天天看點

分享:遊戲業為何需要産品經理?這個崗位做什麼的?

很多人都知道,遊戲是一個跨學科行業,一個項目的研發需要多個不同職能部門的參與。然而在衆多的遊戲崗位當中,有一個很多不那麼了解的職位就是産品經理。

那麼,為什麼遊戲行業需要産品經理?遊戲産品經理主要做什麼?在此前的演講中,Zynga主産品經理Ponappa Somayanda給出了自己的解釋。

以下是GameLook聽譯的全部内容:

Ponappa Somayanda:

分享:遊戲業為何需要産品經理?這個崗位做什麼的?

我今天主要說的是遊戲行業裡的産品管理,但具體要回答的就是兩大問題,其一是為什麼遊戲以及遊戲行業非常适合産品經理從事?第二個就是産品經理在遊戲行業具體做什麼,或者說為什麼遊戲行業需要産品經理?

為什麼我能說這個問題?因為過去5年我一直都在做遊戲産品經理,我在Zynga擔任主産品經理。Zynga在2014年的時候收購了英國工作室NaturalMotion,是以我目前在倫敦工作。在此之前,我曾在印度EA工作,加入Zynga之後搬到了倫敦。

我熱愛玩遊戲,每周仍然投入10-15個小時玩遊戲,但總覺得再多時間都不夠用。

分享:遊戲業為何需要産品經理?這個崗位做什麼的?

這裡需要提前聲明的是,我所分享的都是基于我的經驗以及朋友的經驗得到的觀點和意見,不代表目前或者以前雇主的立場。

為什麼遊戲業非常适合産品經理?

很多人問我,為什麼遊戲需要産品經理、這個崗位都做什麼?我先分享一些資料:

分享:遊戲業為何需要産品經理?這個崗位做什麼的?

遊戲本身是一個非常龐大的市場,可能很多人不知道的是,它的規模比音樂和電影行業加起來還大,年收入達到的千億美元以上,加上手遊、VR和AR等新興領域的出現,讓遊戲行業實作了比較高的增長率,這是一個非常不錯的行業。

可能很多人聽說過《堡壘之夜》,它不僅是一個非常成功的大作遊戲,還成為了全球流行的現象,這一切隻是為了說明遊戲行業的規模,而且有非常不錯的發展前景。

遊戲這些年發生了很多的變化,意味着你作為産品經理可以打造很多有趣的體驗。随着遊戲越來越朝着線上和多人玩法發展,意味着你可以做一些功能讓同類玩家形成社群,因為玩家的體驗是受到其他人影響的,每次有不同的人一起玩,就意味着上一次與下一次的體驗就是完全不同的。

作為遊戲産品經理,你可以觀察到很多的玩家行為變化,還可以通過我們打造的很多系統吸引或者影響他們的行為。

分享:遊戲業為何需要産品經理?這個崗位做什麼的?

右邊是手遊《Pokemon Go》的截圖,他們增加了多人副本的玩法,讓人們走到真實世界中的地點聚集,比如到公園一起抓精靈,這是個很不可思議的遊戲,因為它可以讓說服你走出家門、運動起來。

前面我們說到玩家行為趨向于社群化,但實際上,很多遊戲并不提供這樣的功能,作為遊戲産品經理,你需要設計一些功能提升他們的體驗。我參與過的很多遊戲比較重視PvP,也就是玩家之間的對抗,這樣的群組對抗往往可以帶動使用者參與度。

分享:遊戲業為何需要産品經理?這個崗位做什麼的?

作為産品經理,看着玩家行為和社交方式的改變,非常令人興奮。我剛提到了遊戲是玩家社交和虛拟生活的地方,因為就會拓展到遊戲經濟方面,取決于遊戲複雜度的不同,每個遊戲都會有一個或者多個遊戲貨币。

作為一個産品經理,你要確定對遊戲經濟做到非常好的管理,比如這些遊戲币的流入和流出,意味着你需要處理類似通脹的問題。除了要平衡遊戲币的産出與消耗之外,你還需要讓玩家看到虛拟物品的價值,當玩家購買一件物品的時候,他對于該物品的價值是相對了解的。

随着内購越來越普遍,玩家們開始對遊戲物品的價值與真實消費的資金相對比,意味着他們投入1美元或者5美元購買的物品,要在遊戲能夠帶來這樣的價值。玩家們買了1美元的東西之後,很少能夠再賺回去,是以作為産品經理,你要告訴玩家這些物品的價值所在。

分享:遊戲業為何需要産品經理?這個崗位做什麼的?

有些遊戲允許玩家打造物品并且與其他使用者交易,這讓遊戲經濟體系變得更加複雜。比如玩家可以做出特定數值的裝備,然後在市場或者拍賣行賣出去。

比如這是《魔獸世界》裡的拍賣行,作為産品經理,你需要確定這些裝備的價格不至于特别離譜,與此同時,還要讓它非常接近真實的市場,這些都是非常令人興奮的挑戰。

值得注意的是,設計糟糕的遊戲經濟會破壞你的遊戲,玩家們會發現問題并且退坑。遊戲經濟設計不僅會影響變現,還會對使用者的長線參與和留存帶來重要的影響。

分享:遊戲業為何需要産品經理?這個崗位做什麼的?

