存率也預計較高;
客單價:中等偏低——《原神》氪金設定較為克制,且社交屬性弱,中低齡玩家較多,機關新增下載下傳産生的收入為2.32美元,低于和平精英、火影忍者、一念逍遙;
複購率:中等——原因與客單價相似,一方面《原神》的玩家留存率較高,是複購率的加分項,但另一方面,遊戲自由+佛系,整體難度較低,高階玩家可能會達到一定水準後就停止充值。
逐項分析可以得出結論,《原神》的強項在于産品優質且自由佛系,玩法輕量多變,下載下傳量較高、留存率也較高;但劣勢也很明顯,單個玩家貢獻的金額較低。任務少、難度低、耗時短會讓一些玩家覺得無聊,玩到後期會面臨“無任務可做”的尴尬,而高階玩家則會停止氪金。
對于國産遊戲,《原神》在産品、營銷、營運有諸多經驗可以借鑒:
1、産品:關鍵詞“高度工業化”。3A級别制作,技術上首次實作跨多平台,且融入Z世代喜好的國風元素,在氪金點上極為克制;
2、營銷:關鍵詞“口碑、達人營銷”。産品優質是以屢屢獲獎,媒體報道與口碑帶來高下載下傳量;前期避開高分成管道,選擇位元組系平台精準推薦,後期在與傳統管道合作,并采用短視訊達人營銷維持熱度;
3、營運:關鍵詞“可持續化營運、輕量化休閑化”。佛系而自由,以5分鐘為機關搶占使用者極度碎片的時間,且為應對“無圖可拓”的窘境,高頻滾動更新新活動、新玩法——依靠疊代将重度玩法輕量化、休閑化,降低玩家流失。
這一套組合拳下來,平凡而極緻、普通而精準、守正而出奇,成就如今的“吸金大單品”。但也缺點明顯,隻不過目前并不妨礙其吸金。
你看,《原神》功成,不必“封神”。
爆款的密匙,就是踏準趨勢、發揮優勢、補足短闆。