最近由于項目的需要學習了一下DirectUI方面的東西,主要借鑒的是一個國外程式員寫的代碼(見引用一),看了後發現它更多的是探讨一種實作的可能性和思路,和實際應用還是有距離的,不過其實作還是很有意思的。在寫此小結的時候又發現國内一個程式員将這個代碼部分移植到WINCE下的代碼(見引用二),因為平台的差異性要完全開發一個WINCE下的實際代碼還是需要時間的。
由于本人GUI開發做得少,工作中有關這方面的東西主要是提供思路和方法,學習DirectUI的主要目的是為了更新知識學習思路,文章中難免出現錯誤。
一、核心
1 、CWindowWnd: 視窗對象類(視窗執行個體對象父類)
2 、CDialogBuilder: 建立控件類,分析腳本并用遞歸方式(_Parse函數)建立所有控件執行個體
3 、CPaintManagerUI: 視窗消息及圖形繪制管理器類
4 、CGUIRenderEngineUI: 圖形渲染引擎類,在離屏DC中生成最終顯示的圖形,可根據需要擴充多種圖形效果顯示。
5 、INotifyUI: 事件通知抽象類
6 、IMessageFilterUI: 消息過濾抽象類
二、控件
CControlUI: 控件管理抽象父類,父類INotifyUI
1 、button
CButtonUI: 按鈕控件
COptionUI: 選擇按鈕控件
2 、combox
CSingleLinePickUI:
CDropDownUI: 下拉控件,父類另有CContainerUI和IListOwnerUI
3 、decoration
CTitleShadowUI: 陰影效果
CListHeaderShadowUI
CSeparatorLineUI
CFadedLineUI
4 、edit
CSingleLineEditUI: 單行編輯框控件
CMultiLineEditUI: 多行編輯框控件
5 、label
CLabelPanelUI: 可設定背景色和文字色的靜态标簽控件
CGreyTextHeaderUI
6 、list
第一種:
CListUI: 清單控件,包含以下幾個子控件
( 1 )CListHeaderItemUI: 清單頭
( 2 )CListExpandElementUI: 清單項
第二種:用法不明
CListHeaderUI: 清單頭
CListElementUI: 清單項,父類另有IListItemUI
CListLabelElementUI: 清單項,父類CListElementUI
CListTextElementUI: 清單項
CListFooterUI: 清單尾
7 、panel
CTextPanelUI: 父類CLabelPanelUI
CTaskPanelUI:
CNavigatorPanelUI: 導航面闆,父類另有IListOwnerUI,包含CNavigatorButtonUI子控件
CSearchTitlePanelUI:
CImagePanelUI: 圖檔顯示
CWarningPanelUI: 警告提示,父類CTextPanelUI
CPaddingPanelUI: 填充欄
8 、tab
CTabFolderUI: 父類另有CContainerUI和IListOwnerUI
CTabPageUI: 父類另有CContainerUI
9 、toolbar
CToolbarUI: 工具欄,包含以下幾個子控件
( 1 )CToolButtonUI: 圖形按鈕
( 2 )CToolSeparatorUI: 分隔符
( 3 )CToolGripperUI: gripper
10 、title
CToolbarTitlePanelUI:
11 、statusbar
CStatusbarUI: 狀态欄,父類另有CContainerUI
12 、anim
CAnimJobUI: 動畫顯示類
13 、ActiveX
CActiveXUI:
三、容器:
CContainerUI: 容器類,父類CControlUI和IContainerUI。可以認為容器是特殊的控件(見上面控件類關于父類的說明),其目的之一是具有容器特性的控件可以容納其它控件,這樣可以友善的實作控件的疊加;目的之二實際的視窗隻有一個,對于疊加的控件必須要進行層次管理才能正确繪圖和事件分發。另外可參見引用三
1 、畫布: CCanvasUI(父類CContainerUI),可繪制背景色、畫線、貼圖
CWindowCanvasUI: 父類CCanvasUI
CControlCanvasUI: 父類CCanvasUI
CWhiteCanvasUI: 父類CCanvasUI
CDialogCanvasUI: 父類CCanvasUI
CTabFolderCanvasUI: 父類CCanvasUI
2 、布局: 管理不同層次的控件
CDialogLayoutUI: 父類CContainerUI
CVerticalLayoutUI: 父類CContainerUI
CHorizontalLayoutUI: 父類CContainerUI