作為産品經理,很多人都認為隻要我們有創意就可以,但實際上我們要處理的東西遠不止這些。作為遊戲産品經理,你要對遊戲設計有更深的了解,比如遊戲系統、機制調整、優化。由于遊戲涉及很多方面,比如音樂、美術、功能設計等等,是以作為産品經理,你的知識面要足夠廣,你的團隊已經有各個方面的專業人才,是以你要能夠給遊戲增加價值。

舉個例子,當然不是所有人産品經理都需要這樣做,之前做一個項目的時候,我花了8個月的時間做遊戲劇情,這是其他行業沒有的。你可以與很多劇情策劃一起設計,然後讓玩家測試,希望他們會喜歡你們做的内容。

分享:遊戲業為何需要産品經理?這個崗位做什麼的?

接下來是熱情。如之前所說,産品經理的工作會影響遊戲開發者也會影響玩家們,你很容易愛上自己從事的項目,因為你遇到的人很大機率是與你一樣對自己工作有熱情的同僚,這會提升你的滿足感以及工作品質。

核心玩家們對于你所制作的内容也會非常的熱情,他們每天投入很多時間、進行多次遊戲,這是很好的現象,因為它意味着長線留存,玩家會給你非常積極、有用的回報。與此同時,如果你搞砸了,他們同樣會很主動地告訴你。

遊戲總是在技術方面有所創新,它是新技術最早的使用者,如今應用到消費行業的很多技術,比如微交易、AI、雲計算、VR以及AR都是從遊戲領域開始的。是以遊戲行業非常适合熱愛新技術的人從事,非常好的例子是AI。

分享:遊戲業為何需要産品經理?這個崗位做什麼的?

比如,我在玩一款足球遊戲,電腦給我比對了一個敵人,我需要確定這個對手是真實的、能夠模仿真人玩家,但與此同時,通過我的嘗試和技術提高,它必須是可以被打敗的。比如有很多的太空主題遊戲,它們用AI生成了完整的生物、環境和生态系統。這個案例是DeepMind與《星際争霸》合作打造高水準AI選手的案例。

AI甚至還可以自動生成有趣的故事,是以很多先進技術都是在遊戲行業實作突破,然後給所有行業帶來幫助。比如實時聊天翻譯,就是從遊戲行業最先應用的,如今已經成為很多行業的标配,甚至探索這些技術的公司本身還成為了拓展到其他行業的平台,而這個技術創新實際上來自于玩家交流的需求,當時人們思考的是,如何讓玩家不用打字就能不影響遊戲體驗的同時無縫溝通。

安全技術方面,遊戲始終會面對黑客的威脅,包括Zynga在内的很多遊戲公司都需要做遊戲安全技術,不僅是為了保護玩家體驗,還要保護玩家資料。

另外一個是易用性,比如微軟最近給Xbox設計了一個不一樣的搖桿,适應不同遊戲水準的使用者使用。我不會詳細深入這個話題,感興趣的讀者可以專門去了解。

個人認為,作為産品經理,我們對産品、公司以及團隊最大的價值在于,我們能夠解決一些甚至很多問題。是以,你要在很多的技能領域選擇自己要解決的問題。

分享:遊戲業為何需要産品經理?這個崗位做什麼的?

簡而言之,遊戲是一個欣欣向榮的行業,有很大的潛力,你在這裡可以了解和參與很多技術創新。在遊戲行業工作非常有個人成就感,你會面臨很多的挑戰,也會在很多方面對玩家以及團隊産生影響,最後一點是,在遊戲行業工作很有趣。

為什麼遊戲需要産品經理?

這個問題,我們先快速看看遊戲研發流程到底是什麼樣的:

分享:遊戲業為何需要産品經理?這個崗位做什麼的?

傳統的遊戲研發,不僅是很久之前,而是很多遊戲公司都在做,他們模仿了90年代軟體公司以及影片公司的流程。他們從概念開始,也就是一個想法,我想要做的是什麼?比如向投資者、好友、團隊提出立項的建議。

然後進入遊戲設計階段,包括遊戲玩法、規則設定、劇情,以及遊戲的互動方式是什麼、需要做哪些内容等等。随後進入制作階段,遊戲研發需要很多部門協作,需要包括美術、音頻、策劃、以及程式設計等多個崗位的人才。

接下來你會進入測試階段,不止是為了QA原因,遊戲本身還是要面向玩家的,是以你要解決遊戲bug、對很多方面進行優化、打磨,然後才能進入釋出階段。

幸運的話,你會得到很多的營銷支援,線上線下的分銷管道,釋出之後對遊戲進行維護,最後遊戲表現越來越好。

結束這一切之後,通常情況下你會轉移到另一個項目,要麼是續作、要麼是全新的IP,這種模式重複了很多年。

随後,遊戲作為服務(GaaS)模式出現了,簡而言之,它代表了能夠為遊戲或者遊戲内容提供持續收入的模式,類似于服務軟體。遊戲作為服務,意味着要麼在初始銷售之後繼續變現,要麼支援免費模式。

那麼,GaaS的研發是怎樣的?

