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我發現!玩王者榮耀厲害的玩家,身上都有這三個共同點!

王者榮耀是玩家日常消遣的一部分,盡管其娛樂成分比較大,但是關于玩家遊戲水準的話題,依然被津津樂道。

如何鑒定一位玩家的遊戲水準呢,或者說如何判斷一位玩家玩王者榮耀是否厲害、上分更快呢?

通過長時間的排位,老馬發現玩王者榮耀厲害的玩家身上有三個共同點。

這三個共同點分别是心态和狀态、思路和執行力,以及自控能力。

我發現!玩王者榮耀厲害的玩家,身上都有這三個共同點!

不知道你是否發現,一談到王者榮耀的遊戲環境,玩家都會一邊倒的進行吐槽。那麼,是王者榮耀遊戲不好嗎?不!它非常好玩,但,玩家為什麼會吐槽呢?

原因很明顯!不是因為上不去分,也不是玩家不去正視自己的遊戲水準,而是因為在遊戲的過程當中,玩家會感覺到不公平,甚至有玩家認為自己“在被遊戲玩”。

“輸得莫名其妙,赢得坎坎坷坷”,想必是絕大多數王者榮耀玩家在玩遊戲時候的心聲。

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其實,王者榮耀的遊戲環境,雖然會受到ELO機制和搶位置,以及遊戲了解分歧帶來的影響,但是,多數逆風局是假逆風局,也有一些中低端的逆風局是可以“解局”的,甚至在高端局當中遇到逆風局也能翻盤,雖然後者的機率很低。

一方面是不順利的遊戲環境,一方面是“有局可解”,在這兩種問題的碰撞下,被遊戲刺激“黑化”“擺爛”的玩家,很明顯上分速度是非常慢的,而那些心态和狀态都能夠長期保持良好的玩家,上分速度則很快。

這就是說,雖然是同樣的環境,但是,心态好、狀态好的玩家打得更穩定,上分速度更快。反之不論玩家水準是什麼程度,一旦心态、狀态受影響,王者、榮耀實力的玩家也會變成“青銅”,不知你承認與否?

當然,“黑化”和擺爛玩家的出現是合理的,誰都有疲憊心累的時候,也正因為累了,是以,發揮不出來自己的水準,再遇到不太順利的環境,輸赢就純靠運氣了。

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前面我們說到“有局可解”,這是什麼意思呢?

老馬認為是一款政策遊戲,雖然打鬥激烈,但,起核心玩法是一場推塔遊戲,其全期的戰鬥是圍繞兵線、推進而進行的。

在這樣的對局中,不論是反野、推進、蹲草、反蹲、牽制、團戰、強團等所有的遊戲行為,都是為了推掉對方水晶而服務的。

如果我們用狹隘的視角去看待遊戲就是對線、團戰,但是,要想保證勝率,對線、團戰僅是其中的一層,我們需要做的是用一切遊戲行為去幹預兵線、幹預推進,最後推掉對方水晶。

在這個過程中,遇到的所有問題,都稱之為“局”。

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一位上分速度快的玩家,通過小地圖幹預兵線的能力越強,他的勝率就越高,如果這位玩家是刺客位的話,效率也能随着這種能力提升起來。

它們通過這個小地圖能夠得到什麼呢?

舉個例子打野紅開,中路精靈被我方掠奪,我方中路、對抗路未壓線,這時,誰最危險呢?哪裡可能打架呢?我們應該怎麼做呢?

再舉個例子,在大後期風暴龍王出現,雙方均隻剩高地塔,我們應該怎樣處理才能最大化拿龍王的可能性呢?應該把兩條邊帶過河道向龍坑聚攏呢,還是應該蹲人或反蹲呢?

每個節點都有應該做的事情,這時,思路決定優勢傾斜,如果思路出現了問題,先不談勝負,恐怕你自己的遊戲體驗率先就丢了。

我發現!玩王者榮耀厲害的玩家,身上都有這三個共同點!

很多玩家說不會打野,其實無非是因為沒有思路,操作是打野的硬核基礎不假,但是,即使你沒操作有思路敢打,其實也是能夠駕馭這個位置的。

在這一點上呢,老馬雖然能夠做到80%的無挂透視,能夠透過小地圖獲得對方的資訊,獲得作戰思路,但是,有的時候,大腦會短路,有的時候會上頭,是以,老馬把地圖的位置進行了調整,以便突出政策和思路的存在。

上分快的玩家,都是有自己的思路的,沒有思路随緣打的話,如果開局就能投降的話,很多玩家在三座外塔丢了以後,基本都會投降……

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最後,上分快的玩家,還有一個特點,這個特點就是絕對的自控能力,它們可能會在意隊友的做法,但是,不會因為隊友的做法,而去改變自己的行動。

他們會用自己的大局觀和心态,去拯救對局,克制住自己不做對于戰局不利的行動,縮小隊友帶來的負面影響。

大神和上分快的玩家身上有着這麼三個共同點,但是,“金無足赤,人無完人”!所謂的大神,其實也隻不過是比普通玩家更能克制自己。

在遊戲中蘊含了很多趣味,想成為大神說簡單也簡單,說難也難,不過,如果在遊戲中克制了自己成為了大神,但卻因遊戲浪費時間荒廢學業事業,這算不算失敗呢?

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