CTileLayoutUI: 父類CContainerUI
四、通用
1 、script
CMarkup
CMarkupNode
2 、language
CUIUtility
3 、multi - thread
CriticalSection
AutoCriticalSection
CMutex
CAutoMutex
CEvent
CAutoEvent
CManualEvent
五、主要資料成員
1 、CPaintManagerUI
CControlUI * m_pRoot: 如果控件是疊加的則存放最下層的控件對象,否則存放第一個建立的控件對象
CControlUI * m_pFocus: 存放獲得焦點的控件對象指針
CControlUI * m_pEventHover: 存放目前有滑鼠移進移出事件的控件對象指針
CControlUI * m_pEventClick: 存放目前有點選事件的控件對象指針
CControlUI * m_pEventKey: 存放目前有按鍵事件的控件對象指針
CStdPtrArray m_aNotifiers: 記錄所有需要事件通知的視窗,根據視窗名稱調用相應的消息處理函數
CStdPtrArray m_aNameHash: 儲存控件對象指針hash表(用控件名稱生成hash值)
CStdPtrArray m_aPostPaint: panel的fade效果
CStdPtrArray m_aMessageFilters: 儲存需要進行消息過濾的控件或功能(如動畫類)
CStdPtrArray m_aDelayedCleanup:
CStdPtrArray m_aPreMessages: 預處理消息
HWND m_hWndPaint: 控件布局視窗句柄
HDC m_hDcPaint: 控件布局視窗裝置DC
HDC m_hDcOffscreen: 離屏記憶體DC
HBITMAP m_hbmpOffscreen: 離屏記憶體DC相關聯HBITMAP
2 、CControlUI
CPaintManagerUI * m_pManager: 視窗或控件繪圖及消息管理器
CControlUI * m_pParent: 邏輯上的父視窗(控件)對象指針
CStdString m_sName: 控件辨別
CStdString m_sText: 控件顯示标題或顯示腳本字元串
CStdString m_sToolTip: 控制的Tip資訊
3 、CContainerUI
CStdPtrArray m_items: 同一層的控件對象或控件對象的子對象,例如canvas上放置的按鈕、combox由edit和list兩個子對象組成,其它還有tab等。具體見CDropDownUI、CTabFolderUI、CNavigatorPanelUI三個類定義
4 、CDialogLayoutUI
CStdValArray m_aModes: 用于存放在Layout上絕對坐标轉成相對坐标(CDialogLayoutUI::RecalcArea)的控件對象(指針、大小、模式),目的是否為了讓布局上的控件随布局變化而變化,能夠正确繪圖???
六、控件屬性
待完成
七、腳本例子
< Dialog >
< WindowCanvas pos = \ " 0,0,600,800\ " >
< DialogLayout pos = \ " 0,0,600,800\ " >
< Button pos = \ " 390, 30, 490, 58\ " text = \ " OK\ " name = \ " ok\ " />
</ DialogLayout >
</ WindowCanvas >
</ Dialog >
八、繪圖及事件處理
1 、繪圖
STEP01. CWindowWnd::__WndProc: 主視窗程式
STEP02. pThis -> HandleMessage: pThis是布局視窗對象指針,并與布局視窗綁定(SetWindowLongPtr)
STEP03. m_pm.MessageHandler: m_pm為CPaintManagerUI唯一執行個體對象
STEP04. CPaintManagerUI::MessageHandler: 處理WM_PAINT
STEP05. m_pRoot -> DoPaint: m_pRoot為最下層的控件對象,在本例中為CWindowCanvasUI控件(對應腳本中的WindowCanvas)
STEP06. CCanvasUI::DoPaint: 往畫布上繪制背景色、邊角弧形、水印等。
STEP07. CContainerUI::DoPaint: 在布局視窗(對應腳本中DialogLayout)畫所有控件(控件執行個體對象儲存在m_items中)
STEP08. pControl -> DoPaint: pControl為控件對象執行個體之一,利用多态性來調用不同控件的繪圖方法
