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從幻想到現實,VR從萌生到廣為人知的那些事兒

随着元宇宙的火爆,VR(Virtual Reality,虛拟現實)作為通向虛拟空間的入口,也再次迎來了一波發展的高潮。

你以為,搞明白了VR,就是時代的弄潮兒?

其實,這玩意早就經曆了多年的起起伏伏,許多出現在教科書上的,你可能壓根就想象不到的人,都曾以出其不意的方式體驗過VR。

早在30多年前,錢學森,這位共和國兩彈一星功勳獎章獲得者,就注意到了VR技術,并給它起了一個浪漫的中文名字:“靈境”。

“Virtual Reality,此詞中譯,可以是1. 人為景境;2. 靈境。我特别喜歡‘靈境’,中國味特濃。”

此外,錢老還在這封給友人的信件中預言,這一技術将引發全球性的技術革命。

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1998年,87歲高齡的錢老還寫了一篇名為《用“靈境”是實事求是的》的短文。裡面寫道:“我們傳統文化正好有一個表達這種情況的詞:‘靈境’;這比‘臨境’好,因為這個境是虛的,不是實的。”

錢老認為,“靈境”技術的發展将使人與計算機的“深度結合”在将來成為可能。并且,“靈境”可以還用來擴充人腦的感覺,使人機結合達到全新的高度。

“我對靈境技術及多媒體的興趣在于,它能大大擴充人腦的知覺,因而使人進入前所未有的新天地,新的曆史時代要開始了!”

錢老于1911年出生,而VR技術則發轫于1932年。彼時錢老年方21歲,還未從交通大學畢業。直到錢老80歲時,VR才進入他的視野。

那時,大多數90後還沒有出生。

一般技術的發展,經過一輪的駝峰曲線就差不多發展起來了。而VR則在出生之後,雖偶有爆發,但總體來說長期處于被人遺忘的角落。直到近期的元宇宙的爆火,VR技術才再次迎來了新一波的高潮。

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下面,我們就來簡要回顧下VR從萌生到廣為人知的那一段隐秘的曆史。

第一階段:幻想

1932年,英國著名作家阿道司·赫胥黎在長篇小說《美麗新世界》中,以26世紀為背景,幻想了未來社會中人們的生活場景,裡面提到“頭戴式裝置可以提供圖像,氣味,聲音等一系列真實的感官體驗,以便讓觀衆能夠更好的沉浸在電影的世界中。”

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1935年,美國的斯坦利·威因鮑姆寫了一篇名為《皮格馬利翁的眼鏡》科幻小說。書中提到一個精靈族教授發明了一副眼鏡,戴上這副眼鏡後,就能進入到電影當中,看到、聽到、嘗到、聞到和觸到各種東西,成為故事的主角,還能跟故事中的人物交流。

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這兩篇小說是對虛拟現實帶來的沉浸式體驗的最初描寫,這些最有趣的頭腦創造出來的神奇裝置,在今天看來無疑就是VR頭盔了。

第二階段:萌芽

1963年,美國的未來學家雨果·根斯巴克釋出了他的發明—Teleyeglasses:一款頭戴式的電視收看裝置。這個人造詞的意思由電視+眼睛+眼鏡組成,雖說離今天所說的VR技術差别還有點大,但VR的種子已經埋下。

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1965年,美國科學家伊凡·蘇澤蘭提出了感覺、互動真實的人機協作新理論,之後,美國空軍開始用虛拟現實技術來做飛行模拟訓練。

1968年,伊凡·蘇澤蘭研發出視覺沉浸的頭盔式立體顯示器和頭部位置跟蹤系統,叫做達摩克利斯之劍。

這種頭戴式顯示器相當原始,也相當沉重,不得不被懸挂在天花闆上,但其形态上已經接近我們現在看到的VR裝置了。

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經過這些聰明大腦不斷的努力,VR終于不再是科幻小說中的情節,在現實中已經開始了萌芽。

第三階段:破土

1982年,導演史蒂文·利斯伯吉爾執導的一部劇情片《電子世界争霸戰》上映,第一次将虛拟現實帶給了大衆,對後來的VR的普及影響深遠。随後,在美國上世紀的整個80年代,科技圈掀起了一股VR熱。

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1983年,美國國防部與陸軍共同制訂了仿真組網計劃,随後宇航局開始開發用于火星探測的虛拟環境視覺顯示器。這款虛拟現實裝置叫VIVED VR,能在訓練的時候幫助宇航員增強太空工作臨場感。

