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【聊一聊】:從《部落與彎刀》談開,國産單機遊戲新的營運方式

12月16日,測試長達兩年之久的《部落與彎刀》終于推出了1.0正式版。本作由漢家松鼠負責研發,心動發行。作為一款沙盒政策類遊戲,開發者賦予了玩家很大的自由度。這種自由度,不僅展現在角色建立,五位不同職業擁有各自專屬劇情。玩家還能根據自身選擇,拉攏同伴,培養主力角色。無論是技能加點,還是天賦選擇。通過各種自定義功能,組建自己的部隊,在群雄割據的荒漠中立足。

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但今天我想和大家詳細聊的,并非有關于這款遊戲任何的優缺點介紹。而是如今國産單機獨立遊戲一種新的營運方式-開發者與玩家更近距離的交流。

遊戲剛發售時,我本着想去多了解一下遊戲本身,便打開了Steam平台。迎面而來,遊戲首頁的第一列,是關于正式版中各種功能改進。我帶着好奇的心情,打開了說明。從文本的最開頭掃到了末尾。毫不誇張地說,這是我見過最詳細,最長的功能說明。我關閉了說明,接着往下浏覽。

《部落與彎刀》在2020年1月份,正式釋出了EA版本。何為EA?就是我們常說的測試版本。之後基本每個月每隔幾天,遊戲社群就會有開發者的日志更新。無論是數值平衡,BUG修複,還是功能改進。幾乎每一個版本,都有詳盡的說明與調整。此時的我有些疑惑,開發者究竟是通過什麼方式快速測試,并收集了這麼多問題。當我在末尾看到,官方所提供的交流測試群時。我前面的疑惑,也就豁然開朗了。前前後後總共8個交流大群,有3個群已标注滿員。

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開發者通過招募玩家提前紛發遊戲激活碼,參與遊戲的開發測試。玩家将測試中的這些問題,通過QQ群,及時回報給開發者。開發者再根據這些回報,來對遊戲進行進一步的優化調整。我不知道這種方式,在國外的單機遊戲開發中常不常見。但在國内,這種方式對于一個小的開發團隊,确實可以節省成本,也更能拉近開發者與玩家間的距離。進而更好地來開發一款遊戲。

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或許很多玩家都不知道,一款遊戲在正式發售前,往往會經曆很多次測試調整。可以籠統地概括為兩個部分,即無商業化與商業化。無商業化包含了遊戲早期的Alpha測試、Beta測試。商業化則是包含了ET階段,以及最後的正式上線版本。其中ET階段,也就是我們常說的EA測試版,是遊戲早期的測試版本。這個階段因為玩家已經可以采取付費的方式進行遊戲,是以一定程度上已經具備商業化性質。但此版本的遊戲基本都不是最終完整版。

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通過這種更近距離的方式,拉近玩家與開發者,變相的讓玩家也參與到遊戲的開發過程中。開發者最後通過這些回報,做出玩家真正喜歡、真正想玩的遊戲。

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在正式釋出1.0版文檔說明中,漢家松鼠團隊這樣寫道:從《部落與彎刀》第一次"反向跳票"與大家見面,已經過去了快2年時間。在過去的這段旅途中,遊戲總共經曆了35+次更新。《部落與彎刀》項目對我們來說本就是一次大膽的嘗試, 我們一直十分謙虛的審視整個項目。在此非常感謝大家的支援。從首發至今的近兩年時間裡,我們的更新一直圍繞着補足遊戲的短闆來進行。因為《部落與彎刀》一直以來并非一款完全追求盈利的産品,我們也一直在意玩家們對遊戲的内容量不足的批評,是以在快2年時間裡,我們也一直持續努力地在為遊戲更新。

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我想說的是,抱着這樣一種友好又謙遜态度的開發商,他們做出的遊戲會差嗎?

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