分享:遊戲業為何需要産品經理?這個崗位做什麼的?

如傳統遊戲一樣,你要經過概念、設計、制作和測試階段,然後釋出,但這類遊戲不會就此結束,你随後需要進入一個漫長的内容制作與維護循環,直到遊戲壽命的終結。比如,你要做大量的遊戲内活動、玩家分析,基于回報作出改變,還要確定你的遊戲用戶端足夠強大,能夠在未來的很多年繼續支援遊戲運作。

為了支援遊戲的這些環節,你需要打造工具、後端技術以保證遊戲的可持續性,我們把它叫做線上營運,雖然聽起來也是服務,但比其他行業更酷、更有趣。

分享:遊戲業為何需要産品經理?這個崗位做什麼的?

為什麼這樣的模式很有意義?因為GaaS帶來的是可循環收入,讓你的收入在長線範圍内更穩定、可預測;它大幅拓展了遊戲生命周期,比如很多遊戲甚至營運了十年、數十年,比如《部落沖突》,它已經釋出了很多年,但仍在繼續通過新内容帶給玩家驚喜。

另一個優勢是你可以聚焦更多的玩家。每一個遊戲釋出的時候都有固定的品類标簽,但作為線上遊戲,你可以通過玩家回報了解更多的使用者需求,随着更多的使用者加入,你的研發路線也會随之改變,更加靈活。

該模式還降低了很多的風險。與電影行業一樣,傳統的遊戲研發模式是大作驅動的,如果一個投入多年的遊戲項目失敗,會直接導緻一個團隊解散甚至整個公司關閉,而在GaaS模式下,哪怕遊戲釋出不夠成功,仍然有很多遊戲通過不斷的疊代成為了收入數十億美元的大作。

最後,它提供了更好的成功衡量方式。這聽起來有些奇怪,但在傳統模式中,遊戲成功的标準就是賣出了多少套、拿到了多少收入。但在GaaS模式下,你甚至可以隻有一個很小的使用者群,但同樣能夠盈利,而且根據遊戲品類的不同,你還可以找到自己的成功标準,比如MAU、DAU等等。

分享:遊戲業為何需要産品經理?這個崗位做什麼的?

這就是産品經理對遊戲如此重要的原因,這個崗位處于創意、技術和商業模式的中心,我們的職責是與各部門溝通,以確定打造一個長線成功的遊戲。

一個遊戲産品經理主要做什麼?實際上與傳統消費品行業的産品經理類似。比如你要負責KPI與資料,包括變現與收入資料。你要定義不同時期和階段的産品政策,確定制定一個團隊能夠做到的路線路。還要做内容和功能設計、掌握和分析很多的資料,做大量的嘗試和優化……你要做的事情很多,但都很有趣。

你必須成為最懂自己遊戲的玩家,要知道你的玩家最需要的是什麼,并試圖帶給他們驚喜。很明顯,你還需要了解市場、了解面臨怎樣的競争,你可能是目前品類第一的遊戲甚至可能保持三年的優勢,那麼第四年的時候你該怎麼做才能繼續維持優勢?

分享:遊戲業為何需要産品經理?這個崗位做什麼的?

另外,遊戲研發是一個需要多學科合作的項目,遊戲産品經曆則是在所有部門的中心,不僅需要和工作室上司溝通,也要與策劃、美術、社群、QA等所有部門打交道,既要滿足玩家的需要、實作團隊的創意,還要確定遊戲在商業表現上是成功的。

在遊戲釋出期間,你還需要與買量、營銷團隊合作,需要參與到遊戲從研發、釋出到營運的全生命周期,而且每一個環節都很有趣。

分享:遊戲業為何需要産品經理?這個崗位做什麼的?

最後,希望以上的内容回答了我們開始提出的兩個問題。

不過,還有人問我:“我不那麼喜歡玩遊戲,但在遊戲行業工作,那麼我适不适合做遊戲産品經理?”我的回答是肯定的,因為我看到過很多來自其他行業的人做遊戲産品經理,當然,大多數人最後沒有留下來,或許他們找到了對自己而言更有趣的事情。

另外一個點是,之前很多傳統的遊戲研發公司都在轉向免費模式,是以很多遊戲公司都缺産品經理,包括Zynga在内,我們也在招産品經理,感興趣的讀者可以進一步了解,希望今天講的這些能夠幫你們回答了以上的問題,謝謝。

····· End ·····

GameLook每日遊戲産業報道

全球視野 / 深度有料