STEP09. CButtonUI::DoPaint: 按鈕(對應腳本中Button)繪圖方法,有下面兩種方法
i)文字方法: CGUIRenderEngineUI::DPaintButton
ii)圖檔方法: CGUIRenderEngineUI::DoPaintBitmap
STEP10. 新一輪消息循環
2 、事件
STEP01. CWindowWnd::__WndProc:
STEP02. pThis -> HandleMessage:
STEP03. m_pm.MessageHandler:
STEP04. CPaintManagerUI::MessageHandler: 處理WM_LBUTTONDOWN
STEP05. CPaintManagerUI::FindControl: 根據滑鼠坐标查找相應控件對象
STEP06. m_pRoot -> FindControl:
STEP07. CContainerUI::FindControl: 在布局視窗上查找相應控件對象
STEP08. CControlUI::FindControl: 在m_items中查找相對應的控件對象
STEP09. pControl -> Event: pControl為控件對象執行個體之一,利用多态性來調用不同控件的事件方法
STEP10. CPaintManagerUI::MessageHandler: 處理WM_LBUTTONUP
STEP11. m_pEventClick -> Event: 利用多态性來調用不同控件的事件方法(m_pEventClick說明見 " 主要資料成員" )
STEP12. CButtonUI::Event: 按鈕(對應腳本中Button)事件方法
STEP13. CButtonUI::Activate:
STEP14. m_pManager -> SendNotify: 傳遞控件對象指針和觸發事件(文本方式)
STEP15. CPaintManagerUI::SendNotify: 注意以下兩點實作是完成控制和業務分離的關鍵
i)利用重載特性調用注冊的監聽對象(視窗)的消息處理函數Notify(監聽對象儲存在m_aNotifiers中)
for ( int i = 0 ; i < m_aNotifiers.GetSize(); ++ i )
{
static_cast < INotifyUI *> (m_aNotifiers[i]) -> Notify(Msg);
}
ii)布局視窗CStartPageWnd的消息處理,宏定義展開後實際就是重載的Notify函數
DIRECT_BEGIN_NOTIFYMAP(CStartPageWnd)
PROCESS_BUTTON_CLICK(_T( " ok " ),OnOk)
。。。
DIRECT_END_NOTIFYMAP(CStandardPageWnd)
STEP16. CStartPageWnd::OnOk: 控件消息處理函數,此處可以加入具體的事務邏輯處理
STEP17. 新一輪消息循環
3 、消息定義(文本)
" click " 、 " changed " 、 " link " 、 " browse " 、 " itemclick " 、 " itemselect " 、 " dropdown " 、 " itemactivate " 、 " headerdragging " 、 " headerclick " 、 " headerdragged " 、 " itemexpand " 、 " itemcollapse" 、 " windowinit " 、 " killfocus " 、 " setfocus " 、 " timer "
九、疑問
1 、Edit、Combox的下拉清單部分、ScrollBar、Tooltip控件是建立的實際視窗,這個與DirectUI思路還是有差别的
2 、執行個體中有建立一個不進行消息處理的視窗(CFrameWindowWnd),然後又建立了一個視窗(CStandardPageWnd)用于具體的控件布局。但是我用一個視窗也能實作,原作者為什麼這樣還不清楚
3 、控件是用文本形式來做辨別的,消息類型是文本形式,是否改成數值型比較好
十、引用
引用一: http: // www.viksoe.dk/code/windowless1.htm
引用二: http: // directui.googlecode.com/
引用三: http: // www.cnblogs.com/cutepig/archive/2010/06/14/1758204.html
handless UI (direct UI)
http: // www.viksoe.dk/code/windowless1.htm
viksoe的代碼很好,這個可以被運用到商業上。
個人覺得這個架構比mfc甚至wtl的在構架、思想上高N倍。
