Go語言的面向對象模型與主流OO語言差異很大,本文通過對比Go與C++的三個差異來介紹Go的面向對象模型及其設計思想。
一:可見性控制粒度是包
Go用首寫字母的大小寫來控制類、類成員、函數的可見性, 可見性控制的粒度是包。下面是Go和C++對Person的實作:
Go:
type Person struct {
name string //首字母小寫,包外不可見
Age int //首字母大寫,包外可見
}
C++:
struct Person{
private: std::string name; //類外不可見
public: int age; //類外可見
};
要了解Go的做法,首先我們要問為什麼要控制可見性?是為了隐藏實作細節。那麼為什麼要隐藏實作細節?是為了盡可能地減少對客戶代碼的影響。說到底是為了讓客戶能更容易地重用代碼,是以可見性控制粒度應該與重用粒度相一緻。Go認為重用粒度是包,是以隻控制包的可見性。當然從完美角度看,這種做法會增加包内類之間的耦合,但是它也避免了新增友元特性以支援包内類之間的更密切的關聯,這使得語言特性保持簡潔, 而簡潔正是Go語言的追求目标。
二:沒有繼承,隻有組合
Go沒有繼承,隻有組合。類功能複用可以通過匿名組合實作。下面是Go和C++對Teacher的實作:
Go:
type Teacher struct{
Person
school string
C++:
struct Teacher:Person{
private: std::string school;
繼承曾經被認為是OO最重要的特性。随着OO實踐的深入,社群才逐漸認識到繼承的弊端。實際上,當我們深入研究繼承,就會發現它同時幹了兩件事情:
1、複用實作。
2、IS-A語義。
對于第一點,使用組合遠比繼承要更優秀,因為組合是黑盒複用,繼承是白盒複用,複雜的繼承樹大大加重了程式員的心智負擔。
對于第二點,IS-A語義的威力隻有當我們基于接口進行程式設計(把IS-A了解為接口)時,才能充分地發揮。但是接口本質上是一種抽象,而這種抽象依賴于client,也就是說如果用繼承,我們被迫要在實作類的時候對client的使用做适當地預測,否則就很難實作ISP,DIP這些設計原則。
既然繼承做了兩件事,而且做的都不好,Go就把繼承拆分為兩個更加單一的特性:匿名組合、Interface。通過匿名組合來複用實作,通過Interface支援基于接口的程式設計。
三:類型安全的鴨子類型
在第二節我們提到Go沒有繼承,Go也沒有虛函數,它通過Interface實作IS-A語義來支援基于接口的程式設計,下面用Go和C++分别實作鴨子、野鴨子、打飛鳥的示例:
type Duck struct {//鴨子
location Location //鴨子目前位置
func (duck *Duck) GetLocation() Location {//擷取鴨子目前所處位置
return duck.location
type WildDuck struct {//野鴨子
Duck
func (wildDuck *WildDuck) Fly() {//飛走
type Flyer interface {//飛鳥
Fly()
GetLocation() Location
func ShotFlyer(location Location, flyer Flyer) {//打飛鳥
if location != flyer.GetLocation() { //沒打中飛走了
flyer.Fly()
}
func TestShotFlyer() {
flyer := new(WildDuck)
ShotFlyer(Location{1, 2, 3}, flyer)
struct Flyer{//飛鳥
virtual void Fly()=0;
virtual const Location& GetLocation()=0;
struct Duck{//鴨子
void const Location& GetDuckLocation()
private: Location location;
struct WildDuck:Duck, Flyer{//野鴨子
private: virtual void Fly(){}
private: virtual const Location& GetLocation(){return GetDuckLocation();}
void ShotFlyer(const Location& location, Flyer &flyer) {//打野鴨子
if (location != flyer.GetLocation()) {//沒打中飛走了
void TestShotFlyer() {
Flyer* flyer := new WildDuck()
ShotFlyer(Location(1,2,3), flyer)
我們先來看Go的實作,WildDuck通過匿名組合Duck來複用Duck的GetLocation方法,為了能讓ShotFlyer基于Flyer接口程式設計,WildDuck并不需要繼承Flyer,隻要實作了Flyer的所有方法,就能讓編譯器認為它就是Flyer,Flyer與WildDuck之間是松耦合的關系。
再看C++實作,WildDuck需要繼承Flyer接口讓編譯器認為它就是Flyer,但是WildDuck不能直接複用Duck來實作Flyer的GetLocation方法,因為在編譯器看來Duck不是Flyer,那麼它就不能實作Flyer的方法,是以WildDuck隻能自己實作虛函數GetLocation,通過GetLocation調用Duck的GetDuckLocation來複用Duck的擷取目前位置功能。
從上面比較可以看出,Go的實作比C++的更加優雅,這種優雅是由于接口與實作的松耦合帶來的。松耦合可以讓接口與實作相對獨立地演進;可以各自通過組合實作功能複用;也可以在實作具體類之後,無需修改具體類就能新增抽象接口以應對不同的應用場景(這個正是人解決問題的常用方式,先具體再抽象)。