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1984年,賈瑞恩·拉尼爾創辦的VPL Research公司推出了一系列的VR産品,包括資料手套、 VR頭顯、環繞音響、3D引擎、VR作業系統等。

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盡管這些産品價格非常昂貴,離普通人的生活還有相當的距離,但畢竟賈瑞恩·拉尼爾是第一個将VR裝置推向民用市場的人,是以他以“虛拟現實之父”的美名被載入史冊。

第四階段:生長

20世紀90年代,VR開啟了全球第一波熱潮,并迎來了VR街機遊戲的短暫繁榮。與此同時,科技公司也紛紛布局VR。

1994年,虛拟現實模組化語言、模組化語言出現,為圖形資料的網絡傳輸和互動奠定基礎。

1995年,任天堂推出了當時最知名的遊戲外設裝置之一Virtual Boy,但這款革命性的産品,由于太過于前衛得不到市場的認可。

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1998年,索尼也推出了一款類虛拟現實裝置,極盡炫酷之能事。

1999年上映的電影《黑客帝國》,被稱為最全面呈現VR場景的電影,它展示了一個全新的世界,異常震撼的超人表現和逼真的世界一直是虛拟現實行業夢寐以求希望能實作的場景。

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縱觀整個上世紀90年代,基本當時的科技公司都在VR,但都以失敗告終,原因主要是技術還不夠成熟,産品成本奇高。

但通過這一代開拓者的努力嘗試,為後面VR的積累和擴充打下了堅實的基礎。與此同時,虛拟現實在全世界得到進一步的推廣,盡管還是未得到市場的認可,但該領域的技術理論卻在悄然完善。

第五階段:蟄伏

在本世紀的前十年裡,智能手機井噴式發展,虛拟現實仿佛被人遺忘。盡管在市場嘗試上不太樂觀,但人們從未停止在VR領域的研究和探索。

由于VR技術在科技圈已經充分擴充,科學界與學術界對其越來越重視,VR在醫療、飛行、制造和軍事領域開始得到深入的應用研究。

2006年,美國國防部就花了2000多萬美金建立了一套虛拟世界的《城市決策》教育訓練計劃,一方面提高大家的應對城市危機能力,另一方面測試技術的水準。

2008年,美國南加州大學的臨床心理學家利用虛拟現實治療創傷後應激障礙,通過開發了一款“虛拟伊拉克”的治療遊戲,幫助那些從伊拉克回來的軍人患者。

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這些例子都在證明,這段時間雖然不見VR明顯地開枝散葉,其根系卻已開始滲透到各個領域,不斷地吸收養分,不斷地積蓄着力量,等待着爆發的時刻。

第六階段:蘇醒

2014年,VR裝置初創公司Oculus被網際網路巨頭Facebook以20億美金收購,該事件強烈刺激了科技圈和資本市場,沉寂了那麼多年的虛拟現實,終于迎來了爆發。

得益于智能手機在近幾年的高速發展,VR裝置所需的傳感器、液晶屏等零件價格降低,解決量産和成本的問題,VR離普及越來越近了,全球的VR創業者迅速暴增。

同年,各大公司紛紛開始推出自己的VR産品,谷歌推出了廉價易用的Cardboard,三星推出了Gear VR等,消費級的VR開始大量湧現。

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2015年末,一份高盛的預測報告引爆了VR業界。主流科技媒體再次把2016年VR扶到了元年的位置上,虛拟現實正式成為“風口”,由此拉開了轟轟烈烈的VR創業熱潮。

2018年,在巴塞羅那舉辦的世界通信大會上,華為示範了其雲VR方案,在該架構下,所有的VR應用均運作在雲端,利用雲端的強大計算能力和渲染能力實作VR應用運作結果的處理,并把雲端處理過的畫面和聲音再經過超低延遲時間的5G網絡發送到VR裝置上。

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5G,以其超高的下載下傳速率和超低的時延,解除了線纜的羁絆,大幅降低了對VR終端的硬體門檻,非常有利于VR的普及。乘着5G的風帆,VR似乎已經振翅欲飛。

第七階段:爆發

然而,VR并沒有随着5G網絡的規模建設而一飛沖天,它淪為了一個口頭禅般的5G花瓶,在各式各樣的站台上反反複複的示範和體驗。

除了吸引眼球之外,VR似乎也沒有其他的用武之處了。VR産業,似乎又進入了低潮。然而,那堅冰之下的暗潮湧動卻再也難以按捺。

“靈境”,一直在等待一個破局的契機。

— END —

轉載内容僅代表作者觀點

不代表中科院實體所立場

原文已做部分修改

來源:無線深海

編輯:樂子超人

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