首先 viksoe采用layout機制動态計算各子視窗的坐标位置,自适應螢幕大小的變化。而MFC要求子視窗的坐标位置寫死,結果要适應不同分辨率的螢幕 非常困難。GTK + 在視窗布局時分為兩個階段,第一個階段父視窗先詢問子視窗的最佳大小,第二個階段父視窗根據自己的大小計算子視窗的實際大小,子視窗根 據實際大小進行調整。
其次viksoe采用容器機制來合理分離控件的職責,MFC沒有容器這個概念,很難實作遞歸組合。viksoe中差 不多所有控件都是容器,都可以容納其它任何控件,而MFC隻有頂層視窗才是容器,可以容納其它子控件。容器這個概念對代碼重用的影響非常之大,這裡舉兩個 例子:其一是帶圖檔的按鈕(BitmapButton),在viksoe中它就是CCanvasUI類和CButtonUI的組合,而在MFC中,圖檔和 文字都要自己繪制。前者的CCanvasUI類和CButtonUI可以在很多地方重用,而後都的繪制代碼和事件處理代碼隻有自己才能使用。在MFC中, 即使隻是實作一個不同外觀的清單框,你都要采用自繪的方式,代碼重用非常困難,向清單框中加入其它控件就更麻煩了,要使用一些非同尋常的手段不可。
另 外說句在驅動裡畫gui,這個和普通gui有所不同,上面說的directUI還是用到了Windows的消息,而驅動裡隻能自己hook key 、mouse 中斷。然後實作各種消息的派發。但這樣對相容usb接口的鍵盤很成問題。這實際相當于自己實作了win32k裡面的内容。而驅動裡面畫圖其實不過是自己寫 顯存。但又有很多相容問題要解決,别的不說,每種顯示卡的顯存位置就要自己實作,是以softICE直接做不下去了,syser在部分機器上也得靠 directX來擷取顯存。
我的blog hi.baidu.com / weolar
HTMLayoutSDK 有時間看下這個,比較好用,用spy ++ 去抓,也抓不到任何視窗,而且簡單.htm檔案描述,做界面那叫一個友善,效果也很不錯,關鍵是免費,現在我都轉這個做界面了.
我現在正在研究viksoe的這個DirectUI庫,把它改寫成wchar_t的了,并把類庫中使用的CWindowWnd換成了atl / wtl的 CWindowImpl, 我準備好好的在這個DirectUI庫的基礎上把這個庫進行進一步的開發,做一個好用的強大的DirectUI庫,有興趣一塊開發的可以聯系我,放到 Google code上,大家一塊做 !
csdn上留言也行.不過不會經常檢視
關注Game内嵌Web浏覽器核心(HTML Rendering Engine)
2008 - 10 - 13 21 : 51
網絡遊戲在遊戲内部經常會有一些Web方面的顯示需求,利用HTML來實作UI這個早已不是新鮮的玩意,雲風就曾經提到大話西遊1中采用内嵌IE來實作用戶端的UI,盡管當時這種技術方案沒有成功,但是對于利用HTML Rendering這樣的解析渲染引擎來表現用戶端GUI的技術探索還在不斷的深入。
HTML Rendering Engine一般由DOM建構,HTML / CSS解析,Layout Engine,螢幕渲染等幾大子產品構成。
其中LayoutEngine負責擷取頁面的内容(HTML、XML、CSS、圖檔),并按照W3c的标準規則計算網頁顯示方式,并最終輸出到螢幕。由于布局引擎負責了最重要的功能,是以可以被看作是浏覽器的核心。
目前比較有名的核心如下:
Gecko,以此為核心的浏覽器最出名的莫過于Firefox了。
Webkit則由于google的Chrome而更加出名。Webkit是一個開源的HTML 渲染引擎,由蘋果公司基于 KDE 的 KHTML 項目開發而成。
當然由于Window的一統天下,IE的核心Trident也被很多應用所采用,GoogleTalk就是采用Trident來渲染對話界面的。
從這個Wiki上還能看到主流浏覽器核心的比較情況:http: // en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_layout_engines
對于OnlineGame的簡單Web應用需求,其實可以找一些輕量級的核心。HTMLayout就是這樣一款針對WebUI的桌面應用和友善嵌入而設計的。但是HTMLayout并非完整特性的Web浏覽器,對于一些非标準的HTML标記的渲染還有些問題,不過對于一個輕量級的嵌入引擎來說已經足夠完美了。
官網如下:http: // www.terrainformatica.com/htmlayout/
其附帶的SDK中包含了一個利用DX來渲染表現的例子,原理很簡單就是利用RenderingEngine将HTML解析輸出到位圖上,并轉由DX的材質輸出。官網下載下傳的例子采用DX8來寫的,需要做一些簡單改動就可以了。MSN的桌面寵物多貓就利用HTMLayout來實作GUI的。
第二人生中内嵌的浏覽器庫llMozLib,就是通過内嵌Gecko來進行HTML的渲染顯示的,可以在http: // ubrowser.com/找到詳細的介紹,也可以從第二人生的官網上找到源代碼。這個功能就強大多了,值得下功夫研究一下。